文/張沛雨
據相關數據統計,每年我國對于數字媒體相關專業人才的需求在15萬人左右,數字媒體行業在中國僅電視卡通業一個分支就存在著20億元/年的巨大市場,多媒體產業已成為文化產品轉變經濟價值最有活力的產業。而在全球范圍內,在20世紀美國的數字動畫及相關衍生產業早已獲得近20億/年的收益,日本的數字媒體藝術、電子游戲、動漫等作品已經成為了第二大產業,韓國的數字媒體藝術更是已經超過汽車產業成為第一大產業。與此同時,中國的數字媒體藝術也在迅猛發展,但是由于創新人才短缺、發展模式單一等多種問題,行業仍有許多問題亟待解決。本文將研究視角放在國外數字媒體藝術發展模式框架內,通過對于美國瓦爾帕萊索大學(美國中西部頂尖級研究院校)與國內的南京藝術學院(中國頂尖級藝術類院校)的各維度對比,探索美國模式對于國內藝術均衡發展模式的啟發。通過該研究,一來可以豐富學界對于數字媒體領域多樣化的研究,二來可以得到更多可量化、可執行的實踐方法,從而推動我國的數字媒體發展。
通過知網搜索和查閱相關文獻,可以發現有2000多篇與數字媒體藝術相關的研究論文,但是其中對于國內的數字媒體藝術發展的理論體系相對偏少,較有代表性的是南京藝術學院的丁嫣然發表在《新興傳媒》上一篇名為《從美國藝術與科學院看數字媒體藝術發展方向》的文章,該文佐證了在美國藝術與科學天然聯系的淵源;北京師范大學藝術與傳媒學院的肖永亮在《計算機教育》上發表的論文《美國數字媒體學科發展》更是詳細介紹了美國各大知名高校在數字媒體藝術人才培養上的策略。對于中國數字媒體藝術理論的研究,學者多從藝術的不同表現形式和現狀角度入手,如丁蕾的《數字媒體語境下的視覺藝術創新》、邱曉巖的《試論數字媒體藝術的新美學特征》。
本文擬采用基礎的案例法和對比法,以美國瓦爾帕索大學和中國南京藝術學院為例并進行比較研究,探索中美兩國在數字媒體藝術領域理論和實踐模式的不同,并通過對于美國數字媒體藝術的綜合研究,給予中國國內當前數字媒體藝術研究領域和高校培養方式方面的啟示和建議,從而更好地推動中國數字媒體藝術融入世界,更快更好地發展。囿于筆者自身研究水平和相關理論積淀不足,對中美兩國數字媒體藝術的解讀難免流于表面,還望批評指正。
數字媒體藝術,從本體特征而言可以由三方面核心內容組成:媒體、技術和藝術。首先,數字媒體藝術具有媒體的屬性,即天然的傳播性;其次,應用了豐富多樣的多媒體手段,如視頻、音頻、動畫等;最后,融合了獨特的藝術形態和語言,即通過技術手段傳達藝術理念。
在美國,以美國藝術與科學院為例,從其機構設置上不難發現其在藝術和科學兩方面的緊密結合,需要強調的是美國藝術與科學院是美國歷史最悠久的院士機構和學術團體。在美國學者看來,藝術與科學并非兩個截然不同的學科,藝術可以是科學和文學結合的產物,因而美國在最高科研機構設置上將此觀念得以落實。相反在中國,甚至在高中時候就將文科和理科進行區別培養,這值得我們思考。
20世紀50年代到80年代,數字藝術開始萌芽,數字作品被統稱為“電腦繪畫”。1968年召開首屆計算機美術作品巡回展,開啟計算機美術朝藝術設計發展的歷史,信息技術的發展促使數字媒體藝術真正成為現實。德國藝術家和電腦專家赫伯特·弗蘭克在1971年出版的《計算機圖形學-計算機藝術》中全面論述了計算機圖形學和數字媒體藝術之間的關系,同時第一個在專業刊物上提出“計算機藝術”概念。
20世紀80年代晚期至90年代晚期,是其普及和快速發展的階段。1980年,太平洋數字影像公司(PDI)成立,創立了電視數碼動畫的基準軟件。微軟在80年代末推出帶有視窗(Windows)界面的PC機,豐富的二維圖像系統和三維動畫系統開始出現。1987年,皮克斯公司制作第一步動畫短片《紅色的夢》,數字藝術家和藝術史專家羅曼·維斯托設計出世界上第一個軟件驅動的毛筆繪畫作品。1989年電影《深淵》出現了第一個用CG制作的人物。
20世紀90年代末迄今,是數字媒體深入發展期。1997年,未來學家尼葛洛龐蒂在《數字化生存》一書中指出:我們以及進入一個更生動和更具參與性的藝術表現新時代,我們將有機會以截然不同的方式,來傳播和體驗豐富的感官信號”。同年,美國史詩巨片《泰坦尼克號》問世,以高超的電影數字特效再現了1927年的海上災難,囊括奧斯卡金球獎11項大獎,標志著數字電影時代的到來。之后,一大批科幻3D電影(《星球大戰》《年輕的福爾摩斯》《侏羅紀公園》等)風靡全世界。
在美國,大學的數字媒體教育主要分為三個方向:(1)以數字技術為代表的技術院;(2)以數字藝術為代表的藝術院;(3)以數字應用為代表的應用技術院。在20世紀晚期,美國各個大學間就已結成新媒體聯盟和協會,學校也相應配備專業技術設備,同時與其他專業建立聯系。
美國瓦爾帕索大學成立于1859年,是美國中西部大學中的頂級名校,設有數字媒體藝術相關的本科和碩士點,通過對瓦爾帕索大學數字媒體專業的研究發現,其在數字媒體專業設置上具有跨學科性、應用性、批判文化和全球視角三大主要特點。
首先,瓦爾帕索大學非常歡迎具有多源學科背景的同學申請該校數字媒體碩士研究生,而且在課程設置不是局限于數字媒體相關課程,而是鼓勵學生學習超出要求的課程,例如法律、政治。
其次,從課程構成而言,數字媒體藝術專業具有很強的應用性。瓦爾帕索大學的許多學生經營的媒體機構將提供學生有償或者無償的模擬工作機會。學生將得到同伴和指導老師的指導,并有機會將他們的作品發表或廣播。學校為學生配備了最先進的視頻和音頻制作工作室和編輯實驗室。畢業需要進行畢業作品展示,每個研究生在演示當天都擁有2小時來回答訪問者提出的問題。教授Ziegler指出:“我們希望幫助學生學習如何展示他們的技能,同時展示他們如何為實際客戶提供真正的解決方案。”
最后,瓦爾帕索大學的學士學位必須完成通識教育要求,其核心在加強和批判性思維的同時引入全球文化和傳統的認識,并且在瓦爾帕索大學的招生簡介中反復強調,課程中的歷史和當代實踐的批判文化視角將促進學生批判性思維和終身學習。
在中國,數字媒體藝術從萌芽到發展不過短短數十年,每一時代都具有一種獨特的藝術形式,而數字媒體藝術正是在數字信息環境下孕育而生的產物。1998年,北方工業大學 CAD 研究中心主任齊東旭用C語言編寫了中國第一個三維動畫片頭《熊貓盼盼》。1991年,中央電視臺《新聞聯播》片頭誕生。1991年,國內第一部全數碼動畫片《相似》上映。1998年后,中國數字媒體藝術才開始走入正軌。
國內關于數字媒體藝術的研究大致分為兩類:在審美精神上,賈秀清等合著的《美學重構:數字媒體藝術本性》,從美學重構的發生及流變、美學重構的當代語境、重構美學三方面研究,闡明數字媒體藝術將作為一個全新的美學研究領域;在理論框架上,李四達編著的《數字媒體藝術概論》廖祥忠的專著《數字藝術論》這些直接切入數字媒體藝術且較有分量的著作在不同程度上提出了建構數字媒體藝術理論框架的設想。從學科而言,新媒體藝術是一門以藝術為主、技術為輔,藝術與技術相結合的新興學科,旨在培養兼具技術和藝術的新型復合型藝術設計和制作人才。
在實踐方面,多年以來相關學術單位和各屆政府都在倡導數字媒體藝術行業標準的建立。2006年,國務院學位辦和教育部學位管理與研究生教育司在河北香河舉辦了主題為新媒體藝術的相關學科建設論壇,在數字媒體藝術學科的名稱內涵、人才培養目標、師資建設等達成相關共識;2008年,全國數字媒體系主任會議在上海舉辦,與會者達成關于新媒體藝術更加強調新興技術于藝術的結合, 新媒體藝術系高校打破學科壁壘、整合學術資源,加強國內外學術交流,建立新媒體藝術人才培養基地的共識。時至今日,數字媒體藝術在我國已有數十年的發展,據業內統計,目前每年我國對于數字媒體藝術人才的需求高達15萬人左右,各級電視臺、影視動畫公司、傳媒企業、互聯網公司等各行各業都需要數字媒體藝術人才。雖然發展迅猛,但是我國的數字媒體藝術教育仍然有待完善。
南京藝術學院是中國藝術類高校的代表,其在影視領域、美術領域、音樂領域、舞蹈領域都首屈一指,具有較高的研究水平和專業能力。該校的數字媒體藝術專業有互動媒體藝術、游戲藝術、虛擬現實三個方向,根據各個方向的不同,按需、合理、科學培養人才,發揮各個方向的專業特色,注重實踐性,引入業界資源,進行聯合培養,滿足業界對于人才的基礎需求。并且緊扣媒介藝術、虛擬互動和實驗室教學三大優勢,注重教學的專業性、前沿性、實踐性,強調技術與藝術實驗和實踐同步走的發展模式。
在師資與教學設備方面,學校自1999年開設網絡多媒體專業以來,不斷探索實踐、開拓創新,形成了一整套科學、合理、緊跟時代的課程體系,積累了豐富的教學管理經驗,打造了國家級數字媒體藝術實驗教學示范中心和江蘇省虛擬現實藝術教育實踐中心。
在教學方面,學校注重教學的專業性、實踐性和前沿性,與美國瓦爾帕索大學、荷蘭埃因霍溫科技大學、臺北藝術大學等國際知名高校開展了長期的教學與科研合作,和鳳凰網、中國江蘇網、江蘇廣播電視臺、江蘇大劇院、江蘇電子音像出版社等十余家媒體公司開展了深度合作,并為學生實習提供豐富的機會。
從學生的畢業作品來看,選題豐富,形態多元,從環境、社會、文化、人文、探索等方面展示了學生們獨特的思考與態度,展現了觀念與形式、科技與藝術的完美結合,凸顯了學生們的專業情懷與實驗精神。
通過對于以美國瓦爾帕索大學為代表的美國數字媒體藝術理論和實踐經驗的研究,以及對以南京藝術學院為代表的中國新一代數字媒體專業理論與教育剖析,筆者發現中美兩國都非常注重對于專業核心課程的培養,通過由易到難、由基礎到專業的訓練,培養學生擁有某個領域的專業技術基礎。但美國的數字媒體藝術類專業教育也給中國數字媒體藝術的發展一定啟示。
數字媒體藝術專業是跨學科、強實踐的新興學科,在對學生的培養過程中,學院應該提供更加多樣、有針對性的內容,而且應當提供更加靈活、易操作的選擇空間,讓學生主動選擇自己喜歡的課程,而不是一味由學院規定;在課余時間,學院應該管理好實驗室資源,使之可以更加公開、便捷地滿足學生需求,提高學生的專業基礎和實踐能力;院與院、系與系之間可以創造聯合培養的機會,新媒體是跨學科的應用學科,新媒體的學生不僅需要掌握本專業基礎,更需要輔修一門法律、經濟等其他專業,學校應鼓勵這樣的政策并落實下去。
縱觀國外的數字媒體教育,我們不難發現學校對于學生全球化視角和批判性思維方面的要求。確實,如今國內的藝術學院設置的數字媒體藝術課程過多重視技術或者藝術某一方面,而忽視了對學生的人文素質要求。全球化視角的培養將會使得學生更具有宏大的世界觀,從而站在全球經濟政治的領域創作出不僅能在國內傳播更能在世界范圍傳播的作品。批判性思維可以培養學生對于當今媒體形態的反思和深度認識,使學生能夠成為洞悉人性和思想的優秀傳播者。
數字媒體專業需要廣泛深入的實踐能力,在美國數字媒體專業課程的結課往往通過操作大型項目和廣泛參與實踐活動完成。在國內,雖然許多高校也通過上交期末作品、策劃畢業展來提高學術實踐能力,但是仍相對封閉與保守。在一些課程作業方面,學生的創造力和自主性沒有得到較大發揮。因此,國內的高校應當引導學生參與國內外大型項目的設計與操作,通過學界導師和業界導師聯合培養的方式建構高效的發展模式。
綜上,通過對中美數字媒體藝術發展的對比研究,我們發現中美兩國的數字媒體藝術發展具有不少差異,美國的數字媒體業理論根基深厚、發展時間長,而中國的數字媒體業相對較“新”,但是中國對于數字媒體藝術的市場非常廣闊,對于優秀的數字媒體藝術人才稀缺,因此,我們從美國的數字媒體業案例中總結的經驗可以有助于我國數字媒體藝術相關領域的學習與進步。數字媒體是朝陽產業,是互聯網技術服務于各行各業的一個縮影,未來我們更應當利用好互聯網來為自身謀發展,乘著互聯網的春風,放眼全球,走出中國特色的數字媒體藝術發展道路。