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社交類手游對大學生人際交往的影響
——以《王者榮耀》為例

2019-01-28 08:08:05南京林業(yè)大學人文社會科學學院210037
大眾文藝 2019年9期
關鍵詞:游戲大學生

(南京林業(yè)大學人文社會科學學院 210037)

社交類手游就是以社會交往為依托的手機游戲,比如借助騰訊QQ、騰訊微信等通訊錄可以與好友進行溝通與互動的手機游戲。由于本文是以在校大學生作為調(diào)查對象進行研究的,所以這里有必要對“大學生”這一該概念進行界定,即年滿18周歲目前于大學就讀的學生。而本文所描述的大學生人際交往是指狹義理解上的在校期間的與當事人保持通信、通話以及日常往來的人際交往。

一、大學生在社交類手游中人際交往的對象和內(nèi)容

1.大學生與游戲符號的交往

游戲符號,是玩家與游戲建立互動的中介,在手機游戲中,玩家通過符號,即手機游戲內(nèi)的人物角色、各種道具、規(guī)則、游戲背景等建立互動的關系,將自己轉化為虛擬的游戲角色。在手機游戲《王者榮耀》中既有故事背景、任務線索還有角色屬性,當玩家在玩游戲的時候,他會選擇自己喜歡并且擅長的英雄來進行比賽競技,在使用這個英雄的同時他必須了解這個英雄角色的屬性以及技能特點,此時他就與英雄這個符號產(chǎn)生了一種互動。1這種互動是單向的,是玩家主動地與之產(chǎn)生的交往聯(lián)系。

2.大學生與玩家之間的交往

一方面,在游戲中,因為社交類手游的自身定位以及游戲模式的設定,玩家與玩家之間不得不建立起一種短暫的具有時效性的合作關系,這種合作是建立在能夠匹配到同一房間中的前提上,所以這種合作也是被動的。當然也會有主動的合作關系,比如你在游戲開始前,邀請自己的好朋友加入自己的戰(zhàn)隊,這樣就形成了積極的合作關系。另一方面,在這種競技類游戲中,有合作就會有沖突,比如玩家會因為被一方偷襲而與敵方玩家產(chǎn)生沖突;或者同一隊伍里的玩家在選英雄角色時雙方會對同一英雄進行爭奪進而激發(fā)矛盾。

二、大學生游戲行為原因分析

1.自我實現(xiàn)需要

根據(jù)馬斯洛的需求層次理論,大學生在身心素質(zhì)方面已基本成熟,所以更多的都是在追求自我實現(xiàn),來尋求心理上的滿足與快感。加之在網(wǎng)絡游戲環(huán)境里,人們更容易實現(xiàn)獲得感。比如有的人在現(xiàn)實環(huán)境中可能不擅長處理人際關系或者在學業(yè)上成績不太理想,他可以在游戲中通過練熟技巧玩出非凡的戰(zhàn)績,會獲得他人的點贊和關注,從而來滿足自己的心理滿足感。加上大學生對新鮮事物的靈敏度和接受度讓他們在很多方面都形成高的自我要求。

2.外在環(huán)境影響

首先,大學生面臨就業(yè)和繼續(xù)深造的壓力,不僅課業(yè)任務繁重,而且來自家庭、學校、社會等各方面的壓力也將大學生壓得喘不過氣,這就致使大學生需要尋找一個發(fā)泄解壓的平臺,而游戲則成了大學生的不二之選。

其次,在媒體流的推動下,手機游戲產(chǎn)業(yè)成為我國大眾媒體文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,其商業(yè)宣傳大行其道、五花八門,形形色色的宣傳內(nèi)容借助現(xiàn)代傳播媒介,具有較強的影響力,大學生群體極易被吸引。并且大學生群體也極易受到“圈子文化”的影響,當身邊的朋友都在玩這個游戲的時候,有的大學生為了“合群”也會加入游戲的行列。

三、社交類手游對大學生人際交往的影響

1.社交類手游豐富了大學生的人際交往方式

對于現(xiàn)代大學生而言,人際交往方式不再局限于面對面交流,在網(wǎng)絡工具的輔助下衍生出了更多元的交往方式,比如用于交往的聊天軟件、視頻軟件、通話軟件等等。社交類手游以自身的特色發(fā)展出來的交往方式是一種新型的大學生群體更青睞的交往方式,因為它具有一定的娛樂性并且兼具匿名性和隨機性,大家可以和不同的人進行交流,滿足不同愛好的玩家的需求。

2.社交類手游擴大了大學生的人際交往范圍

在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下成長起來的大學生,他們對待新鮮事物以及接受能力更高,是信息時代使用網(wǎng)絡工具的主力軍。但是大學生主要還是在學校這個小圈子里活動,在人際交往的范圍方面一定程度上會受限制。但通過社交類手游,大學生幾乎可以足不出戶,在滿足娛樂的需求之外,還能同位于全國各地的人們進行交流與溝通,這極大的拓寬了大學生人際交往范圍。

3.社交類手游增強了大學生人際交往的自由度

由于社交類手游是建立在QQ或者微信等聊天軟件上的,玩家在玩游戲的時候可以自由選擇自己想要交往的對象,即可以隨機匹配陌生人又可以邀請好友組建自己的戰(zhàn)隊。而且在游戲空間里,人們的言論相對自由,并且玩家可以將自己的人格特質(zhì)通過游戲角色表現(xiàn)出來,在現(xiàn)實世界中不可以打打殺殺,但是在游戲中則可以將自己壓抑已久的本我釋放出來,將自己的真實想法表達出來。

4.社交類手游提高了大學生的人際交往頻率

社交類手游以網(wǎng)絡媒介為依托,形成了耗時少、節(jié)奏快、效率高、范圍廣的交往模式。每個大學生玩家都可以即時接收或發(fā)送最新消息,讓成員實現(xiàn)資源共享(這里的資源共享不僅指游戲中互助收集碎片還指游戲外的資源共享),使大學生彼此之間通過娛樂化的交流溝通方式使頻率得到了極大提高,大幅度降低了時間成本。2

簡而言之,社交類手游在交往范圍、交往方式、交往自由度和交往頻率四個維度對大學生人際交往產(chǎn)生了積極影響,但是社交類手游的實質(zhì)還是一種游戲,本文的研究只是從大學生群體入手提出了一些它的積極影響,并不是鼓勵大家都去玩游戲,只是客觀的陳述社交類手游在大學生人際交往上帶來的一些可喜變化。因為大學生群體具有一定的主觀能動性和自主性,他們會趨利避害,從而發(fā)揮出社交類手游的正面功能。

注釋:

1.賈淑芳.大學生網(wǎng)絡交往對現(xiàn)實交往中的人際關系、人際信任、人格的影響研究[J].山東師范大學學報,2009,(2):69-75.

2.佟西原.手機網(wǎng)絡對大學生人際交往的影響及對策研究[D].大連:大連理工大學,2013.

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