楊直
一直以來,提起電子競技,韓國是頭頂著諸多光環。雖然近年來隨著成績的起伏和其他地區電競產業的發展,有的光環不如之前耀眼,但在賽訓方面,還沒有能出其右者。而近日來的一則新聞也提醒了我們,起碼在賽訓上,韓國還有很多秘密等著我們去挖掘。
10月3日,守望先鋒戰隊倫敦噴火戰斗機隊率先僅以韓語公開招募試訓新隊員。目前,倫敦噴火戰斗機隊已與NUS、Guard、Birdring等多位選手解約。建隊之初就加入并幫助隊伍取得OWL創始賽季總冠軍的教練Jfell也宣布離隊。官方解說Alan則表示,倫敦隊更重要的任務在于買誰,無論是教練組還是隊員,厚度的嚴重缺乏都是失敗的原因。
而此次全韓語的招聘也基本確定了下賽季倫敦隊的隊員組成。韓國選手這個身份再一次成了值得討論的話題。
韓國賽訓最鮮明最直觀的特點就是隊員的延續性上。比如SKT的教練kk0ma就曾經是SKT星際爭霸分部的助理教練。每當你翻開那些韓國隊伍教練的履歷時,每個人總會或多或少有其他項目上歷練的經歷。
這是值得深思的地方。往小了說,那些曾經在其他項目上有所建樹的隊員或是教練并沒有隨著項目的更迭而離開這個行業。
這種延續性也讓年輕人的職業生涯變得穩定。和一夜暴富相比,職業生涯的穩定、職業通路的清晰和對未來基本的可預測,當手里握著這些優勢時,年輕人才能試著說服不理解自己的父母,打通電競和外界之間根深蒂固的隔閡。
否則,做電競就仍然是一種長輩看來賭博般的行為。最終,在日常的溝通里,成功只會被解釋為幸存,而失敗卻會作為案例被無限放大。和從業者近幾年一直努力澄清誤會、普及行業現狀正好南轅北轍。
而這種延續性在國內電競行業里,其實是缺位的。過去,我們有那么多世界頂尖的選手,但隨著項目的更迭,除了一小部分人進入游戲廠商,隨著廠商的地位得到加強留下來之外,更多人如今仍在苦苦追尋留下來的機會。更別提像韓國一樣,做一個其他項目的教練。
誠然,不是每個選手都能成為好的教練。但事實是,讓適合做教練的選手留下來,分享過去的經驗總沒有錯。延續性缺位的背后,是我們關于電競強國的傳承斷掉了。而一個明顯的、誰都不愿意講出來的后果是,即便我們如今已經有了那么多的在役選手,培養了更多的后備選手,但當一個新人進入職業領域時,那些關于職業選手是什么、怎么做、紅線在哪里的基本素養總是要一遍一遍地從頭教起。甚至連最基本的自律,仍然有一部分選手做不到。
行業的培訓方式只有兩種,要么師傅帶徒弟,要么有成熟的培訓體系。兩種方式其實最終都會體現為人才上的延續性。一定程度上看,韓國最大的優勢恰恰是我們目前急需補足的地方。
然而,如果光看到這種延續性還不夠,我們還必須思考是什么締造了這種延續性。
一個RTS的選手能成為MOBA項目的教練嗎?我想這是大部分人讀到這里都會提出的問題。從網絡上關于韓國電競不多的解讀來看,答案無疑是肯定的。
還是以kk0ma為例。在SKT成為星際教練的前提,首先是他起碼要經歷過半職業選手的階段。換句話說,關于電子競技的一部分認知,kk0ma是從一款RTS項目上獲得的。從結果看,這種經歷并不妨礙他一手把SKT打造成善于運營的頂尖強隊。
于是,我們就可以提出一個問題:不同類型的項目上是否共享了什么?很遺憾,筆者只能試著給出自己的理解。
我們以SKT的運營為例。其實運營這個詞,最早出現在RTS游戲當中。其含義可以總結為通過適當的經濟分配取得最大的收益。在RTS游戲里,正確的運營指的是正確的建造順序,及時補充采集人口,和通過對局勢的判斷決定兵的產量。
我們可以這么看,在RTS游戲里,存在一個認知上堅固的鐵三角:經濟、科技、兵力。三者互相影響。任何戰術都是在三者間找一個平衡。
比如傳統的經濟開局,就是放棄了兵力和科技,把全部經濟投入到采礦的工人和分礦身上;而傳統的Rush開局,則是完全放棄了經濟,將經濟投入到兵力和科技上。當然還有舍棄了兵力和經濟的科技流開局。
這里是為了解釋方便,實際上,在鐵三角里,大部分戰術都在追求同時兼顧三者,起碼同時兼顧兩者。
那么這里是否有和MOBA游戲相通的地方呢?其實是有的。
比如,在MOBA游戲里,所有的裝備都來自于經濟。而經濟則來源于野怪、小兵和擊殺對方英雄。雖然擊殺對方英雄這件事不可控,但前兩者的產出是固定頻率的。這意味著,前兩者能夠產生的經濟最大值是固定的。也就是說,選手所能獲得經濟中有一部分是固定的。
之前我們看SKT的比賽,雖然SKT的擊殺數很少,甚至遠遠落后于對方,但他們還是有著不錯的裝備,其實就是他們牢牢抓住了這部分固定收益。
類似的地方其實還有很多。比如,在RTS游戲里,當玩家想要速戰速決時,往往會伴隨著兵營前置的布局,這樣做是為了減少新生產出來的兵力在路上耽誤的時間,盡快地能加入前線的戰斗。
同理,在MOBA里,我們也會有如果想進攻下路,就提前安放己方眼位,同時清除對方眼位的操作。說的夸張點,從兵法上看,道理是一樣的。都是為了籌劃好的進攻創造先決條件。
除了這些戰術層面的東西外,一個更為直觀的,被共享的是操作。當Faker的粉絲們驚訝于他快速切屏的操作并不解他的目的時,其實RTS的玩家都對這種操作了然于胸。這里面一個略微嚴肅的推斷,如果《英雄聯盟》韓服的高端玩家都知道這種操作,但國服的玩家都不知道的話,你認為會發生什么后果呢?
當然,我們相信那些教練有著比我們更深的理解。但關鍵要認識到,不同項目之間在賽訓上的連貫性。有些東西,比如操作、比如切屏,慢慢地大家會發現,這其實是最基本的操作,是所有電競愛好者都應該去主動練習,所有選手首先要去強化的。而有些東西需要建立在更好的操作或是理解的基礎上。最上面的東西要留給天賦。
這時,從外部看,過去成功的經驗就沒有被浪費掉。電競發展得越好,賽訓的產出效率就越高。那些曾經在某個項目上頗有建樹的選手就可以被留下來。我們也就獲得了人才上的延續性。
從內部看,分層次意味著可以搭建體系,哪些是基本的訓練,哪些是進階的訓練,哪些是選手的天賦。建立這種認知時,我們才能談整個賽訓體系的科學化。也只有這樣,我們才能選出真正優秀的選手,同時也幫助那些抱有幻想的小孩迷途知返。
有了這個體系,球員的評定體系才能成為現實,球探才能發展成專門的職業,甚至教練的作用也會越來越明晰。整個產業的分工化也得以有效地繼續。
其實目前整個電競行業在通過各種各樣的手段企圖實現上面提到的一些目的。但事實卻是,在最關鍵有效的手段上,我們很可能一直躊躇不前。
相信很多人都能隱約感受到一種變化,那就是韓國很可能在未來幾年內仍然大量地向外輸出優秀選手。這種趨勢也一定會被聯盟化帶來的選手越來越好的待遇強化。這時,韓國在賽訓上持續不斷地輸出人才就成了他的系統性優勢。
這個優勢會帶來什么呢?很簡單,當其他俱樂部為了營銷焦頭爛額時,韓國俱樂部們大可以享受明星給俱樂部帶來的名氣;也可以通過賣選手生存的很好。同時,在俱樂部內部,一個非常有效的正向激勵實現了。打得好的人就可以去待遇更好、流量更大的賽區做明星,打得不好的很可能被淘汰。優勝劣汰,這不正是電競最想要也一直在追求的機制么?
不僅如此,為了配合選手和教練的輸出,真正的人才經紀公司將出現。傳統體育項目里的體育經紀公司和球探,這兩個重要的產業環節將真正意義上出現在電競產業里。這時,我們才能說,電競產業具備了清晰的人才輸送渠道。
隨著越來越多的年輕人愿意投身電競,這種機制會自動幫助產業糾正過去,健康地發展。
其實,圍繞著上面提及的觀點,未來還有很多我們預料不到的驚喜。電子競技行業說到底是一項非常依賴人力的行業。整個行業運行的機制就是要讓優勝劣汰無時無刻不在發生。這是韓國帶給我們的啟示,也是我們要去韓國探尋的秘密。