楊軻馨
[摘要] 自2013年DSM-5將網絡游戲障礙列入分類以來,對網絡游戲障礙的研究數量急劇增加。青少年網絡游戲障礙的發生有其心理-社會因素。該綜述對近年來關于青少年網絡游戲障礙的研究進行了回顧,希望有助于未來研究的發展。
[關鍵詞] 網絡游戲障礙;青少年;心理-社會因素
[中圖分類號] R19 [文獻標識碼] A [文章編號] 1672-5654(2019)11(c)-0193-03
[Abstract] Since the DSM-5 included online game barriers in 2013, the number of researches on online game barriers has increased dramatically. The occurrence of online online game obstacles has its psychological-social factors. This review reviews recent research on barriers to online games for young people and hopes to contribute to the future development of research.
[Key words] Online game obstacles; Teenagers; Psychological-social factors
青少年的網絡游戲障礙(internet gaming disorder,IGD)已經成為公眾關注的一個重要問題。在DSM-5對IGD進行分類之前,此前的研究采用了各種問卷對IGD或問題性網絡游戲使用進行分類。然而,使用的標準并不完全一致。因此,DSM-5對網絡游戲障礙的分類對網絡游戲障礙的可靠研究結果的積累起到了重要作用。該綜述對近年來關于青少年的IGD研究進行了回顧,以評估IGD的臨床意義。
1? IGD概述
DSM-5將網絡游戲障礙定義為持續地、反復地使用網絡來參與游戲,經常與其他人一起游戲,導致臨床顯著的損害或痛苦[1]。采用DSM-5標準的研究結果表明,青少年IGD的發病率為1.2%~5.9%[2-3]。Vadlin等人[4]研究顯示,以青少年自評為基礎的IGD患病率(1.3%)和父母進行評價的IGD患病率(2.4%)之間存在顯著差異。在患有IGD的個體中,最常見的癥狀是逃避、沉迷、耐受和不顧損害持續使用。一些研究報告患有IGD的青少年每天的游戲時間為3~6 h[5]。IGD的存在會干擾日常生活,包括學業。患有IGD的中學生的平均成績要低于無IGD的中學生。患有IGD的中學生的睡眠障礙評分高于無IGD的中學生。
2? 心理-社會因素
2.1? 各種心理和社會問題
與正常的網絡游戲使用組相比,問題性網絡游戲使用組表現出更嚴重的抑郁、品行障礙、情緒癥狀、多動、同齡人問題和感知壓力,以及更高比例的自傷行為[6]。King等人[2]的研究報告,患有IGD的青少年抑郁、焦慮和應激得分較高。
2.2? 沖動性
與健康對照組相比,IGD組的沖動性更高[7-10]。關于沖動性與腦成像之間的關系,自我評定的沖動性與左上內側額葉回的激活呈正相關,與IGD青少年額葉-邊緣系統連接的拓撲改變[11]呈正相關;而其他研究表明,沖動性與腦血流值或體素鏡像等位連接無明顯相關性。
2.3? 與多動癥共病
在沖動性方面,問題性網絡游戲使用與注意缺陷/多動障礙(ADHD)之間的關系也引起了研究關注。一項對同時患有多動癥和問題性網絡游戲使用的青少年的研究顯示,服用哌醋甲酯或阿托西汀治療3個月后,網癮嚴重程度的改善與沖動性的降低呈正相關[12]。
2.4? 感覺尋求
Hu等人[13]研究了男性青少年中IGD高危人群感覺尋求與IGD之間關系的機制。結果表明,感覺尋求、與網絡游戲的積極情感聯系、沖動性均與青少年的網絡游戲成癮顯著正相關。積極情感聯系在感覺尋求和網絡游戲成癮之間起中介作用。
2.5? 與IGD相關的認知因素
King等人發現,患有IGD的青少年可能有特殊的不良信念,分類如下:①對游戲獎勵和身份的過高評價;②源于游戲環境的固執的規則和偏見;③過度依賴游戲來滿足自尊需求;④把游戲作為獲得社會認可的一種方法。
2.6? 家庭因素
Bonnaire等人[14]的研究結果表明,無問題游戲者有更好的家庭凝聚力,而問題性游戲者有更多的家庭沖突,與他們的家庭關系較差。Kim等人[15]的研究稱,網絡游戲成癮與青少年對父母的依戀和對父母的態度有關。Wartberg等人[16]研究發現,在青少年早期出現的IGD與父母焦慮和青少年相關因素(包括男性、更高程度的青少年反社會行為、憤怒控制問題、情緒困擾、自尊問題和多動/注意缺陷)之間存在顯著的相關性。
2.7? 訪談研究
通過在網吧進行的半結構化訪談,Wong等人[17]發現被認為與游戲成癮相關的心理因素有:低自尊,對積極刺激性體驗的強烈渴望,依賴游戲來消磨時間、獲得滿足感、應對問題和負面情緒,以及對在游戲中獲得更高排名的執迷。另一項使用內容分析的訪談研究[18]報告了5個不同主題的類別:①成癮者的心理需求和動機;②網絡游戲成為成癮者的日常焦點;③真實自我和虛擬自我之間的相互作用;④網絡游戲成為對成癮者需求的補償性或廣泛性滿足的途徑;⑤成癮者的自我反思。
2.8? 心理干預
一個為期3周的針對患有網絡游戲成癮的青少年的短期家庭治療課程改善了感知到的家庭凝聚力和網絡游戲成癮癥狀[19]。Sakuma等人[20]開展的針對患有IGD的青少年的為期9 d的治療性住宿訓練營,證明了其在控制游戲時間和提高自我效能方面的有效性。在這項研究中,患有IGD的青少年表現出游戲時間縮短、自我效能提高、并且采取更有效的行動以停止他們的成癮行為。
3? 結語
該文對患有IGD的青少年的心理-社會因素進行了總結。IGD的存在對青少年的睡眠和學習有負面影響。家庭因素,包括親子關系的質量,是青少年患IGD的重要社會因素,青少年及其父母的心理健康可能與IGD的發生有關。青少年時期持續的病理性網絡游戲使用會加重腦功能異常。對青少年IGD進行預防和早期干預非常重要。雖然認知行為療法對治療青少年IGD的有效性得到了支持,但對患有IGD的青少年進行有效的心理干預仍是一個迫切需要進一步研究的問題。
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(收稿日期:2019-08-23)