胡萬程
如果問韓國的“國技”是什么?可能大部分人的回答是跆拳道。這個答案在1998年前是唯一的,但是之后的話,就要再加上另一個項目了。
因為—1998年,美國暴雪公司推出了即時戰略類游戲《星際爭霸》。韓國人在《星際爭霸》這款游戲上的競技表現,如同中國的乒乓球、美國的籃球,在全球是統治級別的存在。
《星際爭霸》的最高競技舞臺是世界電子競技大賽(WCG),自2000年開始,韓國選手包攬了此后整整11年的所有冠軍。甚至于連續好幾年,16強選手全是韓國籍。其中誕生的明星選手數不勝數,其中一位ID為BoxeR的韓國傳奇選手,有著“BoxeR之于星際就好像喬丹之于籃球”的美譽。
由于韓國競技水平過高,后來的賽制為了改變世界比賽成為“韓國內戰”的局面,強制劃分了韓區與非韓區,限制了韓國選手的參賽名額。即便如此,進入到半決賽、決賽后,對決依然毫無懸念地回歸到了“韓斗”。
除了格外搶眼的《星際爭霸》,韓國還在眾多電競游戲項目上處于頂尖水平—《英雄聯盟》《魔獸爭霸》《守望先鋒》《星際爭霸2》,更不用說他們本國開發的諸如《地下城與勇士》《絕地求生》等游戲。這種情況的持續,使得很長一段時間其他國家都處于“恐韓”的狀態。
為何韓國整體電競水平如此之高?追根溯源,亞洲金融風暴是韓國電子競技興起的一個重要背景。
1997年,亞洲金融危機爆發,韓國經濟遭受了相當大的沖擊。大批韓國銀行或倒閉、或被兼并,剩下的銀行網點銳減,幾乎達到每天減少10家的速度。數萬名在金融圈工作的人已經失業,或者正在面臨失業。金融業的一蹶不振,引發了巨大的社會恐慌。無數人賦閑在家,產生了大量的富余生產力,同時社會不穩定因素增加,政局穩定性下降。
為了穩固政局,為了恢復經濟,為了減少失業率,也為了消化國民的負面情緒,韓國政府選擇大力投入游戲、影視、動漫等文化娛樂產業。這種人民群眾喜聞樂見的新鮮事物,很快吸引了大批注意力,在資本進入的同時,優秀的人才涌入。更有大批喜愛電子游戲的青少年,找到了“正當理由”在屏幕前、鍵盤上“電子競技”。
對于游戲產業,政府沒有僅僅停留在投資上,韓國文化體育觀光部底下設置了“韓國職業電子競技協會”(KeSPA),負責韓國電子競技的運營,并管理KeSPA簽約職業選手的比賽。協會對行業規范提出了指導性意見,使得整個行業職業化的速度大大加快。政府同時鼓勵社會興辦聯賽,增加電視轉播,提高從業人員收入。
恰逢暴雪公司推出《星際爭霸》,韓國社會以這個游戲為契機,一擁而上。光是聯賽就建立了4個級別,并由最大的兩家游戲電視臺OGN和MBC轉播。電視轉播意味著什么?在互聯網尚不發達的時代,電視轉播意味著一個產業甚至是一條產業鏈得到系統曝光,從而引發群體效應,帶來巨額廣告收入,得到各種配套產業的介入和扶持。這一點在傳統體育競技和電子競技上體現得尤為明顯。
即使放在今日,全國范圍內的電子游戲賽事轉播,在全球都屬于罕見的。韓國的普通觀眾,也是覺得又新鮮又有趣。游戲類電視節目中,酷炫的游戲畫面,極富臨場感的解說,選手的表情動作,吸引了大批觀眾。
媒體DailyDot曾評出世界電競史上十大選手。這份被公認合理的榜單上,韓國選手有三人上榜,分別是排名第一的《英雄聯盟》的Faker、排名第二的《星際爭霸》的BoxeR,以及排名第五的Moon。
之所以韓國能夠誕生這么多頂級選手,有幾個不得不提的因素—合理的聯賽體制、成熟的俱樂部管理,以及社會文化的認可。
級別不同的賽事體制,形成了合理的競技人才金字塔。在電競比賽的舞臺上,強弱是一目了然的—戰術、執行、效率、配合,幾個關鍵的因素交織在一起,幾十分鐘內就能分出勝負。有才能的年輕人贏多輸少,名次不斷上升,很容易嶄露頭角。
選手們一門心思磨煉技術,背后的俱樂部則給予了在衣食住行、日常訓練、賽事安排、商業活動等方面的照顧與安排。韓國電競協會也會面向職業選手進行素養教育。素養教育往往圍繞三個主題:電競反舞弊教育、退役后的出路、矯正坐姿及自我診斷。在這種環境下,電競選手的綜合素養普遍較高。
電競職業選手在韓國屬于高收入人群。2017年韓國人均收入約合人民幣20萬元,而韓國電競選手平均年薪約合人民幣60萬元,更不用說諸如Faker之類的明星選手。被譽為“大魔王”的Faker,2017年的年薪約合人民幣1700萬元,這還不包括贊助費、廣告費;雖然比不上年薪上億的足球、籃球明星,但在體育界也絕對是一流水準了。
在社會觀念上,電競選手的認可度很高。能夠代表國家出征,在萬千觀眾的支持下獲得榮譽,是一件光宗耀祖的事情。所以你經常可以看到,選手的家人在重大賽事中前來觀看比賽。那些發揮出眾的選手,經常會被粉絲們冠以“X神”之類的稱呼。正因為有這樣的榮光,電競才會吸引無數青少年走上“成為最強選手”的征途。
韓國電競的崛起,離不開國家層面的良好土壤。韓國政府在政策、稅收、配套等方面均給予了最大便利。如今的韓國網絡游戲產值已超過汽車制造業,躋身國民經濟的三大支柱產業。
根據韓國2017年發布的《電競產業分析報告》,韓國市場占全球電競市場的15%,韓國電競產業規模高達人民幣5億400萬元。電競產業帶來的生產促進效果規模達10億元,就業促進效果達1萬人。
然而,電競從業人員,尤其是選手的養成道路之艱辛,遠遠超出常人的想象。電子競技是個競爭激烈的嚴肅體育項目,對選手的反應力、判斷力、熟練度、配合度以及戰術安排,都有嚴格要求。比起傳統體育項目,電競選手的黃金期往往要短很多,多半集中在16歲~24歲之間。
職業選手平時的作息時間和普通人差別很大,但是很有規律。一般來說,一支普通的韓國戰隊的日程是這樣的:上午10點起床,隨后進行一個半小時的健身,11點30分到12點打掃環境,12點吃午餐;簡單休息后,下午1點至5點是訓練時間;晚餐后,6點至10點繼續練習。每天訓練約8~10個小時,每周約休息一天。
因為職業生涯短暫,彼此之間競爭就變得很殘酷,選手們練習十分刻苦。業余選手想進入職業戰隊,更是經常會練習到凌晨才會休息。
因為長期訓練產生手傷、背傷、腰傷的電競選手十分多見,比如韓國《星際爭霸》頂級玩家李永浩,右手臂上就有一道長長的傷疤,一直從手肘延伸到肩膀。
但是李永浩自己卻不以為然,他曾向媒體表明,這道傷疤是他的榮譽。
正如《英雄聯盟》S8世界總決賽主題曲《Rise》中的歌詞所言,“少年們,拿起了武器就沒有后悔,心中有夢就要捍衛。你只有這一次證明的機會,一戰成名吧!”
在這片競爭激烈的熱土上,他們都是奮斗的追夢人。