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試論我國電子競技運動發展的現實問題與應對策略

2019-01-17 02:15:11胡天明李國泰王春順
體育師友 2019年6期

胡天明 李國泰 王春順

摘? 要:電子競技是互聯網時代的特殊產物,當被納入體育新興項目后其發展也面臨諸多的現實問題。研究認為,我國電子競技運動與網絡游戲的場域觀念存在誤識,與傳統體育的身體實踐存在分異,此外電子競技與電子競技產業的政策規制,尚存不足。建議通過政府引導、市場主導、民眾自導等“三位一體”途徑,合理權衡虛擬與實踐的本體自覺,進而有效規范的電子競技法制體系得以建立,實現電子競技產業可持續發展。

關鍵詞:體育產業;電子競技;電子競技產業;體育項目;群眾體育

中圖分類號:G899? ? ? 文獻標識碼:A? ? ? DOI:10.3969/j.issn.1006-1487.2019.06.022

1 引言

電子競技是新世紀以來快速崛起的一種社會文化現象,而電子競技運動是人類通過媒介信息技術為核心的軟硬件作為體育運動器械,并于虛擬場域中以既定規則下進行智力性的對抗性游戲運動[1]。在一定范圍內,通過參與電子競技運動,可以鍛煉提升實踐者的反應能力、思維能力及四肢協調能力,同時也可以培養意志力和團隊精神。時下,在全世界內廣泛吸引了大量的觀賞者和參與者,當然我國電子競技運動也得到迅速發展、電子競技賽事及其相關產業也不斷發展壯大,與棋藝類似也逐漸演變成為一種專業與職業。因此,國內外也出臺了相關的政策及批示,2003年11月,我國體育總局將電子競技列為正式體育競賽項目,并于2008年將電子競技改批為第78號正式體育競賽項項目。2017年10月,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上同意將電子競技視為一項“運動”。同時,在2018年雅加達第18屆亞運會也將電子競技納為表演性項目[2]。就此背景下,電子競技運動也被社會正式認可,電子競技產業也逐漸繁榮興盛。有鑒于此,本文選取我國電子競技運動發展作為研究對象,在社會學及經濟學的交叉理論視角下,探討電子競技運動發展面臨的現實問題及應對策略,希冀以此為新時代電子競技運動及電子競技產業的發展提供借鑒與參考。

2 我國電子競技運動發展面臨的現實問題

2.1 電子競技運動與網絡游戲的場域觀念誤識

在未得到權威官方認可之前,民間社會經常會把“電子競技運動=網絡游戲”作為先入之見刻入大腦認知,深入骨髓形成錯誤的觀念認識。伴隨互聯網技術的不斷發展,游戲產業場域的不斷擴張,電子競技項目的不斷迭代更換,傳統的電子競技擺脫了IP直連或局域網單機游的束縛。雖然網絡游戲與電子競技在開發、營運、付費、受益及平臺建構上有所趨附,但是這并不能成為部分對抗性與平衡性較強的游戲并入電子競技項目的限制因素。

理論上,不論是單機游戲(單游)還是網絡游戲(網游),只要其符合“電子”與“競技”的兩種特性,都可以稱其為廣義的電子競技。事實上,與之不同之處在于,其一,兩者基本屬性不同,網游歸于娛樂游戲范疇,具有虛擬任意性,而電子競技屬于體育運動項目,則需要遵循約束界定的智力對抗法則。其二,電子競技具有明確的競賽規則(時間、回合)限制,而網絡游戲則缺失有效規制,容易使參與者沉迷于此深陷其中。其三,電子競技競賽選手(或稱運動員)需要秉承體育精神(公平公正)進行競賽,通過智力與體力之間的博弈、對抗、比拼來決出最終勝負,而網絡游戲僅僅依靠虛擬人機互動、人際交流,未必需要雙方之間對抗競賽來評判獲勝。其四,網絡游戲可以通過充值等捷徑獲取明顯領先優勢,與之相反的電子競技運動無此捷徑,依靠參與者與實踐者的思維、反應、四肢心眼協調能力及注重團隊協作精神等取勝。

鑒于此,電子競技長期受到傳統社會主流意識的限制誤識,民眾難以將網絡游戲與電子競技運動做出精準區分,常認為電子競技運動也如網路游戲一般,類似“電子海洛因、電子鴉片”[3]之列的洪水猛獸,參與了實踐了便是不務正業,從而形成錯誤的社會輿論價值偏向,于此而言,嚴重阻礙了電子競技運動及其電子競技產業的向前發展。

2.2 電子競技運動與傳統體育的身體實踐分異

實踐作為檢驗真理的唯一標準,早已在社會大眾意識層面得以銘刻。當前,于我國民眾來說,如若把電子競技運動硬要拉入體育運動之列,觀念意識上則是難以接受或予以承認的。首先來講,電子競技運動基本上不是人與人身體之間展開的整體、實際的較量比拼,只是久坐情況下手眼腦之間進行的單一配合用力。其次來看,傳統體育項目是依托硬件實體的場地設施而建立體育活動現實存在的情境環境,反觀電子競技運動是依托電子設備儀器來構建虛擬的游戲場域,僅只獲得線上虛構的競技場景,顯然兩者之間存在著本質差異。再者來看,電子競技運動所具備的體育競技性,也有待商榷[4]。單作為傳統的體育運動項目,能否通過身體練習來促成身心健康及社會適應能力的提高,是其應有之功能屬性,雖有學者指出電子競技運動為智力性的體育競技,但諸如此類的例子還是很多,比如為何棋牌、麻將等活動也具有智力競技性而并不能歸入體育運動,不由值得深思。因此,當前電子競技運動與傳統體育之間存在的身體實踐分異所引發的諸多爭議與質疑,不容忽視。政府部門、高校及研究機構的職能部門對此應當尋求適當的過渡性的平衡點支撐點,研制出有效合理的解決方案或互通路徑,逐步消解電子競技運動與傳統體育所存在的身體實踐分異與困頓。

2.3 電子競技與電子競技產業的政策規制不足

調查顯示,截至2017年我國電子競技用戶規模達到2.6億人,潛在的用戶量已達到4.5億人,而電子競技產業整體規模將超過400多億元[5],顯然該數據仍然存在較大的增長空間,以此看來,全媒體融合背景下電子競技不論從用戶量規模還是從產業市場規模,都遠超傳統的體育運動項目所能達到的峰值水平[6]。但客觀不容忽視的是,如此龐大的電子競技用戶群體及產業市場,亟待出臺相應的政策法規予以配套調試控制,當然是必不可少的。諸如傳統網路游戲與電子競技運動所存在的共性問題,對于青少年身心健康與社會心理所帶來的負面影響(暴力傾向、逃避現實、空虛消沉等)如何去解決;電子競技游戲對于用戶過渡沉迷不能自拔,從而占用過多的休閑娛樂時間而缺乏身體活動參與,視力水平逐漸下降以及長時段久坐而引發的疾病問題等,如何通過行政司法途徑去預防與阻止這些問題和帶來的負面影響,已然迫在眉睫。雖然,我國政府部門也從上而下的陸續頒布了系列管制的措施與手段(如:《網絡游戲防沉迷系統開發標準》、《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》),但是,由于電子競技產業所涉及的巨大利益鏈條間盤根錯節,一時之間迅速無法割舍,致使游戲開發商與電子競技既得利益相關者之間的相互勾連或“狼狽為奸”,導致政策法令無異于“隔靴搔癢”也無濟于事,只能當作“花瓶”稱其為擺設,從而無法真正對其起到實質性的控制與約束。

3 我國電子競技運動發展的策略選擇

3.1以政府引導確保有效規范的電子競技法制體系得以建立

如前所述,我國電子競技運動發展應該充分發揮好政府的引導作用,推動地方部門將電子競技法制體系建設擺上重要的議事日程,盡快出臺電子競技發展的政策方案措施,完善好電子競技的政策保障制度,通過系列專項激勵機制來強化督促電子競技法制體系盡快建設落實。首先,政府應該對電子競技行業實行征收專項稅收制度,并對不同時段、不同項目進行基礎考量,以行政手段開展電子競技的管控工作。其次,政府應該對電子競技行業發展做出專項規劃,適時適度地對電子競技賽事與電子競技產業進行宏觀調控與防范,權衡其背后利益與社會效應的發展天平。再者,通過政府研制對電子競技運動的專項考評體系,可以從電子競技運動及其相關產業對個人健康、社會健康的影響[7],從對企業資本家、開發商及用戶三者利益的影響,從國家維持社會穩定與常態運行的干預影響等多方面考慮,建立電子競技運動對社會影響的調查專項測量指標及評價維度,不斷完善電子競技運動的法制機制,通過健全體育產業法中電子競技產業的配套政策法規,化解電子競技運動行業與產業的投資與管理風險,確保我國電子競技運動發展進程得以有效規制與引導。

3.2以市場主導制定實現可持續發展電子競技產業長期規劃

當前,電子競技運動作為我國體育產業的組成部分,已然成為社會經濟發展與市場增長的重要一員。從政府層面而言,通過系列的政策法規保障與物質條件激勵等舉措,在一定范圍內為我國電子競技產業發展提供了廣闊的舞臺和成長的空間。不過,如果僅僅依靠政府的政策扶持,不足以實現電子競技行業產業的可持續發展。于此,還應該積極發揮市場主導的積極作用,為電子競技產業發展提供長足的施展空間,不斷激發電子競技運動的消費活力,科學有序地引導電子競技這個新興行業的健康發展。

其一,從電子競技的相關廠商(產品制造與人才培養)來看,應該克服電子競技運動發展中所引發的健康風險問題,例如通過電子競技選手操或者體育舞蹈的前期編排[8],在高校電子競技管理課程中加入定期的室外身體素質練習等舉措,用來補償體力活動不足的客觀缺陷,同時也要避免電子競技參與者或實踐者完全脫離運動鍛煉,對此可調整原有的電子競技運動后備人才培養體系來加以保障。

其二,從電子競技的產業市場營銷(銷售、推廣及傳播等)來講,應該避免企業資本家一味出于經濟利益的單角度宣傳電子競技運動[9],理應通過社會媒介控制與市場自足調控等舉措,對電子競技產品、內容及服務行業等進行層次遞進地宣傳,謹防電子競技傳播中出現輿論“一邊倒“的情況,同時也應該對其弊端、缺陷與不足予以明確、客觀指出,如若有條件的情況下,可以設立專門的科研機構對其開展長效的規劃研究。

3.3以民眾自導價值取向合理權衡虛擬與實踐的本體自覺

事實上,電子競技作為一個順勢而起的新興潮流的特殊體育運動,從社會變遷視角下來看,其速度趨勢與成長壯大是我們不可阻擋的,而事物發展也總是呈現兩面性的特點(利與弊),但作為社會民眾而言,在使用、參與、接觸或實踐從事的過程中,我們應該讓它盡可能的發揮對社會有益的有幫助的增面,盡量避免或杜絕產生其對社會及個人無益的有害的負面,讓電子競技運動能夠科學多元化的滲入到社會生活,用以豐富文娛生活和平衡生活節奏。亦如此,電子競技方能被社會民眾得以悅納,其自身也得以長久持續的發展。與此同時,在政府與市場的雙軌調控之下,民眾也應該合理權衡虛擬與實踐的本體自覺(意識與非意識),建立電子競技的運動認知來獲取自導(自我價值導向)與自我控制。

第一,樹立電子競技運動的正確認知。人類作為參與電子競技運動的實踐主體,實踐之初自身就應對實踐客體有明確的科學認知,才能保障身心游走于電子競技虛擬情境之中不會深受其害,深受其毒。

第二,嚴格控制電子競技的參與時間。不論是電子競技的參與者或者實踐者,專業選手或業余愛好者,運動員或教練員,都應該嚴格把握電子競技的參與時間,避免因為長時間久坐或競技而引發的視力衰退等諸多健康問題。

第三,準確把握電子競技的虛擬真實。電子競技的虛擬真實性是其他任何傳統體育項目無法比擬的,各種暴力的宣泄,欲望的釋放等無限制約束,是參與電子競技的獨具特色的運動體感。但長此以往,也容易引發社會的暴力與沖突,從而不利于和諧穩定的社會環境營造。因此,作為電子競技運動的實踐參與者,理應首先明確其虛擬真實性,方可抽身其中自如運用。

第四,適當增加室外體育的活動頻次。人類是宇宙自然的創生之物,適時回歸自然也是人類找尋真我的途徑。在電子競技運動中,實踐參與者往往處于虛擬與現實,虛幻與真實中不斷徘徊、持續往復。當然,最簡單實效的辦法就是回歸體育的實踐本質,不論是對高校電子競技后備人才培養,間或是對職業運動選手以及業余愛好者來說,出走室外來感知體育鍛煉的魅力,進行體育基礎的實踐認知,養成健康的體育生活方式[10],都是平衡虛擬與現實的有效途徑。

4 結語

綜上所述,電子競技運動歷經了幾十年的風雨曲折,如今正式步入競技體育與職業體育行列,同時電子競技產業也為新時代國內市場經濟轉型發展提供了新動力與新思路。雖然在發展過程中仍然面臨諸多現實問題亟待解決,諸多實際困境急需突破。但是堅信,電子競技運動發展只要順應時代發展需求、社會發展需求與人民美好生活需要,只要遵循政府法律法規、社會倫理道德與體育競技精神,那么就一定能夠走出一條中國電子競技運動的健康發展之路。

參考文獻:

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