胡欣婷,張竹青
(延安大學馬克思主義學院,陜西 延安 716000)
2018年11月3日,來自中國的IG英雄聯盟戰隊為中國拿下了LPL賽區在英雄聯盟S賽上的首個世界冠軍。一時之間,全國電子競技愛好者為之沸騰。電子競技活動擁有很強的群眾基礎、旺盛的市場需求,還有國家企業的大力支持,電子競技近年來發展勢頭強勁。而大學校園作為電子競技發展的主陣地,大學生成為了電子競技活動最廣泛的參與人群。但是,由于大學生正處在人生成長的關鍵時期,世界觀、人生觀、價值觀以及控制力都不是十分的完善,導致了許多大學生對電子競技產生了極強的依賴性,從而影響了日常的生活和學習。
電子競技和網絡游戲都主要依托在網絡的基礎上,都屬于電子娛樂的范圍內。但是,電子競技是一個對抗性的競技體育項目,需要參加比賽的選手到達比賽舉辦方指定的比賽場地,在裁判監督與比賽規則上進行公開的技能與體能之間的博弈。網絡游戲主要是玩家在虛擬世界中以追求極致感受為目的的模擬或者角色扮演。
電子競技雖然來源于游戲,但是在多方面卻高于游戲。電子競技屬于體育運動項目,需要有一定的體育比賽模式、固定的比賽時間和場地,參與者需要通過公平公正的競技比賽,為團隊甚至國家爭得榮譽。網絡游戲主要是存在于人與人、人機之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果。
電子競技注重的是參與競技者的反應力、思維水平、協調能力、協作意識、大局觀意識、意志力以及團隊精神。而網絡游戲大部分不需要任何要求就能直接體驗,甚至充值就能取得一定的優勢。
大學生正處于青年中期,學習、生活和就業的壓力時刻影響著他們的情緒。據2015年的調查數據顯示,大學生的自殺率為2.37/10萬,占到非正常死亡的47.2%。多數都是因為負面情緒無法適當的宣泄,導致了大學生做出了沖動的行為。而科學地參與電子競技活動,可以幫助大學生調節和轉移不良情緒,發泄負面情緒。通過合理有效地參與電子競技活動,可以使大學生的認知能力、判斷力和理解能力得到提升。在正確的宣傳和引導下,還可以使大學生確立正確的價值觀,使大學生正確地面對自己的負面情緒,學會調整自己的情緒,從而更加積極地面對生活和學習。
從馬斯洛的需要層次出發,居于最高的自我實現很難實現,許多大學生在面對著巨大的學習、生活和就業壓力時,導致很大一部分大學生對自己的認知出現偏差,從而造成自卑心理,導致自我封閉、自我鄙視,對自己持有完全否定的態度和情感體驗,缺乏生活的積極性和主動性。遇事感覺無能為力,失去面對困難的勇氣和解決的信心,逃避集體生活,消極地對待生活。電子競技處于一個開放的平臺,面向所有大學生,使得大學生在進行互動的同時,增加交友面,釋放壓力。通過電子競技帶來的滿足感,自己努力完成某個競技目標后帶來的認可能讓大學生的自信心得到提升,從而激發了努力和超越自我的動力。這樣,大學生在參與電子競技之余的學習和生活中也會保持這樣的積極心態,能夠不斷地完善和提升自我。
電子競技在參與者人數的設置上,一般以多人參與為主。比如絕地求生·刺激戰場、英雄聯盟、魔獸爭霸等為例,都是以兩隊之間的對抗進行,在對抗過程中,每個參與者需要除最大限度地發揮個人技術外,還要和團隊里的其他人進行緊密的配合,密切溝通,在不同的位置和戰術上進行調整和組合,還要縱觀全局,有大局意識。大學生在進行電子競技運動的過程中,需要提升團隊的凝聚力,明確團結一致、緊密合作才能取得最后的勝利。因此,在參與此類電子競技項目的過程中,有利于培養大學生的團隊精神。
民族自豪感是愛國主義的重要因素,是指對本民族的歷史文化、傳統精神、價值取向、現實狀況、未來發展等表示高度認同、充滿信心和樂觀主義精神的情感。廣大青年要忠于祖國、忠于人民,了解中華民族歷史,秉承中華文化基因,有民族自豪感和文化自信心。大學生的民族自豪感在很大程度上決定著國家未來的發展。2018年11月3日,中國的一支電子競技隊伍IG戰隊在世界性賽事上大放異彩,為中國贏得LPL(國內《英雄聯盟》最高級別的職業聯賽)成立以來的首個S賽總冠軍。一時之間“中國奪冠”“為國爭光”刷爆了大學生的朋友圈和微博。電子競技的熱度提高了中國在全球的軟實力,粉碎了外國媒體對中國電子競技的偏見,更使得大學生將電子競技與愛國主義相結合。2022年,電子競技將在中國杭州亞運會上成為正式的比賽項目,中國可以借此機會將中國元素融入到電子競技當中,不僅可以宣傳中國文化,還提升了大學生的民族自豪感和自信心。
意志是指人自覺地確定目標,并根據目標調節,支配自身行動,克服困難,去實現預定目標的心理過程。大學生的意志品質已經呈現出較高的水平,但是總體上發展不平衡。他們具有較強的獨立思考能力但是自制力較薄弱,學習能力強但是缺乏毅力,遇事果敢但是易沖動。良好的意志品質有助于大學生心理健康和成功。電子競技是通過一系列身心的共同協調來完成的一項體育運動項目,在進行電子競技的過程中,需要參與者克服諸多困難,擁有堅定的信念,保持清醒的頭腦,還需要多人團結協作。只有擁有強大的意志力,才能克服惰性,集中精力完成挑戰,才能取得電子競技的勝利。大學生通過適度的電子競技,鍛煉堅強的意志品質,磨練意志,才能更好地應對生活和學習上的困難和挑戰。
電子競技雖然在很大程度上區別于網絡游戲,但是仍有許多大學生缺乏自我控制力,在缺乏正確價值觀的引導下,過度專注于電子競技,長時間沉迷、無節制地參與電子競技,導致睡眠時間不足、睡眠質量下降、記憶力減退、焦慮不安,長時間還會造成大學生在情感上迷失自我、角色上混淆自我、心理上自我脆弱、交往上自我失落,對大學生的人格養成、學習和生活產生了嚴重的影響。
目前影響力比較大的電子競技的項目多為直接對抗的FPS游戲、英雄對戰MOBA競技游戲、格斗游戲,比如星際爭霸2、魔獸爭霸3、DotA(Defense of the Ancients)、DOTA2、反恐精英、英雄聯盟、地下城與勇士、絕地求生、守望先鋒等。這些電子競技游戲多以戰略、對抗類為主,參與者使用武器、格斗進行交流互動。許多大學生在進入大學校園后容易產生松懈心理,在擺脫了父母的管制后放縱自我,自控力和約束力不足,無法平衡電子競技與學習之間的關系,長期沉溺在電子競技中,受電子競技中的暴力因素影響,容易產生不良的暗示心理,并將這種不良心理帶到學習和生活中,長此以往,會導致意志力薄弱的大學生產生暴力傾向,甚至暴力行為。
大學生是電子競技最大的受眾群體,在我國發行的很大一部分電子競技游戲都是來自于其他國家,國家應對流入中國市場的電子競技項目進行嚴格的把控,公司平臺要進行規范的實名制審核和防沉迷系統的認證,并且對其中可能出現的色情、暴力等不和諧內容進行修改和刪除,并且在平臺界面醒目地標識出國家規定的指示,進行積極正面的宣傳,從源頭杜絕大學生過度沉迷電子競技現象的出現。
學校應加強對大學生正確網絡心理的培養,使大學生認清電子競技只是一個工具,如果過度地沉溺于電子競技,不利于大學生的生活和學習。要建立堅定的價值觀,正確處理好學習和電子競技之間的關系。學校還應重視對正確進行電子競技的建設和宣傳。學校應利用校園網、宣傳欄和學生活動等形式,對正確的電子競技方式進行引導和教育,使大學生正確認識電子競技。
當代大學生自我意識很強,接受新鮮事物的能力快,但是心智還未完全成熟。大學生應積極參與校園的各種活動,學會正確對待同學之間的人際交往,正確面對困難,解決問題,通過社會實踐活動,鍛煉自己的身心,培養品格,堅定理想,充實生活等。還要分清和處理好電子競技和現實的關系,合理安排好自己的生活,控制上網時間,養成良好的上網習慣。
除了通過社會、學校和個人等手段進行正確的教育外,還應建立比較完善的心理調適和優化干預機制。比如成立四級心理健康網絡,主動開展宣傳教育,定期使用《中國大學生心理健康量表》、SAS、SDS、SCL-90、LES自評量表等對大學生的心理狀況進行了解,對于有心理問題的學生和不良現象早發現、早關注、早解決。
青年處在價值觀形成和確立的時期,抓好這一時期的價值觀養成十分重要。作為一項已經得到國家體育總局承認的運動項目,適度地進行電子競技運動,不僅可以鍛煉和提高大學生的思維能力、反應能力、手腦和手眼以及左右腦的協調能力、團隊合作能力、個人毅力,還可以豐富校園德育功能的體育項目,使大學生在朝著更全面的方向發展。