(安徽廣播電視臺衛(wèi)視頻道節(jié)目中心,安徽 合肥 230071)
如今的綜藝節(jié)目,已經(jīng)從“純娛” “泛娛”,開始走向“智娛”時代。就拿注重年輕化、娛樂化的網(wǎng)綜來說,2016年芒果TV自制了明星推理真人秀節(jié)目《明星大偵探》;2017年騰訊視頻推出了腦力脫口秀節(jié)目《腦力男人時代》;2017年優(yōu)酷推出RPG推理游戲綜藝《勝利的游戲》。明星進(jìn)行邏輯推理、解答趣味難題,讓智力和娛樂充分結(jié)合到了一起,初現(xiàn)了“智娛”時代的特征。但實際上,有一類節(jié)目,從誕生之日起,就天然結(jié)合了智力與娛樂元素,那就是益智類節(jié)目。
“所謂益智節(jié)目,就是知識型的綜藝節(jié)目。它是對海外的Games Show的本土化改造,在國外又被稱為問答節(jié)目(Quiz Show)。”從20世紀(jì)80年代開始,以《中學(xué)生智力競賽》《中學(xué)生史地知識競賽》為代表的益智類節(jié)目迅速發(fā)展起來。到了90年代,《幸運52》《開心辭典》增設(shè)了場內(nèi)和場外觀眾的獎品,極大調(diào)動了人們的參與熱情,引領(lǐng)了益智類節(jié)目的一代風(fēng)潮。進(jìn)入21世紀(jì)以來,雖然大型真人秀節(jié)目包攬了高收視率和高關(guān)注度,但像《一站到底》《中華好詩詞》這樣的益智類節(jié)目,依然憑借小成本和好口碑,長期在周間保持著優(yōu)勢地位。
可以說,益智類節(jié)目天然地符合“智娛”的要求,但是,要抓住“智娛”時代的機(jī)遇、收獲年輕觀眾的喜愛,益智類節(jié)目還需要在題庫整理、環(huán)節(jié)設(shè)計、場景設(shè)置等方面進(jìn)行一系列的創(chuàng)新。
接下來,我將歸納出益智類節(jié)目的基本模式,它就像是一個基本公式,在它的基礎(chǔ)上做出的變換和衍生,構(gòu)成了益智類節(jié)目創(chuàng)新的可能。
益智類節(jié)目最原始的形式就是選手答題闖關(guān)、贏取獎品,節(jié)目中最基本的沖突是選手解題,也就是選手希望順利獲得獎品與節(jié)目組設(shè)置難題障礙之間的沖突。在此基礎(chǔ)上,一些益智類節(jié)目為了增加節(jié)目看點,會另外設(shè)置沖突,比如主持人和選手的沖突:主持人擔(dān)當(dāng)起獎品守護(hù)者的角色,在答題過程中給選手施加心理壓力或者誘導(dǎo)選手做出錯誤判斷;選手和觀眾的沖突:一旦選手答錯,獎品就會送給觀眾;選手和選手的沖突:引入對抗賽、擂臺戰(zhàn)等,只有戰(zhàn)勝其他選手、最終獲勝才能贏得獎品等等。這些衍生出來的規(guī)則、設(shè)置,就好像是大樹錯雜的樹枝、茂密的樹葉、芬芳的花朵和甜蜜的果實一樣,讓節(jié)目可看、好看,這也是益智節(jié)目的創(chuàng)新點所在。但要增加枝杈,我們首先要摸清楚樹干的形態(tài),益智類節(jié)目的基本模式是什么?
《電視節(jié)目形態(tài)解析》中寫道:“益智類節(jié)目的共性有三個基本點:知識、娛樂、競爭。我們可以將益智類節(jié)目視為由主持人、競猜選手和觀眾一起建構(gòu)的互動空間,參與者通過知識、智慧的競爭來決出節(jié)目的贏家即獎金(獎品)的獲得者的知識型娛樂節(jié)目。”根據(jù)這段描述,再結(jié)合原始的知識競賽答題模式,可以得出以下的關(guān)系圖。

這張圖表示的意思是:選手答題,主持人評判,并決定是否該給選手發(fā)放獎品;觀眾雖然不能像選手那樣真實地答題拿獎,但受到氣氛的感染,借由簡單、無門檻的答題方式,在心理上化身為選手,和題目、主持人、獎品發(fā)生了聯(lián)系。
這就是益智類節(jié)目最基本的模式,在此基礎(chǔ)上設(shè)定規(guī)則、添加關(guān)系,就能夠使節(jié)目豐滿復(fù)雜,呈現(xiàn)出不同的樣態(tài)。下面我就來探討益智類節(jié)目可以在哪些環(huán)節(jié)如何創(chuàng)新。
從早期客觀文史類知識問答的《中學(xué)生史地知識競賽》,到專注于單一學(xué)科領(lǐng)域的《成語大會》《中國詩詞大會》,再到側(cè)重人生經(jīng)歷、職業(yè)技術(shù)知識的《非常了得》,每一檔益智類節(jié)目的題庫都造就了這檔節(jié)目的特色。題庫的選擇,不僅要契合節(jié)目定位,而且還要考慮到時代和受眾。在20世紀(jì)80年代,思想的大解放讓人們對知識的渴望空前高漲,因此知識競賽無論在電視屏幕上,還是在單位和學(xué)校的集體活動中,都紅極一時。而到了信息爆炸的時代,死板教條的知識再也無法吸引人們的注意,所以像《開心辭典》這樣的老牌益智節(jié)目會不斷更新題庫,加入了邏輯推理題、圖片題、視頻題;像《一站到底》這樣注重娛樂效果的益智節(jié)目則選取了時尚甚至八卦的題目。
盡管益智類節(jié)目的題庫做了各式各樣的優(yōu)化升級,但始終沒有跳出記憶型題目這一范疇。在這一方面,作為脫口秀節(jié)目的《腦力男人時代》卻值得益智類節(jié)目借鑒。《腦力男人時代》的題目考的是不同尋常的思維方式,比如說:根據(jù)一串?dāng)?shù)字7715134553171717,找出李麗、張明、王強(qiáng)誰綁架了精神科醫(yī)生。題目的解法是把數(shù)字倒過來看,就成了可識別的英文:LILI LIES SHE IS ILL。這種乍看不合邏輯、打破思維定勢的題目能讓觀眾耳目一新,參與答題的門檻也并不高,只需要一張紙、一支筆而已。

在益智類節(jié)目的基本模式中,選手上場以后,可以不受干擾地直接答題。而在節(jié)目的實際操作過程中,節(jié)目組或者其他選手,可能會阻礙答題選手正常作答,甚至剝奪其答題權(quán)利。比如浙江衛(wèi)視的《誰敢站出來》采用了團(tuán)隊合作的答題方式,從第四題到第十五題,如果某個選手答錯了題目,那么他所在的賽道上的其中一名選手就會失去一次生命,生命值為零的選手喪失答題權(quán)利,直接被淘汰。
真人秀節(jié)目《瘋狂的麥咭》在設(shè)置答題障礙方面值得學(xué)習(xí)。節(jié)目中選手既要知道正確答案,又要完成體能挑戰(zhàn),有時要在大于60°的光滑斜面上活動,把代表正確答案的飲料瓶放到指定位置,才算答題成功。益智類節(jié)目雖然不必像真人秀那樣刺激觀眾的視覺神經(jīng),但是讓題目以及答題選項視覺化,在挑戰(zhàn)選手答題能力的同時也考驗他的體力和策略,精心設(shè)計的答題障礙能夠大大提升益智類節(jié)目的趣味性、娛樂性。
從上文的關(guān)系圖中可以發(fā)現(xiàn),題目與獎品之間并不存在必然的聯(lián)系,通過設(shè)置游戲規(guī)則,答對題數(shù)多的選手未必能得到獎品,答題能力弱的選手也可能成為最后贏家。比如江蘇衛(wèi)視的《芝麻開門》,節(jié)目中兩名選手需要共同完成挑戰(zhàn),一名選手答題,另一名選手進(jìn)行游戲,并在有限的時間內(nèi)選擇獎品帶入指定區(qū)域。根據(jù)答題選手的作答情況,游戲選手獲得相應(yīng)的時間來完成游戲和搶奪獎品。游戲環(huán)節(jié)的引入不僅為節(jié)目帶來了良好的視覺效果,還增加了結(jié)局的不確定性。
天津衛(wèi)視的《智勇雙全》是一檔競技類真人秀,它的規(guī)則設(shè)置很有啟發(fā)性。節(jié)目中的選手擁有“智者”和“勇者”兩種身份,“智者”站在固定區(qū)域內(nèi)答題,“勇者”在戶外的賽道上闖關(guān),“智者”如果在“勇者”跑完賽道之前答對15題,則“智者”繼續(xù)對戰(zhàn)下一位“勇者”;“勇者”如果在“智者”答對15題之前闖關(guān)成功,那么“勇者”就會變成“智者”,接受下一位“勇者”的挑戰(zhàn)。在冠軍的爭奪戰(zhàn)中,又采用了積分制,選手們在“智者”和“勇者”的身份中不斷循環(huán)淘汰,直到?jīng)Q出分?jǐn)?shù)最高的一名。選手是否能獲得獎品,不僅取決于自身的答題情況,還要受到自己以及他人體能因素的影響。獎品的去向,成為一個巨大的懸念,被諸多情節(jié)推動著,引人入勝。
在關(guān)系圖中,觀眾與獎品以虛線相連,而觀眾與選手之間沒有連線。而在一些博彩性較強(qiáng)的益智節(jié)目中,為了營造刺激的氛圍,觀眾也能參與到節(jié)目中來,分享獎品。比如《幸運52》有一個“百寶箱”的環(huán)節(jié),現(xiàn)場隨機(jī)抽取一位觀眾上臺來翻三次商標(biāo),商標(biāo)背后是不同金額的獎品;《聯(lián)合對抗》采用觀眾短信出題的方式,哪位觀眾的題目難倒了選手,那么這名觀眾就能分享選手的積分;《開心辭典》設(shè)置了求助熱線,選手無法確定正確答案時,可以向場內(nèi)或場外的觀眾求助,若選手在觀眾的幫助下答題正確,那么觀眾就能獲得一份小禮品。
RPG推理游戲綜藝《勝利的游戲》開啟了網(wǎng)絡(luò)直播,玩家(選手)和觀眾的互動是節(jié)目的最大特色。在直播過程中,觀眾可以進(jìn)入任意一個玩家的直播間,從玩家的視角搜尋探案現(xiàn)場的蛛絲馬跡,觀眾還可以為自己支持的玩家投票,激活玩家的一張技能卡,讓玩家獲得案件線索。可以說,玩家的勝負(fù)不僅取決于他本人的推理能力,很大程度上也被觀眾所左右。這種強(qiáng)互動的形式雖然很難在電視上實現(xiàn),但是對于益智類節(jié)目來說,臺網(wǎng)聯(lián)動、多屏互動必然是未來創(chuàng)新的重要方向。
益智類節(jié)目在我國出現(xiàn)較早,發(fā)展也較為成熟。2018年初,直播答題火爆一時,《沖頂大會》《芝士超人》《百萬英雄》等答題app吸引了數(shù)以百萬的手機(jī)用戶同時在線答題,這說明有獎問答這種形式,時至今日依然對人們有著強(qiáng)大的吸引力。在如今這個“智娛”時代,益智類節(jié)目一方面要緊緊抓住智慧這個根本要素,一方面借鑒益智性的真人秀、脫口秀、超級網(wǎng)綜的環(huán)節(jié)、規(guī)則設(shè)置,增強(qiáng)游戲性和娛樂性。在觀眾黏性方面,由于益智答題的零門檻,益智類節(jié)目的受眾群體是廣泛的,但問題在于,答題所產(chǎn)生的喜悅、悔恨等情緒轉(zhuǎn)瞬即逝,長時間的答題也會導(dǎo)致厭煩、無聊,因此強(qiáng)化觀眾的代入感、提高觀眾參與度,并適當(dāng)給予獎勵,將助力益智類節(jié)目長期發(fā)展。