彭軍*
(武漢理工大學,湖北武漢,430070)
數字化信息技術飛速發展的今天,藝術設計的形式與審美也在悄然發生變化,隨著藝術設計體驗過程中交互性的增強,作為主體的人可以更多的參與到交互形式中,從而在審美體驗的層級上獲得與傳統靜觀審美完全不同的體驗。
傳播媒介現實性地決定著藝術設計作品的存在形式,同時它也是作品最直接的一種表達。媒介作為藝術設計在審美活動中的關聯物,意味著審美主體與審美客體之間的中介,只有通過這個中介,審美活動才得以發生,而媒介又會以特定的形式和表達規范著我們的審美。隨著信息社會的到來,數字網絡技術成為當代社會的主流媒介形態,作為人類媒介史上的最新媒介形態,數字網絡技術深刻地影響著藝術設計的形式。數字化加速了社會各個領域從傳統向現代轉變或融合的進程,藝術設計領域也不可避免地加入其中。
在數字化的今天,信息載體的形式沒有發生改變,還是以聲音、文字等形式傳播,但是這些形式在存儲載體和記錄方式上發生了改變,這也是新媒體與傳統媒體的本質區別,即數字化。許多領域也以數字化的名稱作為轉型的標志,如:數字電影、數字圖書館、數字攝影等。在藝術設計中,文字、圖形、圖像、聲音、動畫和視頻等被數字化處理以后,借助光盤、網絡通信、計算機、投影儀等傳播技術進行傳播。
得益于數字化媒介的發展,藝術設計的形式與載體變得多樣化,技術不再成為一種藝術設計創作的限制性因素,而是推動了藝術設計發展,拓寬了藝術設計領域。在傳統工藝美學、建筑學圖案設計基礎上衍生出如多媒體設計、視覺設計、影視動畫、游戲、人機界面、虛擬產品設計等多個設計學科和門類。在數字化技術的核心支持下,藝術設計也呈現出交互性、虛擬性、延展性、多樣性等新的特征。
在數字化媒介的背景下藝術設計呈現著多元化的表達,加上各種不同形式的互動,給藝術設計創作者和體驗者帶來了更多的靈感,最主要的表現就是在審美體驗上帶來的介入與多向度思維、交互性與虛擬性的感知以及非物質性的探索。
傳統審美經驗的本質上是物與我的情感共鳴,以一種“靜觀”的審美方式去感受審美客體,將自己的審美經驗與創作者投射的思想融合,從而形成主體對客體的認知和理解。在這個過程中主體和客體是一種對立關系,審美對象與“我”有一定的距離,審美主體以觀看的形式全身心的“凝視”審美客體,審美體驗主要來自于“看”。
傳統美學是一種“單向度”的審美,是一種審美主體直接面向審美客體的模式,這種模式一方面要求進入到對象之中,達到與客體交流的境界,一方面也要求保持距離的獲得“神游于物”的自在審美,憑借藝術想象力獲得審美感受。在這個過程中,審美主體始終是以外在立場去觀察審美客體,并不參與審美主體的創作與構型,不能對審美對象的外觀與內涵產生直接的影響,是以“后來者”身份參與到審美過程的。所以,想要獲得這種審美愉悅則必須憑借超強的審美想象力去觀照已經成型的藝術設計作品,是一種單向度的認知和理解,如果個人審美情趣和審美經驗不足以達到超越審美距離的水準,那么就很難獲得審美愉悅。
數字化媒介下審美主體的審美方式與客體的藝術表達都在發生深刻的變化,表現為“介入”與多向度的形式,其具體表現為審美主體的參與性,創作主體創作的作品只能作為“半成品”參與到審美活動中去,作品的最終形態和意義是由審美主體的“介入”而完成的,在這一審美過程中審美主體參與了作品建構的形式和內容,隨時影響著作品最終的形式和意義。這是一種完全主動的審美主體模式,這種模式要求審美主體成為共同構建藝術作品的形態和意義的一部分,以積極主動的“介入”方式參與到對象之中去。
這種“介入”的參與形式決定了作品欣賞過程中接收主體是投入其中的而不是被動觀看的,是作品完善和確立最終形態的關鍵一環,主體動作和思維的差異化會直接產生完全不同的結果。如羅伊·阿斯科特指出:“了解新媒體藝術,你首先必須連結,并全身融入其中(而非僅僅在遠距離觀看),與系統與他人產生互動,這將導致作品以及你的意識產生轉化,最后出現新的影像、關系、思維與經驗[1]。”
近年來,人們積極探索并做出嘗試的虛擬現實(VR)與增強現實(AR)持續升溫,學術界討論最多的有“VR影視”“沉浸式藝術”“互動藝術”“跨媒介”等概念,VR、AR等新興技術已被廣泛運用在教育、醫療、游戲設計、影視制作等多個領域,特別是電腦游戲、互動多媒體、裝置藝術等產生以來,其逼真度與沉浸感的體驗一直在加強。
以VR游戲為代表的“交互式”體驗給參與主體帶來了“選擇”的主動權,參與者的樂趣在于不斷地‘主動選擇’。“審美主體可通過鼠標、鍵盤、燈光、投影儀、操作棒、數據手套、數據外套、頭盔式顯示器、聲音感應器等輸入輸出設備“介入”作品,與作品發生聯系,還通過一般動作、姿勢、觸摸與觸感、凝視、面部識別、復雜動作、呼吸、激活目標為“界面”介入參與作品形式與意義的建構,引起作品意義之變化并形成新的意義[2]。”
以“影像化”和“數字化”的形式為創作基礎,借助計算機硬件與程序等技術手段,可以生成一個逼真的、三維的立體空間,這種空間的存在形式可以是實際空間也可以是網絡空間(如網絡游戲),利用視覺、聽覺、觸覺、嗅覺甚至是味覺來刺激人的感官,在虛擬場景中進行互動、交流,以盡可能的代入感達到身臨其境的感受和體驗。在這種虛擬環境的搭建中可以超越現實的限制,甚至將人帶入現實不存在的環境中,達到等同與真實環境感受的沉浸式深度體驗。主體與受眾在這一過程中可以借助特殊的交互形式介入作品的創作中,把自己置身于虛擬空間中,控制虛擬環境中物體與情境的構成。
數字化媒介下虛擬產品的設計全部是依靠數字信息的存儲和數字化設備完成的,數字化的處理方式不僅能夠表現真實的現實世界,也能夠在現實世界之外構筑一個非物質性的虛擬世界,并且通過數字化的技術手段克服現實存在的種種障礙而去追求虛擬世界的真實,即虛擬存在的真實性。伴隨網絡和通訊技術發展以及各種虛擬現實技術的結合,虛擬世界的真實存在性也得到了快速發展。藝術設計工作者將自己所要表達的態度和設計作品以一種非物質性的表達呈現在受眾面前,傳達非物質性審美,受眾在審美活動中結合多重感知與介入尋求虛擬的情感體驗,這也給審美活動帶來了一個全新的思考維度,即如何在虛擬環境中獲得實實在在的真實感受和審美體驗。
以3D電影為例的數字化影像藝術,觀影者身處于3D視覺效果之中,雖然心里上了解了電影內容與情節的不真實性,但是在虛擬現實的世界中,觀影者依舊會做出驚慌、害怕、閃躲等狀態,這是因為3D效果的影像實現了對真實空間的還原,讓體驗者從真實的空間沉浸到虛擬空間去感受,將體驗者的感官能力進行擴大和延伸,降低真實世界的感受。除了感官層面的非物質性審美以外。虛擬世界也通過故事性和情節性在認知層面提升體驗者的沉浸感。
藤幡正樹說:“虛擬現實不是為了模擬真實世界的那種真實,而是更適合用來創造純粹的人造世界[3]。”虛擬現實的世界以一種真實的意義存在著,它可以輕易打破時空的概念,讓人們置身于一個完全人造的虛擬環境,人們在虛擬世界中以自我實踐的方式介入藝術空間,但是,現實經驗在人工擬像和影像合成中并不適用,因為通常一個虛擬環境會指向多種結果,創作者只提供多種可能性的結果,并不決定最終意義與結果。并且這種非物質性的虛擬審美過程中,審美主體會依據個人判斷和行動產生沉浸于其中的深度體驗。
正如第二部分探討的那樣,數字化媒介下藝術設計的審美活動可以在非物質性的虛擬世界中通過交互性和虛擬性的感知得到,并且在審美過程中可以介入其中,表現為多向度的什么形式。那么,在這一過程中存在怎樣的審美體驗層級差別呢?
審美體驗過程是一個循序漸進的過程,主觀參與程度與認知程度的不同會直接導致體驗層級的差別。靜觀狀態的審美體驗只是在審美感知的階段表現的明顯,當審美主體的體驗不斷深化,介入審美對象而產生交互時,則會引發審美主體的想象,聯想甚至于幻想,當這種情感的升華反饋與主體之時,主體會處于審美的動情狀態,對虛擬世界中的環境表現出認同,開心快樂、憂慮恐懼都會表現出來。介入體驗之后便會回歸理性層面,對自己的心理世界進行自省,關注和體味自身的心理,此時知覺體驗和認同體驗便上升到反思體驗的層面。反思體驗是一種深層次體驗,它超越具體情境也超越這種情境帶來的直接心理反應,上升到自我的觀照和反省,是真正將自我作為客體來審視,是自我升華的階段。
審美體驗的幾個層面實際上是相互滲透和依托的,雖然在理論上它們有所區別,但是在實踐中,它們卻是相互交融的狀態,一方面,認同與反思來源于直接體驗,是直接體驗的升華,另一方面,認同與反思又會反饋給直接經驗一種目的性,在這樣一個完善的體系中,才能夠達到審美的理想狀態。
數字化媒介的背景下,藝術設計也正在日新月異的發展,審美客體與審美方式的演變直接帶來了審美體驗的轉型,具體表現為審美主體的介入性,審美環境的虛擬性和非物質性。審美主體的感知與介入程度不同也會直接影響審美層級,達到不一樣的審美結果。靜觀的感覺帶來直接體驗,交互的感知覺帶來認同體驗,反思的內省審美帶來反思體驗。不同于傳統審美的“純視覺體驗”,在數字化媒介的背景下不論是審美體驗的方式或是審美體驗的層級都產生了轉型。
[1] 張弘.工國維美文經典全集[M].北京:時代文藝出版社,2003.
[2] 童芳.新媒體藝術山[M].重慶:東南大學出版社,2006.
[3] 陳玲.新媒體藝術史綱山?.北京:清華大學出版社,2007.
[4] 馬曉翔.新媒體藝術透視[M]. 南京:南京大學出版社,2008.
[5] 劉世文. 物象化—影像化—數字化:論新媒體藝術創作語言的革新[J].藝術探索,2011(5).
[6] 劉自力.新媒體帶來的美學思考[J].義史哲.2004 (5).