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運動類體感游戲對體育課程資源開發的啟示

2019-01-18 23:09:24博,荊
體育世界(學術版) 2019年10期
關鍵詞:游戲體育課程

余 博,荊 雯

(1.渤海大學教育 科學學院,遼寧錦州 121000;2.渤海大學 體育學院,遼寧錦州 121000)

近年來隨著社會科技水平的不斷進步,智能終端系統逐漸成為人們生活中不可或缺的一份子。以智能終端產品為載體的電子游戲迅速發展,在豐富人們業余文化生活的同時,也飽受詬病。青少年具有較強的好奇心,對于新鮮事物的接受能力比較快,更熱衷于利用不同電子設備進行各類電子游戲[1]。在電子游戲分類中,電子游戲與體育項目結合的形式——運動類體感游戲一直占有一席之地。2006年日本一家全球知名的娛樂廠商任天堂發布了新一代游戲主機Wii,Wii配套的新款游戲手柄第一次將體感動作引入了電視游戲主機[2],使游戲者在傳統的手柄按鍵控制之外,自己還可以直接用身體運動來控制屏幕上的游戲人物,從而促使游戲參與者通過運動類體感游戲體驗體育運動的樂趣[3]。運動類體感游戲可以將舞蹈、游戲和體育鍛煉融于一身,讓孩子們以娛樂的心態投入運動健身,這種兩全其美的方式使體育教育者對電子游戲有了觀念上的轉變[4]本文通過對電子游戲進行解構,剖析其對青少年產生吸引力的優勢所在,剖析運動類體感游戲中游戲和運動結合的新形勢與傳統體育課程之間的差異,分析運動類體感游戲的風靡對傳統體育課程建設的啟示,從而對中小學體育課程資源開發提供一定的思路,進一步提升體育課程的吸引力,讓更多的青少年學生積極地參與到體育課程中,達到增強學生體質,促進學生身體健康,進一步養成終身體育習慣的目的。

1.虛擬平臺中的體育運動——運動類體感游戲

1952年,劍橋大學的道格拉斯開發出了史上第一款有記錄的電腦游戲[5],是電子游戲的雛形。與電子游戲有所不同的是,運動類體感游戲即保留了電子游戲的特征,同時增加身體負荷于其中,讓參與者在體會電子游戲的樂趣的同時,能夠通過身體運動來支配游戲中的角色。運動類體感游戲的國外代表平臺主要有Wii、PlayStation Move、Xbox360等,代表游戲主要有Wii上的網球游戲;愛動(idong)上的旋風乒乓、彌雅瑜伽以及PlayStation Move上的Motion Fighter等。運動類體感游戲通過互聯網運營平臺從而進行人機互動,是聚合實體健身的運動項目,游戲過程中依靠視頻識別技術,利用相機捕捉三維空間中玩家的運動,直接利用肢體來完成游戲[6]。在虛擬平臺中,運動類體感游戲即符合人們的“游戲”心理,又通過科學技術有效模擬真實場景中的體育運動,為人們真正參與該項體育運動提供了體驗機會。

2.單向度體育課堂的桎梏與多向度體感游戲的“誘惑”

運動類體感游戲作為電子游戲的新形式廣受年輕人青睞,經比較,運動類體感游戲與體育課程開展在交互性、參與性、競技性等方面都具有相似性,但是同樣是付諸身體運動的體育課堂,卻因為種種原因并不受青少年的喜愛,很多學校都出現學生喜歡體育運動,但卻不喜歡體育課的情況。反思體育課堂出現的種種問題以及存在的現實弊端,本論文通過對比運動類體感游戲的優勢和刻板的體育課堂的劣勢,旨在為中、小學生體育課堂資源的開發提供借鑒。

2.1 單一的視覺刺激與多感官同時體驗

體育課程是學生以身體練習為主要手段,通過合理的體育教育和科學的體育鍛煉過程,達到增強體質、增進健康和提高體育素養為主要目標的公共必修課程。體育課程有固定的教材、統一的教學目標、共同的教學進度以及完整且一致的教學內容。尤其是中學體育課堂,更是以服務中考體育為目標,不免落入應試教育的怪圈。這種傳統的教學理念以及教學評價方式,使體育課堂相對來說較為單調,教師也經常做著“經驗傳襲”的教學工作,忽視了青少年活潑好動,對新鮮事物充滿好奇的天性。而運動類體感游戲中設計者為滿足大眾越來越嚴苛的要求,設計出更加美觀的游戲。在游戲玩家設計方面,每個游戲人物都會通過獨一無二的形象展示獨特的個性,游戲背景方面更加寫實或者逼真,在音效方面引入各種適當的配樂,許多著名的經典音樂也被嫻熟的運用到游戲中。

2.2 “習得性無助”與“及時性虛擬滿足”

在體育課堂學習中,經常會出現課堂上所學習的知識與技能過于單一,采用的練習方法不能激起學生們的興趣。體育課堂練習的態度也不能及時得到有效的反饋,可能會造成體育課堂學習質量差,學習過程效率低的現狀。而一個好的游戲設計者會在游戲起始階段設計一些玩家們容易挑戰成功的簡單任務或者匹配到同等級低水平的玩家,玩家們會很容易挑戰成功并且獲得游戲獎勵,之后任務難度或者匹配到的對手等級會逐漸提升,玩家們想要挑戰成功,就需要投入更多的時間與精力,挑戰成功就會獲得更加豐碩的游戲獎勵。玩家付出越多,獲得的游戲獎勵越豐厚,體驗到的成就感也就越強烈。如果游戲任務挑戰失敗,同樣會受到游戲懲罰,馬斯洛的需求層次理論認為只有滿足了低層次的需求之后,才能追求更高層次的需求[7]。合理的游戲獎勵與懲罰制度,讓游戲玩家更有興趣參與其中。相比較傳統體育課堂中的“習得性無助”,虛擬平臺中的“及時性滿足”更能引起人們的興趣。

2.3 傳統的教學分組與動態的游戲難度設置

在傳統體育教學過程中,教師組織教學時經常會使用分組教學的教學方法。在面對眾多運動技能水平不同的學生時,合理的分組決定著體育課的教學質量以及學生的學習效率。傳統的體育課程分組無法照顧到每個學生不同的身體素質以及不同的運動技能接受能力。同質分組能促使擁有較高運動技能水平的學生之間相互交流,但是卻使水平相對較差的學生無法得到提高;異質分組能解決學生差異大的問題,實現學生間的互幫互助,但是卻經常出現有的學生“吃不飽”的現象。而在運動類體感游戲中,適中的游戲難度設置表示游戲中存在著機遇與挑戰共存的博弈關系。成功或失敗這兩種結局是游戲系統設置的懸疑,玩家深知在游戲任務中有失敗的可能,不能明確知道游戲結果的成敗時,才會認真對待游戲的過程,所有玩家都想通過在游戲過程中的努力獲得滿意的結果[8]。因此在各類電子游戲中都存在一整套完善的級別系統,共同參與游戲的玩家都是水平相似,這樣既保證游戲的公平公正,也讓各路玩家都體會到游戲中帶來的挑戰與機遇[9]。

2.4 現實生活的乏味與虛擬空間的絕對自由

目前存在中小學生為了考試而學習,為了獲得踏入更高學府的門票寒窗苦讀,這也是部分學生家長心中的真實想法。反而,對學生是否真正喜歡所學的知識,家長和老師的關心程度遠遠不夠。因此,部分青少年的個性有意無意的被抑制,這種抑制會使青少年缺失獨立自我,在生理上心理上都會產生或多或少的壓力,在現實生活中沒有過多的機會展示自我。反觀在網絡游戲中,青少年通過操縱游戲中的虛擬人物,在游戲中體驗現實生活中沒有的自由,在游戲中可以暫時忘記現實生活中的苦惱和自身的缺陷,通過操縱游戲中設計完美的游戲人物獲得成就感,并且每位玩家之間都是絕對公平的,從而打破了從時間到空間、從身份到能力上的重重限制[10]。青少年通過游戲放松身心,卻不需要因為游戲承擔過多的責任。

2.5 單一的教學內容與多元的搭載媒介

目前我國中小學體育課堂教學存在著主要以運動技能教學為主,運動項目介紹以及與健康相關的知識介紹與講解較少的問題。主要原因是課時安排不充足,教學硬件設施缺乏,學校及老師對體育課堂關注度不夠等。而統一的教學大綱、教學進度、教學內容,使體育課程更像是枯燥復制品,無法提起學生的興趣。而運動類體感游戲是以體育運動項目為原型進行創作,因此在體感游戲中不僅僅獲得美好的游戲體驗,更是通過游戲了解這個體育項目的發展現狀,通過游戲的方式感受體育項目的競技魅力。比如愛動網球中將有關網球的文化融入游戲中,四大滿貫的介紹、網球規則的介紹等[11]。目前電子游戲作為新媒介也用來作為推廣教育、文化和藝術的載體。教育電子游戲的開發具有廣闊的教學前景,甚至可以以多種方式將游戲與學校的課程內容融合,最大化地實現電子游戲的教育價值[12]。體育類游戲將體育項目周邊文化和世界級球星的形象融入電子游戲中,對體育項目的發展起到推動作用。各類游戲中的角色、服飾、動作、場景設計和背景音效等設計融入美術、音樂等藝術形式也開辟了新的藝術表現領域[13]。

3.運動類體感游戲對體育課程資源開發的借鑒作用

運動類體感游戲中游戲玩家操縱的游戲角色具有強健的體魄,高超的運動技能,默契的團隊配合,游戲中的成就感體驗都是目前中小學體育課堂教學很難企及的高度。因此,運動類體感游戲受到青少年的歡迎程度反而遠遠超過真實的體育活動,通過分析運動類體感游戲的優勢,對目前體育課堂資源的開發仍然具有啟示作用。

3.1 引入色彩豐富的體育場所、器材與VR/AR新技術

體育課實施過程中學生們通過自主參與,各種感官如視覺、聽覺、觸覺共同參與調節身體運動系統進行跑、跳、投等各種復雜的體育運動。美國SPARK體育課堂教學的成功也說明積極調動學生們多種感官參與體育活動的重要性。SPARK體育課堂運用音樂作為活動開始和結束的信號,體育教師只需用語言、動作來指導和鼓舞學生[14],這種體育課堂的組織方式在一定程度上讓學生對體育知識與技能的學習保持新鮮感,受到了學生們的歡迎與喜愛。因此,對于硬件設施的改良和靈活運用音樂對新型體育課程開展具有借鑒作用。

隨著VR/AR技術的發展,使得VR/AR技術+教育成為最近幾年研究的熱門。在教育學中,也成為各個學科教學爭相引入的新技術之一。在體育教學中,根據所教授的運動項目差異,對VR/AR技術的引入也具有特殊要求。因此,VR/AR技術的引入值得進一步探討。

3.2 增添體育課程中不確定的懸疑成分

運動類體感游戲中玩家滿足感的獲得依靠游戲中設計的針鋒相對的競爭關系,游戲結果具有不確定性。運動類體感游戲中的懸疑設置是指游戲系統對游戲結果的不確定性設置,一般在運動類體感游戲中會設置有明確的游戲競賽目標,任務成功與失敗的概率越接近,游戲玩家獲得的游戲體驗越好。從運動類體感游戲中懸疑設計的思路來考慮,對體育課程的開發具有借鑒價值。例如,在一次優秀的體育課堂中,應該設計一些具有競爭性的體育活動,增添課堂中的懸疑成分;通過小組比賽、布置小組集體任務等,讓學生們對比賽結果充滿期待,以此來調動學生的積極性;根據最近發展區理論設計體育技術能力教學,讓學生們能夠體驗到通過努力達成目標的喜悅心情。

3.3 關注課堂教學過程中學生的動態分組

運動類體感游戲每局比賽都存在勝負,游戲系統通過及時調整游戲難度吸引玩家是其設計的優勢,能讓玩家始終專注于游戲。中小學體育教育中學生的運動水平參差不齊,運動能力強的學生在體育課堂上積極參與體育活動,身體素質差或者運動能力不好的學生在體育課上找不到參與的樂趣。因此通過將學生按照運動水平的差異合理分配在不同的小組,爭取能吸引全體學生共同參與到體育課堂中。根據不同的教學目標,將水平相當的成員分為一組或高水平學生帶動低水平學生進行練習。從而帶動全體學生參與體育課。

3.4 安排公平合理的競爭合作機制

在中小學體育教學中學生身體發育水平存在明顯差異,個體間運動能力表現出很大差異。不同性別的青少年運動能力差異尤其明顯。相對于電子游戲而言,體育課中進行的體育項目訓練絕不存在完全的公平,因此在安排組別之間的比賽時,應該選擇運動能力水平相當的組別進行比賽練習,每組都應該具有不同運動水平的學生,這樣每組之間的實力相當,更具有競爭性。同時,也促使同一組的成員協同配合,積極發揮組員的優勢,充分展示自己的能力。小組間存在競爭關系時,學生們會更投入教學活動中。

3.5 拓寬體育文化及信息的獲取渠道

目前中小學普遍存在的問題是體育課在教學中課時安排較少,學生們主要學習升學考試中測試的科目,即使體育成績納入中考成績,也僅僅體現在初中階段重視體育鍛煉,體育在我國中小學教育中仍然處于邊緣地位。《教育部關于保證中小學體育課課時的通知》規定中小學每周至少三節體育課,因為受外界自然環境、場地器材等多方面因素的干擾,實際教學過程中往往不能完全保證體育課按規定實施。導致實際的體育教學時間少之又少,在有限的時間里進行高效的體育知識技能傳授是很難完成的任務。因此,通過網絡新媒體拓寬體育文化和信息的傳播渠道是彌補體育課時少的解決方法之一。因為運動類體感游戲中搭載的信息包括競賽規則、技術動作、戰術方法等。因此通過引導學生適度接觸運動類體感游戲,強調運動類體感游戲中的體育文化內涵,在游戲過程中感受體育競技的魅力。讓青少年通過運動類體感游戲了解運動項目的發展現狀,運動技能與戰術;認識競技體育明星,了解競技體育文化;提高青少年在運動中的競爭與合作意識。

4.結束語

電子游戲對于孩子來說的確具有直接的影響力,但同時也是一把“雙刃劍”,值得教育工作者深入探討[15]。科技的發展一定能帶來新事物的產生,運動類體感游戲受到青少年的追捧也說明其具有一定的吸引力,通過運動類體感游戲與體育項目的對比,我們了解到運動類體感游戲確實存在其他娛樂活動不可比擬的優勢。在體育課程資源開發中,通過借鑒運動類體感游戲的優勢:多感官共同體驗、虛擬的滿足感、對游戲難度的動態調整、虛擬空間的絕對自由、多元的搭載媒介等都給體育課程資源開發帶來一定的啟發。因此,對待電子游戲給青少年帶來的影響,并不能全盤否定,用批判性思維看待電子游戲在青少年群體中受歡迎的現象,利用好這把“雙刃劍”,為提供更好的體育課堂教學服務。

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