張延梅
(作者單位:江蘇省宿遷經貿高等職業技術學校)
動畫產生于20世紀初期,主要是在漫畫與電影的相互配合下而衍生出來的藝術形式。動畫短片的主要原理是依賴于電影語言和拍攝原理,將本來靜止不動的圖畫賦予生命。在對動畫短片進行創作的過程中,無論哪個動作都有自身的運動規律,因此,相關創作人員一定要采取針對性手段與其運動規律結合,只有這樣才能使動畫合理、流暢、符合規律。本文圍繞二維動畫中人物運動規律及其作用展開論述具有一定的現實意義。
動畫屬于一門運動藝術。在對動畫人物活動進行設計的過程中,不但要充分發揮它自身的特征,還要將人體的運動規律和相關物體作為基礎。人的活動往往受到其骨骼、肌肉、關節的擺布與約束。盡管某些相同動作的發生會由于人們的性別、體型等因素的差異而形態不一,然而其基本規律是相似的[1]。鑒于此,創作人員在創作角色動作過程中,應對人體運動的基本規律予以高度重視,要結合角色的性格、造型等諸多特征,及其劇情等相關元素的需求,設計出滿足劇本要求的人物動作。
針對動畫角色的神情描述來說,應從角色性格、劇情兩方面出發,緊抓面部具有顯著特點的結構和線條,也就是表情線,這樣才能對五官進行科學的總結與夸張,充分彰顯出角色的面部神情和特征。一般而言,觀察人的情感變化,在對動畫人物進行設計時通常會用到以下四種動態神情。
1.1.1 歡笑神情
笑有很多種形式,如含笑、開懷大笑等,然而無論制作哪種形式的笑,都要重視其表情線的特征,接著再對角色五官進行適當夸張。動畫角色在微笑的過程中,假如嘴巴不張開,那么可以用一根向上的線條來替代;針對大笑的嘴來說,通?;勺旖窍蛏下N起的張開的外型,同時將其眼睛畫成向上彎曲的曲線狀。不僅如此,對五官的夸張幅度一定要做到收放自如,臉部的外型需要和表情的變化同步進行拉伸、收縮等變化。
1.1.2 憤怒神情
在表現憤怒的神情時,表情線的特征也是值得重視的地方。憤怒時,角色的五官外型會發生明顯變化,如眉頭上揚、口角向下等。相關創作人員應在此基礎上再畫適量的輔助線,這樣就可以生動形象地體現出角色大怒的神情。
1.1.3 悲哀神情
在表現悲哀的神情時,相關創作人員應將目光放在表情線的設計上。這是因為假如當角色處于比較輕微的悲哀時,那么其五官并不會發生明顯變形的情況,一般是眉毛朝上皺起、唇線漸漸向下彎曲;倘若當角色處于比較強烈的悲哀時,角色的五官外型會發生顯著的變化,從眉頭一直到口角都會體現下掛狀,相關創作人員應對五官進行科學設計,就可以充分展現出角色悲哀的神情。
1.1.4 吃驚神情
吃驚神情的表情線特征也是體現該神情的關鍵點。驚訝時,通常眼睛會放大、黑眼珠縮小,同時眉毛也會挑起,甚至還有可能超過發際線,嘴巴一般會呈現出張開的O型,這時下巴也會逐漸被延長,位置會向下移動。
我們都知道人在行走時兩腳始終呈現出交替向前的狀態,雙臂一起前后擺動,但雙臂的方向卻和腳的方向恰恰相反。當腳步邁出去以后,身體的高度也會隨之降低,當一只腳落地而另外一只腳向前面移動到兩腿相交的情況下,身體的高度會逐漸上升,整個身體慢慢呈現出波浪型運動狀態。腳的局部變化在行走期間非常重要,妥善處理好腳跟、腳踝等之間的關系會促使走路變得更加活靈活現。相關創作人員一定要對人物行走的基本規律做到了如指掌,這樣才能使用恰當的手段進行適度夸張,盡可能滿足各種劇情以及影片風格的要求[2]。

圖1 人物的行走規律
對圖1進行分析以后可以看到,人在行走時通常有如下基本規律。第一,邁右腿的時候左臂向前,右臂左腿向后;當左腿和右腿交替向前的時候,帶動軀干向前運動,手臂的擺動方向往往和腿擺動的方向處于相反的狀態。第二,當右腳腳掌完全落地的時候,左腳釋放了相應力量,然后把身體重量都放在了右腳上,而這個時候左腳就會呈現出彎曲收起的狀態。第三,人們在步行時,腳掌與地面之間產生的距離應當不大于10cm。這樣無論走多少步也不會出現不協調的情況。所以,創作人員在對人物走路姿勢進行刻畫的過程中,一定要采取針對性的手段促使其抬腳的距離盡可能小一點。第四,當腳離開地面以后,左右腿在互相交替的情況下,雙臂通常處于身體的兩側,這時前臂前伸的幅度要比后臂后伸的幅度大一些。第五,當腳落下以后,前腳的腳跟迅速接觸到地面,這個時候后腳的腳尖呈現出點地的狀態。而手臂在擺動的時候產生的最高點位置并不是在腳跟碰觸地面以后的這一張畫面上,而是在腳全部接觸到地面以后的下一張畫面上。第六,當腳全部落地以后,又一次釋放出相應的力量。由此可見,如果像這樣每次向前推進,那么小腿的肌肉一定會鼓足力量,為下次力量的積攢打下扎實基礎。第七,人在走路的時候,頭和地面產生的距離會形成相應的軌跡運動。當兩腳邁開以后,頭頂最低,緊接著一只腳處于落地的狀態,另一只腳繼續運動,直到兩腳交叉以后,頭頂高度變化會逐漸演變成升高的過程。在步態循環的基礎上,頭頂也慢慢呈現出起伏的運動軌跡。第八,人在步行時,一般都是胯關節抬腿,然后膝關節等相關部位作隨動的彎曲。由此可以看到,人在行走當中的腳踝和地面形成了相應的運動軌跡。同樣的道理,雙臂擺動也會呈現出和腳踝一樣的弧線運動,這些弧線運動的弧度往往與很多因素密不可分,如姿勢、情緒等[3]。
以上內容闡述的是人們行走動作的基本規律,創作這些角色動作時,一定要把人物行走的相關規律有機的與人物的神態變化等因素結合在一起,只有這樣才能熟練掌握并設計出能全面彰顯人物性格的動作。
人跑步時產生的姿態和走路時產生的姿態存在較大的差異性,跑動過程中身體通常向前傾,雙臂向上抬起,雙手保持握拳的狀態,雙腳跨度較大。不管是對于人類來說,還是就動物角色而言,在跑步時其雙腳基本上不會出現一起落地的情況。在大步奔跑的過程中,雙腳會存在一起離地的過程。雙臂的擺動也會隨著奔跑的速度而發生相應改變,在跑動時,身體的高低起伏會逐漸形成相應的運動軌跡,其腿部跨度的幅度要比走路時產生的跨度大一些。除正常的跑姿外,不同的年齡、劇情等都會形成各式各樣的跑步姿勢。比如,年輕人在進行舒展時,產生的動作幅度會大一些;老年人的跑步步伐一般較小,所以波浪形軌跡比較對等。
人亦或是擬人化角色產生的跳躍一般由以下幾個動作構成:其一,下蹲;其二,騰起;其三,落下。角色在跳躍運動時,當身體下蹲時腿往往呈現出彎曲的狀態,且臀部位置會降低、雙臂來回擺動;如果這個時候角色做騰空躍起的動作時,那么其雙臂通常會呈現出向上前方擺動的姿勢、且身體快速立起同時雙腳跟抬起;當角色身體落下以后,雙腿往往呈微曲狀,直到身體全部下沉以后再次立起。我們從動畫鏡頭中可以看到,跳躍這一運動規律也會跟隨情節呈現出各式各樣的跳躍姿勢。這里值得一提的是,跳躍時應重視跳躍期間所形成的運動軌跡,及其人物角色在實際跳躍期間,原畫、中間畫以及動畫短片中角色的運動狀態:當動畫短片中的角色在做下蹲這一動作時,臀部要保持一定的高度,不要太沉也不要太高,并且雙臂向后擺動期間肘部應當呈現出彎曲的狀態;通常情況下,人物角色雙臂向前擺動的幅度一定要比人物角色向后擺動的幅度大一些,同時胳膊呈現出伸直的狀態;人物身體落下以后,雙腿的彎曲角度一定要比下蹲時的彎曲角度小一些。
此外,自然界中每樣事物都具備其獨一無二的運動規律,例如,季節的更替、瓜熟葉落等。而風在動畫短片中扮演著重要的角色,因空氣流動而產生,是無法用肉眼看到的,只能憑借參照物去體會它的存在。對風的成因情況、運動規律進行深度剖析,會對二維動畫的設計起到關鍵性作用。所以,在制作動畫短片時,創作人員一定要依據動畫情境,結合自然中各事物的運動規律對其進行科學設計,為其可以達到靈動的設計效果奠定扎實的基礎[4]。
動畫可以博得眾人眼球的一個非常主要的因素在于動畫人物的每個動作都是由一張張靜止不動的圖像組合而成的。人的行走運動規律相同,但在實際行走時姿勢卻千奇百態,且行走姿勢還會受到諸多因素的影響,如年齡、情緒等。所以,相關創作人員在刻畫人物行走時,一定要依據動畫情境,融入合理的動作幅度、情緒等相關因素刻畫動畫短片中的人物形象,以此充分呈現出更鮮明的人物性格。不只是這樣,動畫短片中每個人物角色的跳躍動作都是提前設定好的,但是動畫短片中的人物角色與生活中的人物跳躍規律依然存在本質上的區別。這就要求相關創作人員在刻畫人物角色時,一定要將目光放在細節因素上,結合動畫人物的具體習慣、個性等描述其奔跑姿勢,為人物特點可以得到全面的反映創造有利條件。
例如,在《米老鼠和唐老鴨》這一動畫短片中,如果想要彰顯出適度夸張,并保留本質的角色動作,那么靈活使用好人物運動規律就顯得格外重要。我們都知道唐老鴨是這個動畫短片的主角之一,它的每個動作都是那么的夸張、滑稽。尤其是在行走時,其手臂的前后擺動、雙腿的抬升幅度等;顯然唐老鴨這一角色在運動時形成的曲線運動弧度都要比我們日常生活中行走時抬升的幅度大很多。其在跳躍時,產生的曲線運動弧度也要比我們日常生活中跳躍時產生的幅度大很多。因此,相關創作人員一定要對人物運動規律做到靈活運用,在保障人物運動規律滿足相關要求的同時,對人物角色產生的動作進行適當夸張,為動作合成以后既生動形象又不失真提供應有保障。不僅如此,所呈現出來的動作會變得更加嚴禁、更具規范性;進一步促使動畫短片中每一個人物角色的動作存在協調感。由此可見,人物運動規律在二維動畫短片制作當中扮演著不可或缺的角色。從20世紀初期首部動畫短片問世以來,大部分都是依賴于人物角色的動作來創造出滑稽、幽默氛圍以及展開劇情的。顯然,動畫就是一種特別的運動藝術,而人物角色則是重點所在。
從二維動畫設計方面來說,相關創作人員一定要對人物運動規律做到熟練掌握,并在此基礎上結合實際情況,賦予動畫角色以夸張、滑稽等因素,對角色運動規律引起必要重視,生動形象地描述動畫人物,使二維動畫短片在保障質量的基礎上還可以博得眾人眼球,繼而推動我國動畫事業健康發展。