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體育網絡游戲的文化內涵解析

2019-01-24 17:25:40
浙江體育科學 2019年2期
關鍵詞:游戲體育文化

馮 巍

(浙江傳媒學院 大學體育教學部,浙江 杭州 310018)

體育網絡游戲是以體育運動為游戲內容,以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶各類電子產品為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。伽馬數據的資料顯示,2016年中國的網絡游戲市場規模達到1 655.7億元人民幣[1],艾瑞資訊的數據則是超過1 789億元人民幣[2]。但其中體育網絡游戲所占份額極其有限,在不斷推陳出新的網游市場步履蹣跚,和當下互聯網時代體育產業的飛速發展格格不入。因此,研究體育網絡游戲的特點與價值,并研究其在體育文化傳播方面的重要作用,將對我國的體育文化產業發展,及與相關產業的發展融合起到極大的推動作用。

1 體育網絡游戲的特點與價值

網絡是網絡游戲存在的前提。網絡游戲依賴網絡而存在,因此,體育網絡游戲秉承了網絡游戲的特點與價值,還體現了體育運動的特點與價值。

1.1 體育網絡游戲的特點

1.1.1 虛擬和現實的融合。網絡游戲是模擬現實的虛擬空間。在這個空間里,任何事物都是不具備實體的虛無存在,然而這種虛擬又是模仿現實存在的,必定以現實的體育項目、賽事、活動為藍本。在一些經典體育網絡游戲,如FIFA系列、NBA系列網游中,玩家可以扮演現實中的任何一名球員或教練,參與過去、現在與將來的各種活動,真實地再現諸如C羅的電梯任意球、庫里的后撤步三分,乃至貝利、馬拉多納、喬丹等傳奇巨星的風采。同時,體育網絡游戲給玩家提供虛擬身份進行游戲,參與虛擬和現實中存在的各種相關活動,充分體現了虛擬與現實的融合。

1.1.2 自由和規則的融合。在網絡世界里,人們體會到了現實社會中無法企及的自由,但和其他網絡游戲相比,體育網絡游戲中體現的規則性要更為具體,除了網絡游戲自身的規則之外,還充分體現的體育運動的規則性。如在培養年輕球員時,可以按照玩家的意志發展,又必須符合球員發展的客觀規律;培養球員的體能技能時,注意科學訓練,否則就無法提升能力而影響游戲進程;比賽中可以盡情地自由發揮,又必須考慮團隊合作和遵守比賽規則,否則無法獲得勝利的喜悅。即使是在那些自由度更大的體育網絡游戲中,依然受到一定體育規則的限制,體現了自由和規則的融合。

1.1.3 操作與體驗的融合。在體育網絡游戲中,體驗真實的技術動作是玩家所追求的重要目標之一,但實現這一目標并不是通過身體真實的活動,而是通過鼠標、鍵盤、手柄等輸入設備實現。不同游戲的操作方式不盡相同,但最終的目標均是通過操作或組合操作來實現虛擬環境下的技術動作。如在每一屆世界杯足球賽之后,都會有不少玩家通過足球網絡游戲中精準的操作,再現世界杯賽上的經典進球,令人嘆為觀止。通過相對簡單的操作來實現高難度的感官體驗,體現了操作與體驗的融合。

1.2 體育網絡游戲的價值

1.2.1 娛樂身心。雖然不少研究顯示,網絡游戲對青少年乃至不少成年人產生了一些負面影響,但其積極意義不可否認。具體就體育網絡游戲而言,均是以體育運動項目為基礎,內容健康陽光,游戲任務不可能通過破壞體育規則來實現。因此,體育網絡游戲不僅基本不會對玩家造成“道德和價值觀偏差”[3]、“混淆自我認知和社會角色”[4]等嚴重負面影響,還能使玩家在虛擬世界中體驗各類體育活動,尤其是高水平運動員和賽事的無窮魅力,甚至因此而愛上某一運動。可見,體育網絡游戲作為一種健康的游戲,對人們的身心發展具有一定的促進作用。

1.2.3 促進體育參與。體育活動參與的自發性和自覺性一直是體育領域所倡導的核心觀念之一。然而現實的狀況是人們更愿意接受體育欣賞所帶來的樂趣,卻鮮有將這一樂趣延伸到體育運動實踐中去的動力。這一現象在學生群體中尤為突出,其核心問題是如何提高學生的體育興趣,而適度的體育網絡游戲正是提升青少年體育興趣的有效手段。在游戲中,高難度的技術動作被簡化,從而能吸引眾多因技術能力不足而對體育運動實踐敬而遠之的玩家參與其中。以趣味性和娛樂性為主導,降低參與的門檻,其參與體育運動的積極性、滿足感與成就感就會提升,同時對體育項目的理解也會由此加深,就有可能因此更多地參與體育運動實踐。

2 體育網絡游戲的文化內涵

網絡游戲的迅速發展曾經在中國引起了廣泛的爭議,當前中國的網絡游戲市場正走向一個穩定成熟的發展階段,對網絡游戲產業發展的控制和引導也逐步規范化,并開始有學者著手研究網絡游戲文化。普遍的觀點認為,網絡游戲擁有豐富的文化內涵,其產業已成為文化產業的一個重要組成部分,同時也是文化傳播的載體和文化價值的承載。相對于網絡游戲文化研究的廣泛開展,關于體育網絡游戲文化方面的研究極為匱乏,作為網絡游戲的一個重要組成部分,體育網絡游戲的文化內蘊毋庸置疑。現有的文獻中有少量體育單機游戲文化價值的研究[5,6],但沒有互聯網絡的介入,體育單機電子游戲的文化內涵主要體現在了游戲開發商層面,基本是單向的文化影響和滲透,缺乏玩家間及與開發商之間即時的交流互動,這是單機版體育電子游戲和體育網絡游戲的一個本質區別。

2.1 從游戲載體看其文化內涵

體育網絡游戲的內容是體育運動,因此體育網絡游戲文化首先體現出來的是體育文化。體育網絡游戲可以通過模擬環境真實地再現現實中的運動員、運動隊、運動場館和比賽等,而優秀的運動隊、大型的賽事本身就有著十分深厚的文化底蘊。同時也可通過創造虛擬的體育運動環境使玩家充分享受自由的游戲空間,而不受某些傳統體育文化的束縛。

2.1.1 角色扮演。目前,體育網絡游戲玩家參與的基本是在虛擬或虛構環境下,扮演某個體育運動項目運動員或管理者的角色,不論是何種角色,其參與的活動往往體現了該體育運動的基本特征,如玩家扮演的是球員的角色,在展示個性之余,還必須和真實球員一樣,按要求參加訓練和比賽,處理好個人與球隊、家庭、媒體的關系;如玩家扮演的角色是教練,就必須和真實的教練一樣,全面考慮球隊的建設與發展,主導球員的訓練、轉會、青年隊的建設、根據球員的特點和狀態安排出場陣容、作出戰術安排和調整甚至和有情緒的隊員談話、出席新聞發布會并考慮如何表述自己的觀點、如何與別的玩家交易買賣球員等。

2.1.2 項目適應。不論玩家在游戲中扮演的是何種角色,都必須遵循該體育運動項目的特點和規則來進行游戲,如玩家所扮演的是球員的角色,他就必須考慮如何提高人物與項目有關的各方面能力,在比賽中必須分配好自己的體能、遵守比賽規則并注意與隊友(其他玩家)的團隊合作等;而如果是教練,就必須熟悉該項目的歷史文化、基本技戰術知識、項目特點等才能在游戲中獲得更好的體驗。因此,體育網絡游戲具有鮮明的體育文化特性,這種特性是體育運動項目本身經過長時間的積淀完善所具有的相對獨特的特征。

2.1.3 技能習得與運用。運動技能的習得和運用是玩家在體育網絡游戲中獲得運動體驗的重要方式。以運動員角色為例,如何習得更高水平的技能是其能夠征服更高水平賽事的基礎,而這些技能都是以現實中存在的真實技能為藍本設計的,有的游戲還設置了可選技能,并有相應的技能升級與進階系統。這些技能習得之后,游戲中的實際運用又會根據使用者的等級、使用技能的時機、隊友等級和能力、對手的等級和能力等產生不同的效果。可見技能的習得和運用除了遵循游戲的基本設定之外,更多地遵循了體育運動項目本身的規律和特點,體現了不同項目的文化特征。

2.2 從游戲設計看其文化內涵

這是游戲開發商在創作游戲及在之后的更新過程中,根據自身對該體育運動的理解,以及為了使游戲更具可玩性和可操作性而賦予網絡游戲的文化元素,因此,同一項目的游戲在游戲背景、框架、界面、模式、成長、畫面、背景音樂等方面的設定都不盡相同,體現了游戲開發商的體育理念。下面以籃球網絡游戲《NBA2K ONLINE》和《街頭籃球》為例分析體育網絡游戲自身的文化內涵。

第六,農民把糧食存儲到“糧食銀行”,可以拿到相應的糧食“存折”。“存折”記錄所存入的糧食品種、數量和當日的糧價,農民可以憑“存折”在公司創立的電子商務平臺(有農業生產資料和生活用品),以信用形式購物,信用額度為存糧金額的70%。

2.2.1 體育文化的傳播載體。每一款體育網絡游戲都是以某一體育運動項目為基礎,因此,每一款體育網絡游戲都是體育文化傳播的載體。《NBA2K ONLINE》是一款2013年正式推出的籃球網絡游戲,以《NBA2K11》為基礎打造的,繼承了《NBA2K》一貫的傳統風格——以NBA比賽作為游戲背景,并邀請了NBA巨星喬丹作為游戲代言,因此該游戲發行的一個重要目的是向全球推廣NBA籃球運動及其文化。而曾經風靡一時,同樣是以籃球為題材的游戲的《街頭籃球》及其后續版本《自由籃球》則是以“年輕”和“自由”風格的美國街頭籃球為背景,游戲中輕松的嘻哈音樂、自由的涂鴉畫面、隨意自如的動作技能設定等均展現了街頭籃球文化的顯著特征。

2.2.2 運動場景的模擬體驗。運動的模擬體驗是玩家獲得游戲樂趣的重要過程,而運動場景的設定則是玩家獲得真實感和刺激感的重要手段,這不僅體現了體育運動項目的特點,更是開發商的游戲理念。《NBA2KONLINE》的游戲體驗主要以NBA賽事為主,游戲的模式可分為NBA賽事模擬體驗的“王朝模式”、NBA球員生涯模擬體驗的“對抗模式”、5名玩家組隊挑戰NPC的“傳奇挑戰賽”,一對一“斗牛”模擬體驗的“21分賽”等。其場景的體驗主要圍繞NBA的訓練和比賽展開,游戲畫面是《NBA》系列一貫采用的高仿真畫面,主要目的是增強玩家真實的體驗感覺。而《街頭籃球》體驗的則是美國街頭籃球的運動場景,游戲模式主要有練習模式、俱樂部模式等。《自由籃球》則有練習模式、競技模式和協作模式等。游戲畫面則采用動漫風格,體現了美國街頭籃球的隨意性、自由性和創意性。

2.2.3 角色成長的模擬體驗。角色的成長是玩家獲得成就感的基礎,而成長的設定都應結合體育運動和網絡游戲的特點,體現了游戲的文化特性。《NBA2K ONLINE》和《街頭籃球》兩款游戲都是通過升級來提高角色的各項屬性和綜合能力,但兩者的成長目標不同,《NBA2K ONLINE》的目標是成長為優秀的球星,而《街頭籃球》則是成為街球高手。兩者的成長方式也不盡相同,《NBA2K ONLINE》中的角色創建之后,玩家需要通過升級來提升能力,達到5級可解鎖專屬動作,每個位置技能各異。隨著等級的提升,可以體驗不同的游戲項目,25級之后可體驗傳奇挑戰賽。《街頭籃球》的玩家則不能體驗多個位置,并且技能也須通過等級的提升而逐步習得,15級之后,能力會得到很大提升,而在《自由籃球》中,玩家只能選擇一種位置,游戲中除了可以體驗球員能力成長,還模擬了球員成長和能力發展過程。

2.3 從游戲玩家看其文化內涵

這是體育網絡游戲區別于單機版游戲的最根本特征。一個網絡游戲能夠受到大眾的歡迎,除了游戲本身具有很強的可玩性之外,還體現在玩家與游戲之間的交流與融合。當前的體育網絡游戲文化中包含著大量玩家所創造的文化元素。

2.3.1 為方便游戲而創造的文化元素。體育網絡游戲中最重要的體驗是體育比賽,因此除了自身的設定之外,游戲還留給了玩家相當的自由空間,以便操控角色和交流合作從而獲得更好的體驗,這些集中體現在游戲的語言和文字上,以《街頭籃球》為例,該游戲及其后續版本《自由籃球》在中國已盛行了十多年,許多游戲用語已為廣大玩家所接受并廣泛運用,甚至有人稱之為“街頭籃球術語”,比較有代表性的有“飄(或piao,piaosi等)”,意為過人;“虐(或nue,虐死你等)”,意為打爆對方;“準備(或zb,zhunbei等)”意為觀察雙方的戰績、等級再決定是否開打;“踢(或t,ti,T等)”,意為讓后進者離開房間;“暈(或woyun,kuangyun,yunsi,等)”意為對隊友的失誤表示遺憾和不滿;“垃圾(或la ji,lj,小垃,等)”意為對隊友的表現不滿;“卡!(或ka,kasi,k,這么卡等”意為不滿其他玩家的網絡環境等。在《街頭籃球》中,“街頭籃球其術語”是屬于熟悉該游戲玩家的專門用語,具有專業性、系統性和排他性,這些用語在交流中的頻繁應用,加深了其在游戲中的文化性,成為了《街頭籃球》獨特文化的重要組成部分。

3.2.2 為自我展示而創造的文化元素。自我展示是網絡游戲玩家重要的心理需求之一,而每一位玩家的游戲經歷又各有不同,每個人都擁有屬于自己的游戲故事,因而屬于玩家自己的游戲經歷也是游戲文化的重要組成部分,這一點在體育網絡游戲中體現得尤為明顯。體育網絡游戲的游戲方式都是開放性的,同樣一個角色,經過不同理念玩家的培養和塑造,其在游戲中的發展會截然不同。同時,玩家在時間、金錢上的投入程度以及玩家的操控能力決定了游戲角色的最終成就,這些均可成為玩家自我展示的內容。如在游戲推出之后不久,就會有大量原創游戲攻略、游戲視頻等出現在互聯網上,包括按鍵的設置、游戲的功能、玩法、隱藏人物或任務等以方便新手玩家迅速熟悉游戲,另外還有不少玩家將培養球員、經營俱樂部的心得發到各個論壇,或是各種自媒體上,以期得到其他玩家的關注與認同。

由此可見,體育網絡游戲中蘊含著豐富的文化元素,這是體育文化、網絡游戲文化與玩家文化等的融合與創新。對當前社會文化的融合與發展起到了特殊的作用。

3 體育網絡游戲的文化傳播途徑

近年來,隨著網絡游戲產業的規范化,對網絡游戲文化傳播的研究也逐漸展開,當前普遍認為,網絡游戲本身就被認為是文化傳播的重要手段和工具。而具有鮮明特色的體育網絡游戲就是傳播體育文化的重要手段。體育網絡游戲對體育文化傳播的作用主要體現在以下方面。

3.1 通過游戲運營來傳播

體育網絡游戲的宣傳、推廣、服務等是傳播體育文化的重要手段。以《NBA2K ONLINE》為例:《NBA2K ONLINE》及近20款《NBA》系列游戲都是NBA文化傳播的工具,NBA(美國男籃職業聯賽)是世界上水平最高的籃球聯賽,同時是一個國際體育及媒體集團。

《NBA2K ONLINE》得到了美國NBA官方授權,騰訊游戲與Take-Two聯合開發,以《NBA2K》系列籃球游戲為產品原型。其最初版本所使用的是《NBA2K11》的平臺,而《NBA2K11》的游戲代言人是已退役的歷史上最偉大的籃球運動員“飛人”邁克爾·喬丹,因此在游戲推出前后受到了廣泛的關注,尤其是一些資深的、經歷過喬丹時代的球迷有不少去嘗試《NBA2K ONLINE》。其后續版本邀請了現役巨星,在中國擁有超高人氣的勒布朗·詹姆斯作為代言人,最新版本的代言人則是最受歡迎的NBA球星之一——保羅·喬治。可見該款游戲的宣傳推廣是NBA全球推廣的重要手段。

3.2 通過內容設計來傳播

內容的設計是游戲文化傳播的關鍵。在《NBA2K ONLINE》之中,無論是各個界面均會出現的NBA的Logo、球隊的Logo、代表美國籃球文化的嘻哈音樂等,無時無刻不在向玩家傳播NBA文化。玩家必須遵循籃球運動的規律和NBA的各種規定,要對球隊、球員、NBA歷史等有所了解,并且熟悉NBA球隊的運營規律,通過交易球員、媒體關系處理等手段,才能使自己控制的球隊過關斬將,奪取總冠軍。同時,游戲的數據庫中還包含了NBA的歷史數據和即時數據,玩家不需要通過其他途徑,通過游戲就可以隨時查詢現役球員的相關信息和退役優秀球員的歷史數據。

《FIFA ONLINE3》及近期推出的《FIFA ONLINE4》也是如此,該游戲本身就是在向玩家傳播足球文化,收錄了全球30多個聯賽隊伍以及40多個國家代表隊所屬的15 000名球員。使得現實中的幾乎所有的優秀俱樂部和球員都出現在游戲中,玩家只要通過游戲就可以了解各項足球比賽的歷史數據、球員信息、戰術知識等相對專業的足球知識。

3.3 通過不同主體間的互動交流來傳播

交流互動是網絡游戲玩家之間、玩家與運營商之間聯系的紐帶,也是一款網絡游戲發展完善重要保障,同時也是網絡游戲文化傳播的重要途徑。從目前體育網絡游戲中玩家之間的交流互動的內容看,主要是球隊培養球員和經營球隊的心得、技戰術運用的效果等,形式以圖片、文字、視頻等為主;玩家與運營商之間的交流互動主要是游戲漏洞的發現反饋、改進游戲的意見建議使游戲更真實或更具可玩性等。玩家、運營商在體育網絡游戲中的交流互動都是在自覺不自覺地傳播體育文化,成為體育文化傳播的重要途徑。

因此,體育網絡游戲是傳播體育文化的重要手段,相比于傳統的體育文化傳播方式,體育網絡游戲特有的虛擬性、娛樂性和交流的功能更容易被人們,尤其是年輕人所接受。因此加大國產體育網絡游戲的開發,引導年輕人適度、健康地參與,在休閑娛樂的同時了解相關的體育知識與文化并參與傳播,將對我國的體育產業發展和體育文化建設起到一定的推動作用。

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