(安徽廣播電視臺衛視頻道節目中心,安徽 合肥 230071)
如今的綜藝節目,已經從“純娛” “泛娛”,開始走向“智娛”時代。就拿注重年輕化、娛樂化的網綜來說,2016年芒果TV自制了明星推理真人秀節目《明星大偵探》;2017年騰訊視頻推出了腦力脫口秀節目《腦力男人時代》;2017年優酷推出RPG推理游戲綜藝《勝利的游戲》。明星進行邏輯推理、解答趣味難題,讓智力和娛樂充分結合到了一起,初現了“智娛”時代的特征。但實際上,有一類節目,從誕生之日起,就天然結合了智力與娛樂元素,那就是益智類節目。
“所謂益智節目,就是知識型的綜藝節目。它是對海外的Games Show的本土化改造,在國外又被稱為問答節目(Quiz Show)。”從20世紀80年代開始,以《中學生智力競賽》《中學生史地知識競賽》為代表的益智類節目迅速發展起來。到了90年代,《幸運52》《開心辭典》增設了場內和場外觀眾的獎品,極大調動了人們的參與熱情,引領了益智類節目的一代風潮。進入21世紀以來,雖然大型真人秀節目包攬了高收視率和高關注度,但像《一站到底》《中華好詩詞》這樣的益智類節目,依然憑借小成本和好口碑,長期在周間保持著優勢地位。
可以說,益智類節目天然地符合“智娛”的要求,但是,要抓住“智娛”時代的機遇、收獲年輕觀眾的喜愛,益智類節目還需要在題庫整理、環節設計、場景設置等方面進行一系列的創新。
接下來,我將歸納出益智類節目的基本模式,它就像是一個基本公式,在它的基礎上做出的變換和衍生,構成了益智類節目創新的可能。
益智類節目最原始的形式就是選手答題闖關、贏取獎品,節目中最基本的沖突是選手解題,也就是選手希望順利獲得獎品與節目組設置難題障礙之間的沖突。在此基礎上,一些益智類節目為了增加節目看點,會另外設置沖突,比如主持人和選手的沖突:主持人擔當起獎品守護者的角色,在答題過程中給選手施加心理壓力或者誘導選手做出錯誤判斷;選手和觀眾的沖突:一旦選手答錯,獎品就會送給觀眾;選手和選手的沖突:引入對抗賽、擂臺戰等,只有戰勝其他選手、最終獲勝才能贏得獎品等等。這些衍生出來的規則、設置,就好像是大樹錯雜的樹枝、茂密的樹葉、芬芳的花朵和甜蜜的果實一樣,讓節目可看、好看,這也是益智節目的創新點所在。但要增加枝杈,我們首先要摸清楚樹干的形態,益智類節目的基本模式是什么?
《電視節目形態解析》中寫道:“益智類節目的共性有三個基本點:知識、娛樂、競爭。我們可以將益智類節目視為由主持人、競猜選手和觀眾一起建構的互動空間,參與者通過知識、智慧的競爭來決出節目的贏家即獎金(獎品)的獲得者的知識型娛樂節目。”根據這段描述,再結合原始的知識競賽答題模式,可以得出以下的關系圖。

這張圖表示的意思是:選手答題,主持人評判,并決定是否該給選手發放獎品;觀眾雖然不能像選手那樣真實地答題拿獎,但受到氣氛的感染,借由簡單、無門檻的答題方式,在心理上化身為選手,和題目、主持人、獎品發生了聯系。
這就是益智類節目最基本的模式,在此基礎上設定規則、添加關系,就能夠使節目豐滿復雜,呈現出不同的樣態。下面我就來探討益智類節目可以在哪些環節如何創新。
從早期客觀文史類知識問答的《中學生史地知識競賽》,到專注于單一學科領域的《成語大會》《中國詩詞大會》,再到側重人生經歷、職業技術知識的《非常了得》,每一檔益智類節目的題庫都造就了這檔節目的特色。題庫的選擇,不僅要契合節目定位,而且還要考慮到時代和受眾。在20世紀80年代,思想的大解放讓人們對知識的渴望空前高漲,因此知識競賽無論在電視屏幕上,還是在單位和學校的集體活動中,都紅極一時。而到了信息爆炸的時代,死板教條的知識再也無法吸引人們的注意,所以像《開心辭典》這樣的老牌益智節目會不斷更新題庫,加入了邏輯推理題、圖片題、視頻題;像《一站到底》這樣注重娛樂效果的益智節目則選取了時尚甚至八卦的題目。
盡管益智類節目的題庫做了各式各樣的優化升級,但始終沒有跳出記憶型題目這一范疇。在這一方面,作為脫口秀節目的《腦力男人時代》卻值得益智類節目借鑒。《腦力男人時代》的題目考的是不同尋常的思維方式,比如說:根據一串數字7715134553171717,找出李麗、張明、王強誰綁架了精神科醫生。題目的解法是把數字倒過來看,就成了可識別的英文:LILI LIES SHE IS ILL。這種乍看不合邏輯、打破思維定勢的題目能讓觀眾耳目一新,參與答題的門檻也并不高,只需要一張紙、一支筆而已。

在益智類節目的基本模式中,選手上場以后,可以不受干擾地直接答題。而在節目的實際操作過程中,節目組或者其他選手,可能會阻礙答題選手正常作答,甚至剝奪其答題權利。比如浙江衛視的《誰敢站出來》采用了團隊合作的答題方式,從第四題到第十五題,如果某個選手答錯了題目,那么他所在的賽道上的其中一名選手就會失去一次生命,生命值為零的選手喪失答題權利,直接被淘汰。
真人秀節目《瘋狂的麥咭》在設置答題障礙方面值得學習。節目中選手既要知道正確答案,又要完成體能挑戰,有時要在大于60°的光滑斜面上活動,把代表正確答案的飲料瓶放到指定位置,才算答題成功。益智類節目雖然不必像真人秀那樣刺激觀眾的視覺神經,但是讓題目以及答題選項視覺化,在挑戰選手答題能力的同時也考驗他的體力和策略,精心設計的答題障礙能夠大大提升益智類節目的趣味性、娛樂性。
從上文的關系圖中可以發現,題目與獎品之間并不存在必然的聯系,通過設置游戲規則,答對題數多的選手未必能得到獎品,答題能力弱的選手也可能成為最后贏家。比如江蘇衛視的《芝麻開門》,節目中兩名選手需要共同完成挑戰,一名選手答題,另一名選手進行游戲,并在有限的時間內選擇獎品帶入指定區域。根據答題選手的作答情況,游戲選手獲得相應的時間來完成游戲和搶奪獎品。游戲環節的引入不僅為節目帶來了良好的視覺效果,還增加了結局的不確定性。
天津衛視的《智勇雙全》是一檔競技類真人秀,它的規則設置很有啟發性。節目中的選手擁有“智者”和“勇者”兩種身份,“智者”站在固定區域內答題,“勇者”在戶外的賽道上闖關,“智者”如果在“勇者”跑完賽道之前答對15題,則“智者”繼續對戰下一位“勇者”;“勇者”如果在“智者”答對15題之前闖關成功,那么“勇者”就會變成“智者”,接受下一位“勇者”的挑戰。在冠軍的爭奪戰中,又采用了積分制,選手們在“智者”和“勇者”的身份中不斷循環淘汰,直到決出分數最高的一名。選手是否能獲得獎品,不僅取決于自身的答題情況,還要受到自己以及他人體能因素的影響。獎品的去向,成為一個巨大的懸念,被諸多情節推動著,引人入勝。
在關系圖中,觀眾與獎品以虛線相連,而觀眾與選手之間沒有連線。而在一些博彩性較強的益智節目中,為了營造刺激的氛圍,觀眾也能參與到節目中來,分享獎品。比如《幸運52》有一個“百寶箱”的環節,現場隨機抽取一位觀眾上臺來翻三次商標,商標背后是不同金額的獎品;《聯合對抗》采用觀眾短信出題的方式,哪位觀眾的題目難倒了選手,那么這名觀眾就能分享選手的積分;《開心辭典》設置了求助熱線,選手無法確定正確答案時,可以向場內或場外的觀眾求助,若選手在觀眾的幫助下答題正確,那么觀眾就能獲得一份小禮品。
RPG推理游戲綜藝《勝利的游戲》開啟了網絡直播,玩家(選手)和觀眾的互動是節目的最大特色。在直播過程中,觀眾可以進入任意一個玩家的直播間,從玩家的視角搜尋探案現場的蛛絲馬跡,觀眾還可以為自己支持的玩家投票,激活玩家的一張技能卡,讓玩家獲得案件線索。可以說,玩家的勝負不僅取決于他本人的推理能力,很大程度上也被觀眾所左右。這種強互動的形式雖然很難在電視上實現,但是對于益智類節目來說,臺網聯動、多屏互動必然是未來創新的重要方向。
益智類節目在我國出現較早,發展也較為成熟。2018年初,直播答題火爆一時,《沖頂大會》《芝士超人》《百萬英雄》等答題app吸引了數以百萬的手機用戶同時在線答題,這說明有獎問答這種形式,時至今日依然對人們有著強大的吸引力。在如今這個“智娛”時代,益智類節目一方面要緊緊抓住智慧這個根本要素,一方面借鑒益智性的真人秀、脫口秀、超級網綜的環節、規則設置,增強游戲性和娛樂性。在觀眾黏性方面,由于益智答題的零門檻,益智類節目的受眾群體是廣泛的,但問題在于,答題所產生的喜悅、悔恨等情緒轉瞬即逝,長時間的答題也會導致厭煩、無聊,因此強化觀眾的代入感、提高觀眾參與度,并適當給予獎勵,將助力益智類節目長期發展。