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媒介、結構與情結
——論“升級流”網絡小說的游戲性

2018-11-13 05:36:12傅善超
中國文藝評論 2018年6期
關鍵詞:網絡文學小說體系

傅善超

網絡小說的商業化寫作中,男頻作品大量受電子游戲的影響是明顯可見的事實,除去直接以游戲為描寫內容的網游文類型之外,以包含“升級流”寫法的作品尤甚。有趣的是,早在這些類型的作品興起之前,研究界就已經在討論網絡文學的“游戲性”了。但以往這些關于網絡文學與游戲的關系的討論,或者引用席勒的審美游戲論,或援引后現代理論中諸如“解構”“戲仿”“超真實”“超文本”之類概念中的游戲性,側重理論考察,較少有對文本的細讀和對結構的耐心考察,且往往不涉及電子游戲的外部影響。這種對網絡文學中“游戲性”的發言恐怕多少有空泛之嫌。究其原因,或也是因為電子游戲化的網絡小說類型在當時還并不如今天這般興盛,沒有進入研究者的視野。

時至今日,網絡小說受到電子游戲的影響已非常明顯,我們就需要回答:這種影響究竟意味著什么?盡管網絡文學本身就以網絡賽博空間為依托,但語言文字畢竟是和電子游戲不同的媒介,因而電子游戲的“游戲性”與網絡小說的“游戲性”不會完全相同。如果說我們在談起“游戲”的時候,太容易不假思索地給它貼上“自由自在”和“與現實功利無關”的標簽,那么對網絡小說,恐怕不能先入為主地假定。與此同時,對于那些游戲化的網絡小說,“游戲機制”是潛藏在敘事之下的“看不見的手”,因此,我們也不能直接從網絡小說的主題和敘事元素中讀出其真正的主旨,而必須以“游戲性”為中介。這兩方面都要求我們具體地考察網絡小說的“游戲性”。

本文將提出一種閱讀方法,從媒介、結構、情結這三個層層遞進角度來閱讀網絡小說。我們將取受電子游戲深刻影響的一類網絡小說——“升級流”小說來分析,從媒介轉換的角度入手,考察“升級流”小說如何將電子游戲的類型模式轉化自己的“游戲性”,進而對這個“游戲性”進行結構分析,最后嘗試從文化研究的角度來閱讀這個結構所潛在包含的意識形態效果。

一、電子游戲化的小說

關于電子游戲對網絡小說的影響,即使不以社會學方法確認作者和讀者接受這種影響的途徑和程度,從作品文本的表層以及許多術語的借用也不難看出這種影響的蹤跡。比如,有許多作品都會在正文之前附上一些等級體系的介紹,這樣的介紹相當于傳統長篇小說附綴的主要人物簡介,只是,在網絡小說的男頻作品中,這些簡介通常充滿了數字和虛構的專有名詞,對于不熟悉類型的讀者,看起來簡直像一份數據報告,但實際上,這在很大程度上來源于電子游戲。另外,網絡文學的常用術語和俗語里,如“升級”“地圖”“支線”“金手指”“Boss”“副本”等也都來自電子游戲。

網絡小說在更為深入的層面上受到的影響則體現在敘事上:網絡小說的一些寫法模仿了電子游戲的結構,從而與傳統小說有相當不同的敘事動力和模式。“升級流”是網絡小說中最明顯受到電子游戲影響的一種結構敘事的方法,同時也是很重要的一種創作手法,它與玄幻類小說的緊密結合造就了網絡小說讀者最多、影響最廣、作品數量最多的一脈——也就是“小白文”。雖然受電子游戲影響,“升級流”小說并不以游戲為描寫對象,其核心將是一套“升級體系”運用在一個幻想故事中。這類小說最主要的敘述模式可概括為:充滿意志的個體在殘酷的等級世界中不斷攀升的故事。“升級體系”中的等級體系影射了現實中的科層制度,個體以自我的意志不斷攀升等級的敘事動力則多少透露出現實生活中被壓抑者的生存和價值焦慮。

從結構的角度講,所謂的“升級體系”,簡而言之,是網絡小說自電子游戲、主要是角色扮演類游戲(Role Playing Game)中挪用的一套人物設定的方式。角色扮演類游戲是電子游戲的一個類型,其核心的特征是玩家操縱一個虛擬角色,在游戲的虛構世界里冒險,在冒險中逐漸成長——這個敘事和成長小說類似。與成長小說的不同之處是,角色扮演類游戲里的成長是由一套數值系統來刻畫,將諸如種族、性別、階層、職業、屬性、天賦、技能、等級、生命、魔法、道德等都分門別類地數值化。角色的成長最終體現為各項數值的增長。

對于網絡小說,不同于古典形態的小說常以諸如出身、社會地位、外貌、性格、癖好等來設定人物,亦不同于現代主義小說常以抽象的性格特征和人為拋入的奇異處境來設定人物,“升級流”小說既包含古典形態小說的主要人設方式,又常常使用類似于角色扮演類游戲的數值化的升級體系來刻畫人物“實力”的強弱。可以說,對“力量”和“實力”的關注來源于西方奇幻小說和中國武俠小說的傳統敘事需求,而將其數值化的手法則完全是對電子游戲的思維方式的直接挪用。對于電子游戲來說,“角色扮演”多是指扮演一個與讀者日常生活拉開距離的角色,模仿了電子游戲的網絡小說也常常有意將主角拋入一個奇異的世界。雖然這樣設置“異境”的手法在現代主義小說中已經出現,但是,現代主義小說可以說仍常常著意于“現實”,只是很多時候是在以現實的非現實性——即現實秩序的崩解——來側映現實秩序的運行規律;并且,在讀法上,現代主義小說的寫法則偏好較為疏離的讀者視角。網絡小說中的角色扮演寫法則顯得并不十分在乎現實,它只將現實作為一個“潛文本”懸置起來,而自己作為一個“超文本”,相對自由地構建著自己的“超真實”;另一方面,在讀法上,網絡小說也偏好一種“零距離”的“代入”讀法,即方便讀者將自己投射為作品中的某一角色(常常是主角),將角色的經歷當作自己假想的親身體會,同時因為網文讀者的娛樂訴求,這種代入體驗基本上都以滿足感為絕對基礎,絕少出現現代主義小說中常常出現的那種無法平抑的異化、撕裂、痛楚。在這里我們也不難看出,“升級流”網絡小說的基本邏輯確實受到電子游戲的影響,而和傳統文學有明顯差異。我們應當將其看作一種“電子游戲化的小說”。

二、媒介轉換:從角色扮演類游戲到升級流小說

雖然我們將“升級流”小說稱作“電子游戲化的小說”,但語言文字畢竟是和電子游戲不同的媒介,因而電子游戲的“游戲性”與網絡小說的“游戲性”不會完全相同。因此,我們首先考察“升級流”小說如何在媒介轉換中生成自己的“游戲性”。

在前電子時代西方即已有以紙筆運算支撐的數值系統為基礎的桌面角色扮演游戲,可以說是數值邏輯與敘事融合的首次嘗試,此時確立的數值化升級系統與角色扮演的玩法也一直影響到至今的網絡文學。繞不開的一個作品是桌面角色扮演游戲《龍與地下城》。《龍與地下城》的世界設定在誕生后衍生了一系列文學作品,著名的《龍槍》系列小說即是在玩家游戲過程記錄的基礎上創作的。《龍與地下城》系統譯介入中國后,也催生了眾多“西方奇幻類”作品。這些作品由于使用《龍與地下城》設定的數值角色扮演系統,所以一直就是包含升級系統的文學。只不過,和后來的“升級流”網絡小說不同,在桌面角色扮演游戲中,升級固然是數值系統的一個重要功能,也是游玩的重要樂趣來源之一,卻并不是其絕對的中心。相比之下,“過程生成”(procedural generation)才是桌面角色扮演游戲數值系統更重要的一項功能。所謂“過程生成”即是創造一架能夠生產故事文本的機器,輸入一系列的初始條件,按照玩家的決定和一定的規程,一段一段地輸出故事文本。這樣的系統可以讓玩家親身體驗原則上無窮盡但又符合一定規范的故事,在此基礎上的創作則可在生產出的眾多文本中按某種文學性來篩選進而加工——簡而言之,“過程生成”即是一種扔骰子寫故事的方法。除此之外,桌面角色扮演游戲是典型的多人游戲,游戲的進行以及樂趣都極大地依賴玩家間互動,“社交”為其一個重要的維度。這種多人游戲的一個重要特點是會特別要求數值系統設計的公平性與合理性(即所謂“平衡性”)。

西方奇幻類作品對網絡文學的影響毋庸置疑,中國網絡文學最早的類型就是西方奇幻。另一方面,試圖將本土的武俠、仙俠傳統與更加網絡化的體系對接的嘗試則產生了現在流行的玄幻與修仙類小說,而就是在這樣的本土化過程中也同時發生著媒介的轉換,不只是審美外皮被替換為更加東方的形象,原先借來的數值系統也被改造,極大削弱了過程生成,升級體系成為虛構世界設定的核心,升級也成為敘事幾乎唯一的主導動機。不僅如此,由于閱讀是單人的活動,虛構世界可以或明或暗地圍繞著主角、偏袒主角,而不必考慮公平性問題,玩家互動的體驗也被去掉了——也就是在這個時候,保留了角色扮演游戲的核心的三分之一的網絡小說產生了“升級流”。

我們不妨再從具體的文本中仔細考察這個媒介轉換。在此選取天蠶土豆的《斗破蒼穹》作為案例,因為它不僅是“升級流”較早期的作品,而且其寫法對后來的網絡小說影響也很大。《斗破蒼穹》使用了一定程度上數值化的等級系統,在表觀上就是命名了整個等級序列:修行的等級從斗者開始,向上依次晉階為斗師、大斗師、斗靈、斗王、斗皇、斗宗、斗尊、斗圣、斗帝,每一階分為九星,戰力大抵依等級而指數增長,當然中間有一些大的門檻,并不完全均勻;除去內在的修行,還有功法和斗技,各自分為四階十二級,天、地、玄、黃四階,每一階內分低中高三級。簡言之分出了上百個等級。

已有的研究中,陳新榜將這樣“數目化”的等級體系聯系到現代社會的科層制和理性化。不過,這些等級的命名僅僅是升級體系的表觀層面。如果僅僅如此,這種“數目化”談不上韋伯意義上的理性化,這不過是古已有之的品級體系的抻長與重新命名。事實上,相較于升級流的來源——《龍與地下城》一類的角色扮演游戲,玄幻與修仙類網文的數值系統的數值化程度極低,更重要的是屬性數值并不被包含在一個數學模型中,只能說是貼一個標簽、比一比大小,難以稱得上是真正的數值系統。

不過,升級流的升級體系仍然可以稱得上是一種韋伯意義上的理性化,不在其有數目繁多的等級,而在其系統內在的升級可能性。比如,在《斗破蒼穹》的設入階段,最重要的設計便是吸取了蕭炎三年斗氣的藥老,他一方面構陷了主角將被退婚的窘境,讓主角出場時是一個被侮辱與被損害的人,這令許多讀者迅速代入了主角,并稱《斗破蒼穹》展現的核心精神乃“屌絲逆襲”——然而,主角蕭炎在什么意義上算是“屌絲”呢?族長之子,天才少年,只不過經歷了三年困難時期而已——另一方面則在蕭炎立下三年之約后迅速為他補償,不僅稱這三年穩固其根基、往后更利于修行,以他的高階見識為蕭炎設計了完整詳盡的修行計劃,甚至還讓蕭炎以拜師的方式獲得了斗氣大陸中各勢力都要巴結的重要職業——煉藥師的身份。一抑一揚,藥老給了主角一張下等馬的外皮,又規劃好長遠的“職業生涯”,在多數讀者的理解力范圍內,使主角,也即讀者閱讀時代入的“自我”,成為一個雙重形象:既是普通的“弱者”,又有完全合理、可行的攀往等級至高處的道路。在此,韋伯意義上的理性化并非體現于等級的森嚴,而是體現于等級體系內部設計的合理與嚴謹:這種設計或明或暗地包含一條升級之路,從而整個體系不是割裂的分層,而是被升級體系勾連成為一個讓讀者感到合理的整體。

由此觀之,“升級流”網絡小說確實受到電子游戲的影響,但其模仿也經過了相當規模的取舍:以最初在《龍與地下城》影響下產生的文學為起始,“升級流”小說舍了角色扮演類游戲中的“過程生成”與“玩家間互動”,而只取其數值升級體系;并且,基于小說的特點,削弱了升級體系的數值性,不再依賴數學模型、而是以故事設定來構建升級體系的合理與嚴謹。“三分之一”,這是媒介轉換之后所保留的比例。但無論如何,“升級”的思路還是得到強化,它相較于純粹的等級制來說更注重邏輯的嚴謹與合理,因而帶有理性主義的色彩。

三、結構之間的共鳴

“升級流”網絡小說中的升級體系具有其自主的邏輯,是一種獨立的游戲的結構,但它并不是孤立的。一旦進入喧嘩嘈雜的外部話語世界中,它就會與它同構的話語相互吸引、召喚、共鳴。因此,我們需要將升級體系和其他的話語相比較,只有這樣才能真正判斷它未曾言說的寓意。

概括一下以《斗破蒼穹》為代表的升級體系的主要結構特點:

1. 升級體系中,“等級”通常是最能綜合概括角色強弱的數據。

2. 升級體系具有韋伯意義上的“理性化”特點,體現于升級流里所表現的等級制度已經更注重“嚴謹”“合理”,而不是“森嚴”。等級制理性化之后的一個必然結果是:它自身也一定會提供階層流動的可能性,也就是在等級系統的設計里或明或暗包含的一條升級之路。這也就是通常將其稱為“升級體系”而非“等級制度”的原因。

3. “升級”通常是單向不可逆的。“等級”通常會被視為人物的內在屬性,同時已經獲得的等級通常難以被剝奪。但由于“等級制”又是純粹外部、預設的,所以它實際上是對人物內在屬性的外部確認。

4. 升級體系里的升級路線通常是預先設計好的,可以從低到高依次攀登的等級層級也是固定的,小說的敘事核心就是主角不斷重復的升級過程。這樣的設計與角色扮演游戲的經驗相關,因為對于熟悉游戲的讀者來說,“擊殺敵人—獲得獎勵—積累經驗—升級”這樣的過程是無須質疑的。同時,這樣的設計也是為網絡文學讀者提供一種簡單的數值化的感官反饋,看到主角隨著小說更新而升級本身就足以給某些讀者帶來閱讀快感。

表面上看,《斗破蒼穹》這樣完全設定在虛構世界中的故事是一種自在的游戲,至少,它絕不直接對現實發言,也不直接回應任何與現實有關的問題。但是,即使是抽象的結構也仍然可以具有某種寓意,它作為一種“世界觀模型”,贊同或者反對某些現實中的觀念——在這個層面上仍然不可避免地與現實藕斷絲連。較為明顯的是,這樣的升級體系在個人層面非常容易被讀作一種成功學——換言之,升級體系的結構與成功學同構。這種成功學的成立依賴相當程度的遮蔽和忽視:忘掉主角某些不同尋常之處、將其認同為普通人,而強調其升級/成功路上的堅忍、苦修。同時,這種成功學暗含主角的成功可以復制的假設,卻實際上在敘述中有一種唯我和自戀的傾向。比如,之前提到升級流里的等級系統更重視合理、嚴謹而非森嚴,事實上,對于主角來說確實如此,主角因而能在合理的細節中屢次以弱勝強,而圍觀的配角則往往做出無奈的感慨,“而這家伙又是九星斗者,我們可打不過”——也即,這套升級系統對主角來說以嚴謹合理為主,對配角來說則以森嚴為主。在一組凝視與被凝視關系里,這種傾向體現得明顯尤甚:

三個大美人,全部擁在蕭炎這邊,這無疑讓貴賓席上的某些目光火熱了起來,一些對三女抱有某些幻想的年輕人,皆是咬牙切齒地死盯著蕭炎,那副模樣,猶如與他有著殺父大仇一般。

嘆息著揉了揉額頭,繚繞在鼻尖的陣陣香風,讓蕭炎有些想要苦笑,背后一道道熾熱的目光,也是讓他如芒刺背,他自己都想不明白,為什么這三個女人會擁在他身旁,難道又是那個無聊的女人攀比心理?

心中苦笑了一聲,蕭炎如老僧入定一般,極為端正地坐在位置上……

這種或自覺或不自覺地自認為與眾不同、強烈的獨自成功的傾向、同時又包裝在完全普通人的外衣下,正是流俗的成功學的核心特征。因此在個人經歷的層面,當升級體系用來描寫一個人的升級之路,主角中心的視角和升級體系結合在一起就成為一種成功學敘事。

除此之外,可以和升級體系的結構相共鳴的話語模式還有:應試教育。由于“升級流”小說——尤其是“小白文”的主要讀者群就包含中小學生,這一點也不難想象。對于升級體系來說,等級是幾乎單一的衡量角色實力的指標,對于應試教育,這個指標是分數。把復雜的事物和過程以單一指標統攝,這就是升級體系和應試教育最核心的精神氣質的相似。當然,升級流小說里的應試思維還有更細致的體現。本節已經提出,角色扮演游戲的基本升級循環為“擊殺敵人—獲得獎勵—積累經驗—升級”,這樣的循環可以有諸多變體。在電子游戲里,這樣的升級循環多以任務模塊或者副本的形態出現,這種模式也被借用到了網文里。有時候,這樣的任務以“試煉”的形式出現:比如《斗破蒼穹》第兩百八十八章始三百二十五章終的煉藥師大會干脆就是一次考試——煉藥師按照規則煉制指定的丹藥,煉出的丹藥要被放到一個“測驗機”里,若是煉制成功,一面玉鏡便會亮起綠光,失敗會亮紅光,綠光越盛意味著丹藥質量越高——在這里,丹藥本身可能包含的復雜性被測驗機抹平,測驗機也無非就是非人格化的評卷老師,只是在顯示結果的時候把分數轉換成了亮度與飽和度而已。頭兩輪考試結束后,一名敵國的煉藥師成績領先,主角所在的法犸帝國煉藥師工會為了不讓冠軍旁落,將決賽的藥方事先透露給蕭炎。在如此作弊的情況下,蕭炎最終驚險獲勝,整個敘述中不曾對這種作弊有過什么質疑,主角似乎順理成章地便接受了這樣的交易。當然,這種赤裸裸的作弊在《斗破蒼穹》乃至一般的升級流小說里并不十分常見,常見的作弊還是藥老這樣的設計,在本質上,這種隱性作弊的思維仍然是高度應試的:所謂的人生導師,也就是翻過后面答案的人。

和這種思維非常接近的是眾多重生類以及歷史穿越類網文的基本設定邏輯,可以說,應試的邏輯在這些重生和歷史穿越文里體現得還要更加清晰、淋漓。所謂的重生文,也就是主角帶著后世的記憶重生在早些時候的世界,仍然作為他自己,用他掌握的知識和歷史信息在更早的時間線上成為智商超群者和先知,利用這些知識和歷史信息牟取暴利,以此安身立命,進而為所欲為,獲得他也許在現實里求而不得的自由;歷史穿越與此的差別僅僅在穿越后不是扮演幼年的自己,而是另一個歷史時間中的另一個人。當然,這種用六年級題目去欺負五年級小孩的活計未嘗是所有重生與歷史穿越文的敘事重點,而只是讓后面的游戲能夠展開的基礎,但認為這種伎倆能夠成功,其暗含的預設卻無疑是由應試教育培養起來的。比如在愛潛水的烏賊所作的《奧術神座》里,主角穿越到一個非常類似西方中世紀到巴洛克時期的魔法世界,這個世界的主流音樂剛好處于巴洛克時期,維也納古典樂派還未發軔,現代樂器也還沒有發明。一件有趣的事情是,主角向他的音樂老師提出了一套改造羽管鍵琴的方案,也就是改成鋼琴的樣子,甚至就將改造后的琴命名為鋼琴,然后新的樂器征服了音樂圈,主角于是獲得了巨大聲望。另一件有趣的事情是,主角還把貝多芬的《命運》剽竊為自己的作品然后上演,新的音樂征服了音樂圈,主角又獲得巨大聲望。

不難看出,這樣的寫法能夠被接受,被認為是合理的,其背后是作者與其讀者之間有一個共識——一種極其線性的史觀。這種史觀認為歷史就是一連串相繼發生的事件,事件與事件之間的關聯則是不需要說明的——總之,歷史是向前發展的,今必勝古。這樣的史觀完全忽略了歷史運動的所有復雜性,忽略了鋼琴初誕時其暴烈的打擊樂效果對習慣了羽管鍵琴的耳朵不啻一種傷害與侵犯,忽略了藝術史上確立新范式的藝術一開始幾乎一定要遭反對——最反諷的就是,倘若沒有所有的這些歷史的復雜,貝多芬又怎么會過得那樣糾結,從而寫出在糾結中搏斗的《命運》?所有的這些在這樣的史觀里都被抹平了,已知的歷史進程就被視為一種唯一的正確答案,答案是如何得出的則幾乎完全被忽略;而歷史的時序,又像學校的年級一樣依次排列。

與“升級流”共鳴的第三種話語是:發展主義。在應試教育影響下的線性史觀事實上已經是發展主義的一部分了;在抽象結構的層面,我們還可以更加細致地發現升級體系與發展主義邏輯的同構。所謂的“發展主義”,是社會領域內這樣一類有明顯西方中心主義色彩的話語:在“發展主義話語”中,“發展”以民族國家為單位,通常特指“經濟發展”,遵循發展主義邏輯的國家被稱為“發展型國家”,它們以經濟發展為其首要的合法性來源。在經濟發展策略中,“發展主義話語”包含著在國際經濟格局中攀上“高端產業”位置的思路,而這種“產業升級”通常認為是不可逆的。除此之外,發展主義話語不僅限于經濟發展,還可以擴展到整個社會體制的變革和發展。皮特爾斯認為:“發展主義的核心論述是,社會變革只按照一條邏輯和方向都已知的、已然確立的模式進行。關于變革方向的特權性知識則來自那些宣稱自己在發展路徑上走得最遠的國家”,“從中心的視角來看,世界的空間轉而表現為時間的序列”。

“升級”與“發展”的同構是顯而易見的:在升級體系中,“等級”通常是最能綜合概括角色強弱的數據,“升級”則是故事的一個核心驅動,這對應于發展主義話語里經濟發展的核心地位;升級體系里升級的不可逆對應于發展主義話語中發展尤其是“產業升級”的不可逆;升級的方向預先給定,升級的設計純粹由外部給出,這對應于發展主義話語里的西方中心主義和線性發展觀。因此,《斗破蒼穹》里藥老既是“人生導師”,又不啻為一個發展主義的代言人與吉祥物了。

四、結構的情結化與游戲的代價

我們入手的問題是網絡小說如何受到電子游戲的影響。對于“升級流”小說來說,經過取舍和改造之后,它本質上是虛構世界里、升級體系里的一種游戲。在這樣的虛擬世界里,傳統意義上的現實主義秩序被打破,常識意義上的現實被打碎、要素化,然而,這樣的虛擬世界并非與現實無關,也不是絕對去中心的,那些被打碎的現實又圍繞著一個中心——升級體系,重新組織起來。作為一種抽象結構,如果沒有任何語境,升級體系本身是意識形態中性的,它并不能被還原為任何一種意識形態話語,同時其傳播與復制遵循的也不是任何“外部”的邏輯——在這個意義上,升級體系這種抽象結構是“獨立”的;但是,一旦與具體語境結合,這樣的抽象結構卻又并非對一切話語一視同仁,它一定會排斥某些話語而偏好另一些——在升級體系的例子里,與它高度共鳴的是成功學、應試教育與發展主義。

雖然成功學、應試教育和發展主義都與現實高度相關,并且不能不說甚至是意識形態性的,但在此,我們還是要再繼續強調抽象結構的獨立性,因為這種運轉模式頗能代表網絡時代文藝與政治的結合方式:這種模式幾乎是徹底地消弭了諸如作者—讀者、精英—大眾這樣簡單的二元對立關系。通過分析不難看出,成功學、應試教育與發展主義之間本身就有一種糾纏在一起的相似,但是,我們也不能簡單地斷言,這三種話語在現實中的普及是升級體系得以流行的原因——我們同樣也不能反過來,說升級體系是這三種意識形態的原因——準確地說,意識形態與抽象結構之間是一種相互共鳴、互為因果的關系。對于網絡文學的讀者來說,在閱讀的時刻,他們通常不會想起發展主義;也許他們會喜歡成功學,但他們閱讀是為了娛樂,不是為了受教誨;應試教育則很有可能是他們所厭惡的。也就是說,網文的讀者直接接受的一定是升級的游戲,只是,因為諸多先在的社會現實、世界圖像與意識形態的影響,網絡文學想要開始游戲,就必須排除掉一些現實規律的影響,如此才能滿足娛樂主體的愿望,同時也必須接受一些現實規律,否則顯得過于虛假,對娛樂主體來說亦同于夢被戳破。在這樣的驅動和選擇中,升級體系是被篩選出來的一套可行方案,一旦流行開來,升級體系這種抽象結構就和閱讀儀式捆綁在一起,成為了獨立運轉的機器,這種機器一旦開轉,任何外部的系統、任何人格化的主體都不再能夠輕易扭動它。進一步,雖然升級小說的讀者在閱讀時不會去思考意識形態的問題,但由于升級體系與成功學、應試教育與發展主義的同構,他們又會在閱讀之外更容易對這些意識形態感到熟悉乃至合理,也即,升級體系在閱讀儀式的“習慣化”效果中會鼓勵與它兼容的意識形態——對這些的熟悉反過來又會影響網絡文學的寫法,更加鞏固升級游戲這臺機器的運轉。

作為只是對網絡文學的一種結構、一種游戲的分析,我們此處并不是要說明一切超真實游戲都是“壞的”,也不是說抽象結構的大量復制、獨立運轉和影響力會導致諸如“人性消失”之類的荒謬可怕的后果,我們強調的是“虛構”與“現實”之間更為復雜、微妙的互動關系。在這種互動關系中,人文價值的判斷不可能直接作出,意識形態與文化政治效果也不會直接產生,而需要以一種相對獨立的抽象結構為中介。某種程度上,所有的價值判斷都非常依賴抽象結構的細節形態,對其微小的改變亦相當敏感。比如,如果我們還記得“升級流”與其影響的來源——桌面角色扮演游戲的差異,我們就不難發現,過程生成的系統不會接受固定唯一的標準答案,多人互動的體驗也不可能縱容作弊,因此,哪怕同為游戲,以《龍與地下城》為代表的桌面角色扮演游戲也不會和成功學與應試教育共鳴。由此觀之,在這樣“虛構”與“現實”的互動中,處于中介位置的抽象結構反而是整個過程運轉的軸心。復制增殖的是結構,結構亦會創造出有利于它復制增殖的環境——此時,哪怕超真實之中的游戲以其否定的面向消解了傳統體系里的某種邏各斯中心與精英統治,它未必能夠筑起讀者的中心與眾庶百姓的自治——“統治者”變成了結構,結構成為了中心:以“去中心”為口號的后結構主義似乎是無意識地走向了它自身的反面。

而就是因為這種結構自身的“中心化”,對于“升級流”小說來說,這種游戲臺面上許諾的自由和快樂并不是沒有代價的。就像阿爾都塞對“主體/臣服”的雙重性的分析中所展現的那樣,“升級流”小說的讀者也面臨類似的處境。“升級流”小說作為一種消遣,一種游戲,它在預設中所要撫慰的那些目標讀者往往并不是現實中的“成功者”:這些目標讀者作為“屌絲”,是成功學里的不成功者,是應試教育里的不擅應試者,乃至作為在中國近現代史教育中長大的中國人,他們也是發展主義秩序中的“發展中國家”而非“發達國家”的國民。“升級流”小說給他們提供了一種游戲的撫慰和快樂,想要享受這種撫慰和快樂卻必須要首先接受成功學、應試教育與發展主義的觀念——這些在作為“潛文本”的現實中壓抑著他們的觀念。在這個意義上,對“成長”或者“逆襲”著迷就變成了一種情結,一種變體的“俄狄浦斯情結”:它讓被壓抑者認同壓抑的邏輯,讓他們把扭曲之鏡里他者的形象誤認為是自己。

五、結語

在本文中,我們順著媒介、結構、情結的路線完成了對“升級流”網絡小說的一種閱讀。我們梳理了“升級流”小說與電子游戲的關系,分析了其結構及與之共鳴的外部話語,并指出了它情結化之后產生的效果。從這條閱讀路徑的結果來看,“升級流”小說在從角色扮演游戲到網絡文學的媒介轉換中并沒有發揮互聯網的民主性和革新性,卻反而讓網絡文學這種充滿可能性的“新文學”受縛于種種陳舊的意識形態想象了。當然,“升級流”遠遠不是網絡小說的全部;這種媒介—結構—情結的閱讀方法也有一定的普適性:把這種讀法進一步應用于其他的類型,將可看到網絡文學更加全面的風貌。

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