■安徽省巢湖市城北小學 殷曉麗
小學體育要培養學生參與體育的興趣與必要技能,同時提高小學生體質。其中的關鍵是要將小學生吸引到體育課堂中,并鼓勵其在課下與校外時間更為廣泛地參與體育活動。然而,從現階段的教學現狀來看,小學體育課堂建設缺乏有效的創新。雖然在一定程度上可以起到提高小學生綜合體質的基本效果,但很難從根本上培養學生的體育興趣。在更為廣闊的視角下形成體育教學與傳統基礎學科之間的融合,不僅能夠增加小學體育課堂的多樣性,還能利用體育課堂提高學生基礎學科的學習興趣,其中,利用國學元素為載體開發小學體育游戲教育是一種有效手段。
小學生群體具有明顯的年齡特征,相對靈活好動,但是對于學習的目的意義理解不深,很難建立起基于主觀能動性的學習意愿。為此,對于課堂的引導以及吸引力要求相對更高。然而從現階段的小學體育課堂構建來看,尚沒有達到相關標準與要求。更多情況下,教師按照小學生體質要求語課教學大綱,按部就班地開展體育教學,能夠取得一定實效。但是,其教學效果,尤其是在學生體育參與熱情的引導上存在明顯不足。雖然此種現象并不能完全歸咎于小學體育教師的能力不足,但無法否認其在教學上缺乏必要的創新。即使在部分試點學校與精品課堂上,教師的創新力度也稍顯薄弱,尤其是無法將體育教學與基礎學科建設及學生能力培養進行有機結合。從而導致了體育課堂與其他教學體系的脫離,甚至影響了學校、家庭以及其他學科教師對小學體育課堂的正確認知。
上述現狀與問題的產生并非僅與相關授課教師的能力相關,更多是在小學體育建設上缺乏有效拓展,也沒有形成有效的創新課堂指導思路,甚至在部分教學管理單位看來小學體育課程的功能有限,學生的接納程度及其課堂外延在一定程度上可以忽視。該觀點顯然狹隘,但客觀成為小學體育課堂升級的瓶頸。更多的教學方式與方法改革在如何在特定體育項目的引導、如何保障學生安全以及如何形成學生體質提高等方向上集中,缺乏與基礎學科教育的橫向聯系,也缺乏基于學生興趣的綜合考量。
所謂的體育游戲重點是通過游戲的方式來完成相關體育教學目的,這就需要從體育教學的目的出發,一是通過體育鍛煉達到學生體質全面提高的目的,二是通過體育教學使學生掌握必要的體育技巧與知識的目的。事實上,二者在目的層面上完美統一的,究其根本是需要學生“動起來”。在運動中達成對體質的鍛煉與提升,在運動中達成體育動作的訓練與鞏固。然而,一味采用強制的方式讓學生運動無法起到調動主觀能動性與培養興趣的根本目的。如在一項調查中,學生表示最為反感的體育運動便是課間操,其強制性使其很難在學生群體中獲得認可。
基于此,利用游戲的方式讓學生“動起來”便是一種可行且高效的方法。游戲中最為關鍵的核心是其趣味性。通過對趣味性的構建能夠使學生在“不知不覺”中全身心投入,進而學習到相關知識或對舊有的體育概念與動作進行訓練。如果能夠達成“心流”效應則更容易降低學生的疲勞感,使其在運動效果、運動時長上得到進一步提升,從而達到強化體育教學的根本目的。從這一層面上來看,通過體育游戲的方式對體育課堂進行改進是一種有效且可行的方式。在上述效能表達的基礎上更能夠提高課堂上教師與學生之間的互動,在這一過程中教師既可以是裁判,又可以是參與者,無形中拉近了與學生的距離。
要想在實際的課堂建設中落實體育游戲的核心理念,其中課外元素、激勵與反饋三個維度必不可少,這也是構建科學有效體育游戲體系的關鍵。其中激勵與反饋是學生形成“游戲感”并激發學生興趣的關鍵。課外元素則能夠使學生更有效地“脫離”體育課堂本身,將注意力轉移到其他元素上去,進而在無形中達成體育課堂的教學目的,這也是降低學生疲勞感,刺激“心流”效應產生的關鍵環節。課外元素引用的根本目的在于形成有效的“額外關注”,那么為什么不想辦法讓這些“額外關注”的內容變得更有用途呢?為此,將課外元素與基礎學科知識進行有效結合是一種可行模式。在本文的體育游戲設計中利用語文基礎學科知識中的國學知識作為基本載體具有兩方面考量,一是國學知識相對靈活在游戲中的應用貼切度更高,二是通過在體育游戲中補充國學知識有助于與傳統的基礎語文課堂形成互補,從而形成小學生更大的提高空間。
落實到具體的體育游戲設計與應用層面則有如下三種。1.問答接力:將學生隨機分為3~4組,劃定50m的接力距離,第一名學生出發至終點處隨機抽取一個寫著題目的紙條后迅速跑回起點;進入起點線后大聲朗讀題目,如:床前明月光中的床是指什么?A臥具,B窗戶,C圍欄。由在起點等待的同組學生進行搶答,回答后學生方可接力向終點出發取回下一個題目紙條;每輪要求不同學生參與接力,本組完成5輪后結束;統計不同組別所用時間,回答錯誤的每個問題增加10s,對勝利組進行獎勵。該游戲鍛煉學生的短跑爆發力,并同時考查學生的國學積累。2.仰臥接龍:將學生隨機分為3~4組,每組出3組學生(共計6人)進行仰臥起坐訓練,其余學生進行成語接龍,教師安排專人對每組仰臥起坐數量進行統計,進行仰臥起坐的同學允許隨時替換;非仰臥起坐的學生可以自由進行接龍搶答,當學生成語接龍出現10s無答案或者給出錯誤答案時計時停止,統計每組學生仰臥起坐的總個數,對勝利組進行獎勵。該游戲即考了仰臥起坐又考查學生對成語的掌握情況,成語掌握得越多則仰臥起坐的總時間越長,仰臥起坐頻率越快則相同時間內完成的數量越大。3.鏡像模仿。不對學生進行分組,首先由教師對任意的體育動作進行演示,如“急停跳投”,要求學生在3s內完成動作的模仿,教師根據學生動作模仿的完成情況將其中不符合基本動作要領(嚴寬程度教師自己把握,一般每輪不超過3人)剔除隊伍;在被剔除的隊伍中隨機選擇一名學生進行下一個動作的展示,如盤帶過人(必要時可以采用道具進行輔助);其他學生繼續模仿,展示的學生回歸隊伍,游戲直至剩余最后3人,教師對其進行獎勵。該游戲提高學生的模仿能力及身體協調能力,并能夠完成相關動作要點的講解。
上述三種游戲設計僅僅探討了小學體育游戲設計中國學元素的應用方式,教師可以根據學生的實際特征以及教學特點進行靈活應用,并在教學實踐中予以不斷擴充。在較為理想的模式下,相關的體育游戲應該在10種以上,并能夠進行靈活穿插與應用,才能起到提升教學多樣性、提升學生興趣的根本目的。
在基于國學的體育游戲設計基礎上開展了實際的教學實踐。具體的教學模式除了學校的集體規定課程之外,采用傳統課堂與體育游戲課堂交替穿插的方式進行。從具體的教學效果來看取得了極大的成功。在學生興趣方面,體育游戲課堂的參與度與學生參與熱情顯著提高,學生更期待體育游戲課堂,在課下時間內也能夠進行友善的談論與充分的準備;在教學效果方面,學生的體質尤其是基于團隊配合的體育項目成績得到了顯著提升,在球類、長短跑上均有明顯改善。與此同時,從班主任、基礎學科(語文)教師以及家長的反饋來看,學生對于語文,尤其是成語、古詩詞等國學內容的興趣有了明顯提高。甚至觀察到有部分學生能夠主動在課下時間進行組隊的成語接龍與國學問答練習,對于基礎學科的學習具有積極意義。
在面對成績的同時,也需要看到此種教學模式所存在的三方面不足。一是體育游戲的開發程度需要加強。除了上文所介紹的三種體育游戲外,我校體育教研組還開發了包括“一線穿針”“駕龍舟”等7種國學相關的體育游戲,但是在豐富度上依舊存在一定的不足,這需要在后續的課堂實踐積累中不斷補充。二是在此種教學模式得到一定肯定的基礎上要形成向其他其他基礎學科的有效拓展,下一步擬將數學、幾何、英語等基礎學科納入課外元素體系中,從而形成小學體育教學與基礎學科知識間更為緊密的聯系;三是在課堂把控上依舊有待加強。無論是何種游戲均由于受到模式、組織方式以及課堂時間等限制,無法做到對學生群體的全覆蓋。在此方面問題上需要從教學觀察與實踐中進行改良,逐步提高參與學生的覆蓋度,做到不讓一名學生“掉隊”。