郝方方 李竟成
摘 要:融合了網絡技術和傳統體育運動項目的電子競技是信息時代的產物。電子競技以迅猛的發展速度受到世界各地的廣泛關注。雖然有些對其歸屬問題有爭議,但電子競技是一個新興的經濟元素,有極大的經濟價值。電子競技的商業化才剛剛起步,而我國當前關于電子競技方面的研究不足,社會接受度不高,電子競技人才培養方面的研究不足等問題降低了電子競技發展的高效性和穩定性。以促進電子競技產業長遠健康發展為目標,本課題組以南京市大學生為主要研究對象,對電子競技發展過程中出現的問題進行分析并得出結論,最后為電子競技行業發展與研究中出現的問題,提出可行的建議。
關鍵詞:電子競技;信息時代;新興產業
電子競技產業是信息產業向體育產業的滲透并相互融合而產生的新興產業,是產業融合的結果。電子競技產業作為科技產業、文化產業、體育產業和傳媒產業的集合體,產業間顯著的關聯特性會產生巨大的聯動效應,其發展極具創意空間,對相關產業的貢獻率大,能為社會帶來豐厚的經濟效益。
隨著人們生活的富足化,更多人開始擁有電子產品。而計算機專業逐漸成為熱門專業,越來越多的人才被培養出來,越來越多的電子游戲進入了市場。大學生因為擁有了更多能自我支配的時間,網絡游戲往往在其空閑時間中占有一席之地。然而網絡游戲不等于電子游戲,大學生對電子競技的了解還有待探索。
1 電子競技概述
1.1 電子競技的概念
電子競技運動是以電子競技游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電子競技游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。
網絡游戲并不等于電子競技。隨著游戲產業的發展,電子競技項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限于IP直連或局域網的單機游戲了。盡管網絡游戲在發行、運營、付費方式,以及游戲的平臺構建上都有很大的不同,但這并不能影響一些平衡性與對抗性很強的網絡游戲加入到電子競技項目中。不管單機游戲(單人游戲),還是網絡游戲(多人游戲),只要符合“電子”“競技”這兩個特征,那么它們都可以稱為廣義上的電子競技游戲。
電子競技是一項兼顧智力與體力的對抗運動。電子競技考驗參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力,在長期連續的作戰中更考驗選手的意志力,團隊項目還對團隊協作和團隊精神有著更高的
要求。
1.2 電子競技的基本特征
電子競技運動有三個基本特征:電子、競技、正規。
1.2.1 器材的電子性
“電子”是其方式和手段,指這項運動是借助信息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環境來進行,這類似于傳統體育項目中的器材和場地。在電子競技運動中,“器材”依賴信息技術來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。
1.2.2 比賽的競技性
“競技”指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特征。電子競技運動有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。
1.2.3 規則的正規性
“正式”是因為,作為國家認證的正式體育項目,電子競技與普通網游有了本質的差別。國家將它合規化的過程也有利于其蓬勃
發展。
1.3 電子競技與網絡游戲的區別
網絡游戲與電子競技二者有許多相同之處。兩者都是依靠電子設備以及由其營造的環境來進行。許多人初次聽到電子競技會感到陌生,稍作了解則會將之等同與網絡游戲。但是若深入客觀地分析二者,會發現它們之間有著本質的不同。
第一,比賽規則不同。電子競技作為國家體育總局明文頒布的運動項目,有嚴格限制的競賽規則,最大的特點是嚴格的時間和回合的限制,而網絡游戲缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷。
第二,基本屬性不同。網絡游戲是娛樂游戲,電子競技屬于體育項目。網絡游戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在信息技術營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力和體力的對抗
第三,所依托的載體不同。網絡游戲是完全建立在國際互聯網上的,否則無法存在。而電子競技可以依托于互聯網,也可以是局
域網。
無論是網絡游戲還是電子競技,對我國而言都是較新的事物,對于新生事物相關部門要科學合理的教育監管體系,這樣新事物才能健康有序地發展,服務于社會。
2 電子競技行業現狀分析
2.1 現階段大學生對電子競技運動認知不一
本課題組通過采用問卷調查的方式對所在地的幾所高校的學生對電子競技運動的認知情況以及參與情況進行調查,以下展示的就是高校學生對電子競技運動的認知調查情況:
2.1.1 是否關注或聽說過電子競技,周圍是否有很多人關注電子競技
約87.2%的同學有關注,或聽說過電子競技,其中男生約占54.37%,女生約占45.63%。各年級知道的學生在其所在年級的占比相對均勻,都在85%以上。即便不喜歡玩游戲的同學也有部分知道電子競技。46.71%的人認為周圍有很多人關注電子競技,35.99%的人認為身邊很少有人關注電子競技。該數據說明,電子競技的普及程度較高,大多數學生對其有一定的了解,但也有參與游戲頻率很高的同學不知道電子競技。
2.1.2 是否知道電子競技被列為國家體育運動項目之一
66.78%的同學知道電子競技被列為國家體育運動項目之一,33.22%的同學不知道。知道的同學中,男生約占58%,女生約占42%,喜歡玩游戲的同學約有3/4的都知道,不喜歡玩游戲的同學約有1/2的同學知道。總體上來看,還是有很多同學不知道電子競技在國家體育項目中的地位,在一定程度上說明國家對電子競技運動的推廣范圍還不夠大。
2.1.3 看過哪些電子競技賽事
在各種賽事的對比上,英雄聯盟和王者榮耀占比最高,其中女生約有62.8%看過王者榮耀的賽事,44.37%看過英雄聯盟。而73.47%男生看英雄聯盟,56.46%看王者榮耀。觀看WCG(世界電子競技大賽)的人數占比為25.61%。數據表明,大學生對世界性電子競技賽事的關注度不太高,國內的電子競技賽事吸引了更多大學生,認可度更高。
2.1.4 對電子競技的看法
85.81%的同學認為電子競技也是一種競技精神的體現,6.92%的同學認為電子競技是玩物喪志,與傳統體育競技不可相提并論。從調查中可以看出,電子競技得到了大部分同學的認可,但還有少部分同學對電子競技的概念還不太了解,認為電子競技就是打游戲,對電子競技及這個行業產生了誤解。
2.1.5 是否有自己喜歡或支持的俱樂部
47.4%的同學沒有自己喜歡或支持的俱樂部,其他同學喜歡的俱樂部中以WE的占比最高,為31.14%,其次為RNG,占比26.99%。喜歡玩游戲的同學中約有25%沒有自己喜歡的俱樂部。數據說明,俱樂部的關注度不夠高,還有很大的提升空間。
2.1.6 在能接受的范圍內是否愿意花錢去現場為你喜歡的戰隊助力
53.29%的同學不愿意,46.71%的同學愿意。即便是在喜歡玩游戲的人中,愿意的同學也僅占54.84%,說明大學生在有關電子競技的產業的花費還是很謹慎的,但同時也不利于電子競技賽事的發展。
2.1.7 認為中國電子競技的發展將會如何
約有72.32%的同學認為電子競技比較有發展前景,約有8.65%的同學認為電子競技的發展前景不好,19.03%的同學不清楚。在了解電子競技的人群中,約有10%的同學認為電子競技發展的前景不好。調查表明,大多數同學對電子競技的發展持樂觀態度,也能較為理智地思考發展前景。
2.1.8 認為國內的電子競技存在什么問題
69.55%的同學認為國家政策不夠詳細,59.52%的同學認為電子競技職業化程度不高,44.64%的同學認為關注度較低,42.91%的同學認為基礎不穩固。調查說明,我國的電子競技發展還存在諸多問題,尚未成熟。
2.1.9 隨著時間流逝,電子競技是否能被各年齡段的人所接受
調查人群中,68.17%的人認為電子競技可以被大多數人所接受,31.83%的人覺得很困難。調查表明,隨著科技的進步,大多數學生認為電子競技可以被更多的人接受,但也有少部分同學覺得電子競技不能被各個時代的人所接受,甚至有可能遭到反對。
2.2 電子競技發展阻力較大
第一,電子競技職業化受孩子父母的觀念影響較大。部分家長認為電子競技游戲就是玩物喪志,受家庭影響,部分學生對電子競技游戲的偏見比較大。16-24歲是電子競技職業選手的黃金年齡段,但這一時期多為青少年叛逆期,但又不能完全脫離家人的經濟支持,部分學生因對電子競技游戲與家長有不同的理解而有矛盾沖突。對這一問題,雙方應加強溝通,孩子應對電子競技有更深刻的認知,特別是要真正把電子競技作為一種職業,更要考慮自己的能力。家長應主動去了解電子競技的相關產業鏈,真實客觀地看待這一行業。
第二,社會群眾對電子競技職業認識有偏差,將電子競技等同于電子游戲。大部分大學生只是對電子競技有了初步了解,但并未完全地涉及本質,沒有消除電子競技就是打游戲這種誤解。存在部分游戲愛好者認為只要游戲打得好就可以去打職業,還有些從網絡上看到職業電子競技選手有高額工資,為了更快的賺錢而去想做職業電子競技,但并未對職業選手的情況進行具體了解,是不理智的行為。這樣既不利于電子競技優秀人才的培養,也不利于學生的個人發展。解決這一問題的關鍵是讓電子競技作為職業被更多的人知道,讓更多的人了解電子競技職業選手的工作狀況,使社會大眾對這一職業有個大概的認知,要做到這一點需要我們樹立主動宣傳的意識并創新宣傳的形式,主動發聲、正確引導,積極培育良好的輿論氛圍,減少人們對電子競技的誤解。
第三,職業選手收入偏低,社會地位不高。電子競技職業選手目前的困境主要表現在溫飽問題和社會地位問題。溫飽問題是最重要的問題,一個職業選手的溫飽需求不能被滿足 必然不會有充足的動力去追求更高的運動水平。職業電子競技運動員本身從事的是和別的職業一樣的腦力勞動和體力勞動,沒有高低貴賤之分。但社會上大部分人對他們的誤解使他們受到歧視,社會地位偏低。這兩方面因素都不利于人們選擇從事電子競技運動,也不利于這個新興的運動吸引人才,留住人才。為突破這一阻力,但政府應該以法律的形式保證職業電子競技選手享受到與其他職業工作者同樣的社會福利,比如醫療保險、住房公積金等。電子競技業要對自身有正確認識。努力把自身對抗、協作、陽光、積極向上的一面通過比賽與宣傳展示出來。傳統媒體對電子競技正面宣傳。一旦電子競技業能被正確認識,,更多的人便會加人到這個行業中,職業選手的社會地位也會大大提高。
2.3 政府支持力度不足,相關產業發展較慢
在調查中,很少有學生愿意花錢看比賽去給自己喜歡的戰隊助力,俱樂部的經濟來源主要為私人企業的投資。國內電子競技領域公司的運行主要是通過賽事組織和在線平臺運營的方式來盈利,盈利模式較為單一。目前,贊助成為我國電子競技賽事的主要甚至唯一的收入來源,而轉播權、門票方面則收入甚微。電子競技周邊產品更是沒有得到足夠的開發,對賽事的支持度遠遠不夠。對此,政府應加大政府對電子競技運動發展支持力度,出臺支持電子競技業的法律法規。因為電子競技也屬于娛樂業,而我國對娛樂業的稅收是比較高的。政府可以減少對電子競技業的稅收,以支持這個新興行業的發展。政府牽頭打造品牌賽事。聯合私人企業去舉辦比賽,提高比賽的檔次、規模、吸引力,有利于提高我國電子競技水平和電子競技業的知名度。
3 電子競技發展的前景趨勢
3.1 擁有廣闊的發展空間
隨著我國科技水平的提高,計算機和智能手機的普及,更多人得以接觸電子競技。電子競技憑借其新穎的方式對青少年學生具有強大的吸引力,且電子競技得到了大多數大學生的認可。2003年11月18日,國家體育總局正式批準將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技該批為第78個正式體育競賽項。2016年9月6日,教育部公布《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》。該名錄增補了13個專業,其中包括“電子競技運動與管理”。這一政策拉近了在校大學生與電子競技的距離。有了政府的支持及新時代下新媒體的助力,我國電子競技發展前景廣闊。
已經廣泛融入到社會的各個群體,對青少年學生具有強大的吸引力。電子競技的校園化發展不僅有利于培養學生的創新精神、促進智力發展,而且可以培養其競爭意識、促進身心健康,不僅可以培養學生的團隊意識、促進社會融入,而且可以培養其目標意識、提高職業規劃和決策能力,同時也是豐富校園體育文化的重要手段。
3.2 受眾群體越來越廣泛
互聯網和新媒體的發展使得電子競技的呈現方式更加多樣化,更加吸引群眾。電子競技的概念經媒體傳播也會慢慢消除大眾對電子競技的誤解,社會對電子競技的輿論評價將更加客觀。我國致力于創新發展,電子競技相關產品的研發將得到更多支持,從而使其適應的人群范圍更廣。
3.3 電子競技行業成熟提高
隨著電子競技的社會認可度逐漸提高,電子競技職業選手的社會地位將提高,越來越多的電子競技人才將會有更多更大的平臺展示自己。在政府的支持下,電子競技賽事規則將不斷完善,相關產業的發展速度會加快,整個電子競技行業的成熟度將會提高。
3.4 發展平臺越來越多樣
自從李克強總理提出“互聯網 +”這一概念以來,各行各業與互聯網的聯系程度日益緊密,互聯網產業得到迅速發展,而受此影響,高校發展電子競技運動的平臺也將越來越多樣化.尤其是新媒體環境下一網絡媒體、手機媒體、新電視媒體等為代表的媒體平臺可以積極與電子競技運動聯手,為電子競技行業的發展提供更多的信息,進而為高校發展電子競技運動提供更多的發展平臺。
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