□文│王 菲 樊向宇
游戲改變了世界,而新聞游戲也改變了傳統新聞的敘事模式。人類對新技術的運用正在一步步消解游戲業與新聞業的邊界,行業壁壘被打破甚至形成行業融合。國內外的媒體和游戲公司紛紛試水,其中不乏精湛的作品在網絡上形成轟動效應,但也有個別新聞游戲被批為“抹殺新聞嚴肅性”的推手。然而新聞游戲的發展大勢,早在2015年的世界編輯論壇中就被提出,論壇發布的《新聞編輯部發展趨勢報告2015》中首先就是新聞游戲的崛起。
目前我國對新聞游戲的研究逐漸增多,且呈現跨學科的研究特點,涉及新聞與傳媒、信息經濟、軟件設計與計算機應用還有互聯網技術等。作者在中國知網上瀏覽近300多篇相關論文,發現關于新聞游戲的研究主要分為以下幾類。
這類研究聚焦于新聞游戲的概念、特點、優勢和劣勢等。最主要的是就“新聞游戲”與“游戲新聞”進行概念的廓清,就“新聞游戲”和“新聞游戲化”進行辨析。有研究者認為新聞游戲是一種基于先進技術和交互性的新產品,而新聞游戲化則表現為一種新聞表達和詮釋的新趨勢。[1]該研究的意義在于將過去人們常?;鞛橐徽劇o從辨明的定義重新進行明確化、理論化。還有研究者指出目前對于“新聞”“游戲”誰主誰次的問題,可以從主體、立場和功能側者三方面進行探討。“游戲說”指的是新聞游戲的主體是游戲,新聞信息在此的作用是作為游戲的背景元素或者敘事框架。而“新聞說”指的是新聞游戲的主體在于新聞,而游戲在此是作為承載新聞的一種媒介或是傳統新聞報道的一種補充。[2]該研究并未將“游戲”或是“新聞”進行涇渭分明的區隔,而是把“游戲說”與“新聞說”都作為新聞游戲中的一類,并指出這兩類都有各自的優勢和功能,不失為一個平衡包容的研究視角。提及新聞游戲的特點,研究者普遍公認的是其交互性、娛樂性、融合性等優勢。還有研究者一針見血地指出新聞游戲存在的矛盾:過度娛樂化、與嚴肅議題的沖突等。整體來說,關于什么是新聞游戲的研究自2003年開始逐漸增多,至今已經有較為全面和成熟的分析,也有了較為清晰和明確的概念的辨析。
此類研究探討新聞游戲的產生原因和內外部條件,聚焦于新聞游戲的生成邏輯。有作者將其放置在新媒體語境下,認為這是一種“新—新聞”探索的成果,在理論邏輯上符合“作為游戲的傳播”,在文化邏輯上符合新媒體社會的諸多特點,是新聞業轉型的成果。[3]還有研究者將新聞游戲追根溯源,從游戲題材的拓展和新聞體裁的延伸兩個維度介紹了新聞游戲的源起,從技術的可能性、受眾媒介素養養成、媒體融合的現實語境三個不同的層次闡述了新聞游戲的成因。此類研究多從深層內核剖析了新聞游戲產生的原因和發展的路徑,立足現實,結合當下的媒介融合的大背景,為新聞游戲的存在提供了可溯源的強大支撐。[4]
這是實踐層面的探究,也具有很強的實用意義。有研究者善用個案分析,將《華盛頓郵報》在新聞游戲方面的創新和實踐進行論述和總結。認為在《華盛頓郵報》運用新聞游戲這樣的報道方式,不但改變了新聞組織的商業模式,還為媒體組織帶來新的盈利空間。[5]該研究有兩大現實意義,首先能夠為我國媒體制作和傳播新聞游戲提供一些可行性的意見和建議,其次還能通過盈利模式和商業途徑為新聞游戲的發展提供思路。在設計新聞游戲方面,有作者提出幾點標準,例如新聞信息不應潛藏;應把新聞內容及相關性轉變成為有趣的可玩性等。在傳播和發展新聞游戲方面,有研究者認為新聞游戲要想趁此熱勢,不斷拓展,就要銳意創新,一方面可以重啟新聞敘事,另一方面還可以重塑讀者閱讀新聞的體驗。總體而言,這類研究關照現實,為新聞游戲的未來發展構造出一個可見的藍圖,并且在設計制作和傳播推廣等環節都結合當下新技術進行了剖析,有很強的實用性。
綜上所述,在新聞傳播學對新聞游戲的研究多基于理論視角,有從大眾傳播的游戲理論出發的,也有從傳播的儀式觀進行解讀的,還有很多從概念、意義、特點等維度進行研究的。但少有在傳播學的視閾下分析新聞與游戲的融合態勢,也少有對將我國媒體在新聞游戲中所作的努力引入研究當中。本文正是從這兩點,以會聚性選擇為理論基石,以傳播學為大背景,結合國內外優秀的新聞游戲作品,闡釋新聞游戲在內容生產新樣態下所表現出的特點和意義。
本文提到的“新聞游戲”中的“游戲”,引用威廉·斯蒂芬森的著作《大眾傳播的戲劇理論》(The Play Theory Of Mass Communication)中對play的含義,強調游戲中的主觀能動性和愉悅性,并不強調規則及限制。
中文中常常將play和game混為一談,在我們的語義范疇中,“游戲”可作動詞也可作名詞,作為動詞就是玩耍、玩鬧的意思。而作為名詞是指娛樂活動和某些非正式比賽項目的體育活動等。在翻譯過程中,我們習慣將play和game都譯成游戲。但在英文中,參照《第四版朗文當代高級英語辭典》,play與game有明顯不同的含義。Play多指玩,玩耍;而game尤指體育活動和競賽。也就是說play側重于游戲主體的參與和自由選擇,強調在游戲中獲得樂趣而并非受到相關規則的束縛;而game則是強調在相同目標的制定下,主體依照某些規則和限制條件進行競爭或比賽。
之所以在開篇將“游戲”的概念廓清,是因為在提到傳播的游戲理論時,常常出現對play和game的誤讀,從而易將游戲中的主觀經驗和自由意志解讀成一種帶有規則性的深層的社會控制。因此,新聞游戲就是指將新聞報道與電子游戲相融合,在新聞學的原則下,保證事件的真實性的基礎上,運用游戲的手段進行傳播,目的是為給受眾群體提供一個真實新聞事件的虛擬手段。[6]
最早將游戲學這一概念引入研究領域并與敘事學、影視學等學科進行對比分析的,是烏拉圭游戲設計師恭扎羅·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca),他的論文《當游戲學遭遇敘事學:(視頻)游戲與敘事的異同》[Ludology Meets Narratlolgy:Similitude and differences between (video) games and narrative]中把“新聞游戲”用來指代基于有新聞價值的視頻游戲。之后他又設計出兩款在線小游戲被普遍認為是類似于新聞評論功能的評論游戲。而追溯新聞與游戲的相輔相成則要提到,早在很久以前,人們就開始用各類新聞做智力游戲或者填字競賽。隨著技術的發展和時代的變遷,新聞業與游戲業漸趨融合,生產出多種類型的新聞游戲。
國外對于新聞游戲的創作起步較早。在2000年就有西方媒體的編輯為了讓讀者更好地理解新聞內容而嘗試推出了一系列Flash小游戲。2004年,英國游戲公司Traffic Software推出了《刺殺肯尼迪》的新聞游戲,可謂引起了軒然大波。游戲設計幾乎高度還原了肯尼迪總統遭遇刺殺時的場景,玩家可以從不同角度觀察肯尼迪的車隊和所處位置并扮演刺客奧斯瓦爾德,從而在游戲中找到最佳的刺殺位置,重演刺殺過程。游戲公司懸賞10000美元給成績最高的玩家,但此游戲被更多人認為存在著危險暴力信息的拷貝和傳遞。2006年美國MTV電視網推出新聞游戲《救救達佛》主要呈現的是蘇丹達佛地區幾百萬難民的窘迫生活境遇,以此來將真實的難民生活通過虛擬的游戲形式表現出來,喚起玩家的同情心來共同解決達佛地區難民的困境。2008年,伍德羅·威爾遜國際學者中心與美國大眾傳媒公司合作推出了一款《預算英雄》的游戲,玩家作為政府工作人員為國家作出經濟決斷來削減支出并解決收支不平衡等問題。該游戲使人們真正了解政府財政工作的各個環節,并對每一個政府決策有了更清晰的認識。2009年,索馬里海盜事件頻發引起全世界的恐慌,《連線》雜志的技術編輯率先推出了《殘酷的資本》這一游戲,玩家以海盜身份在游戲中抉擇,然后展開攻擊方式并解決盜取資金的各種問題。2013年《紐約時報》推出方言測試類游戲How Y’all,Youse and You Guys Talk(你們這些人怎么說話),對讀者的語言習慣進行調查,讀者通過回答一些單詞和俗語就可以被鑒定出來自美國的哪一個地區。2014年美國哥倫比亞大學生斯文森(Swenson)經過對敘利亞難民的走訪,設計出《敘利亞100天》的游戲,游戲中不但有敘利亞難民生活境況的真實呈現,還有文獻闡釋對新聞的細節進行解釋說明。2015年《衛報》在奧斯卡頒獎典禮之后設計出一款名為《答完題目之前,你可別說完全了解今年的奧斯卡》的游戲,將奧斯卡頒獎典禮的盛況和細節通過游戲測試的方式展現出來。2016年美國大選之際,《華盛頓郵報》將目標受眾轉移到對政治新聞不感興趣的年輕人身上,推出了一款Floppy Candidate(軟盤候選人)的游戲,將新聞時事穿插進游戲中,避開了政治新聞中晦澀難懂和令人倍感乏味的用詞,用簡單易懂和視覺化的設計幫助讀者梳理美國大選的種種可能性。
當然,我國新聞游戲的發展也是后來居上。網易新聞成立了沸點工作室用來專門生產多媒體可視化的融合報道,其中以H5頁面為主,追逐熱點新聞。在2015年天津爆炸事件后推出《天津爆炸:損失有多嚴重》的新聞游戲,還有根據黨的十八大以來五大貪官的落馬設計出名為《五大“老虎”養成記》的新聞游戲。2015年香港端傳媒將一起命案制作成新聞游戲《發生命案了》,將案件的細節和案發場景做還原,為受眾提供類似于《無間道》等電影中的視覺效果。同年,臺灣媒體《報道者》將游戲場景鎖定在一家臺灣大型醫院,把玩家身份設定成鍵盤醫師,為尋求幫助的患者提供即時有效的醫療救治。這款名為《急診人生》的游戲旨在對臺灣的保健體制和醫療環境進行反映,也為讓讀者能更切實的體會急診醫生工作的辛苦之處。
我國其他大型媒體,例如央視、新浪、騰訊在近年來都有設計不同類型的新聞游戲來幫助受眾更好地理解新聞內容和探視到新聞背后所反映的社會問題。
由威廉·斯蒂芬森所提出的傳播游戲理論中核心的概念之一——社會控制與會聚性選擇。他認為一切社會控制都會轉化為“傳播痛苦”,而一切會聚性選擇都會轉化為“傳播樂趣”。
政治科學生產出了公眾意見、宣傳和公眾,大眾傳播用最典型的會聚性選擇、廣告以及娛樂進行交易,在淘金熱、移民以及房地產泡沫和都市化進程中都能看到大眾的會聚性選擇。[7]也就是說,會聚性帶著一種自由而不受約束的行為,它關注新式的或非慣常的行為范式以及我們的時尚和幻想,給予我們感受自我存在和體驗自我娛樂的機會,把我們從社會控制中解放出來。會聚性選擇更在乎每個公眾的想法,不需統一規劃、不需整齊劃一,不受規定和習慣約束,完全可以根據自己的個人偏好進行選擇。[8]
新聞游戲的創造理念恰好與斯蒂芬森的會聚性選擇不謀而合。舊式的新聞傳播往往存在著宣傳的成分和宏大的敘事,受眾在信息洪流的席卷中像一只只困獸,渴望主動卻又難以完全主動。在部分晦澀、刻板、無法理解的新聞內容面前,受眾的“傳播樂趣”更是無從感受。但是新聞與游戲的融合,正是突破這一桎梏的可行之策。游戲的方式更容易讓受眾對新聞產生興趣,更容易將這一興趣培養成一種閱讀期待。在新聞游戲中化身主角,通過個人的偏好和自由的選擇對新聞故事進行理解和重現,再回到現實本身,對新聞報道加以閱讀和審視。
例如,2017年網易和國務院新聞客戶端聯手打造的《360°總理記者會》,以請柬發放的形式邀請受眾進入金色大廳,受眾充當在場記者的身份,可以對感興趣的經濟、就業、政府簡政放權等問題進行點擊,隨后就能聽到李克強總理對于這一問題解答的原聲回放以及簡要的文字版概述。整個畫面以輕松的漫畫人物為主體,一改政治新聞的沉悶和無趣。受眾不會在這樣的新聞中感到乏味和不解,反而更愿意參與其中。他們樂于作出自己的選擇和評判。新聞游戲為受眾提供了多樣的獲取信息的路徑而非線形的刻板式的傳播框架,更多地把受眾放在“用戶”的位置上,強調主觀能動和體驗至上,想必這就是新聞游戲蘊藏“傳播樂趣”的動因。
米德在象征性互動理論提出了三個關鍵的概念:心靈、自我、社會。心靈是指使用具有共同社會意義的象征符號的能力,自我是指想象中的他人對我們的看法,社會是指人類創造并對其作出反應的社會關系網。[9]人的自我通過主我和客我互動而形成。正如庫利提出的“鏡中我”一樣:我們想象自己怎樣出現在他人面前,想象他人會對我們作出的評價,我們根據這些評價調整自己的行為方式。那么在社會生活中,互動的目標就是創造共享的意義。
然而在現實世界里,我們無從真正感知他人行為的意義,也可能在不同的情境下會展現出不同的自我。當你無法對一件事情感同身受,就只能站在高處或低處猜測和妄評。新聞游戲給了受眾一個契機,去做一次身份轉換,將旁觀者變為當事人。在虛擬的環境中與現實的自己互動,在真實的新聞事件中與虛擬的當事人互動。通過角色的轉換,更好地把握對方的意義空間,產生共感。
2015年BBC的兩位記者制作了一款文字冒險游戲《敘利亞之旅》。這款游戲基于記者在當地采訪的第一手材料,讓受眾參與到流亡之中,親身感受戰亂和逃亡之苦?!睹咳锗]報》和《太陽報》對此進行了抨擊,認為將人道主義災難變成游戲簡直難以置信。但我們不得不冷靜觀之,這樣的新聞游戲在角色互換中讓受眾切身感受到了敘利亞局勢的緊張和難民生活的苦難。新聞的嚴肅性受損是不爭的事實,但是受損程度和受眾產生共鳴的程度孰多孰少還未曾得知。單純抨擊一種新的傳播方式并不能解決實質的問題。值得一提的是,筆者始終認為新聞游戲并不是簡單將新聞娛樂化、低俗化,而是用游戲的方式將新聞變得易得、易解、深刻。正如為了人民(ProPublica)的新聞軟件開發者(韋思思,音譯)Sisi Wei所說的:“游戲的方式是一種更能讓用戶記住和理解一些事情的方式,同時能夠產生更多情感的共鳴和回聲”。[10]
使用與滿足理論強調受眾是主動的,他們的媒介使用行為具有目的性。人們能夠明確地意識到自己對媒體的選擇、興趣和使用動機,也可以精確地描述自己的使用行為。只有受眾才能判斷出媒體的內容是否具有價值。但對于某一特定媒體內容的選擇,往往是對某一特定功能的青睞。而新聞與游戲的融合,可以滿足的是受眾的多樣需求。眾所周知,傳播的功能不僅僅局限于傳遞信息和增進對知識的理解,還有一項功能是為受眾提供感情需求,這種需求不僅是愉悅的、感性的或是美學經驗,還可以舒緩壓力,轉移負面情緒。
新聞游戲的崛起和未來的無限愿景,某種程度上說是適應了新的時代里新技術革命下新受眾的新的接收信息的習慣。新聞與游戲的融合使得傳統新聞報道又增添了更多的情境,又滿足了受眾更多的需求。新聞事件的呈現避免了單一化和絕對化,生動的畫面和精湛的游戲設計讓受眾一邊了解新聞內容,一邊感到充分的放松。
鮑德里亞曾通過對蓬皮杜中心的批判對博堡效應進行闡述,以此來提出對“內爆”的憂思。他認為隨著媒介技術的發展,時空的概念將越來越模糊乃至消解,真實逐漸被建構和拼接,甚至技術的滲入有可能導致意義的消失和社會價值的同質化。誠然,新聞游戲的出現確實在某種程度上印證了其預言。場景的仿真置入無疑讓新聞呈現的方式更加直觀、真實,過去對立的——傳受關系、主客關系、時空關系都被打破。界限的消失帶來的是全景式的融入和個性化的認知與理解。這是激活受眾感官、鼓舞受眾參與公共事務并促使其身份轉換成“公眾”的關鍵一環,也或多或少會因為擬像中的“全真”成為意識形態滲透的隱性途徑。
沉浸傳播是一種以人為中心的傳播。我國研究者李沁提出,在泛在傳播時代,其傳播模式就是沉浸傳播,這種模式的特點便是傳播無時不在、無處不在和無所不能。[11]
新聞游戲提供的沉浸式體驗就是能讓受眾在多樣的游戲情境中,重新定義自我。而這里的游戲情境是建立在新聞事實的基礎上,也就是說在新聞游戲中,受眾的身份變得多樣化。他們既是信息接收者也是玩家,還是虛擬新聞事件中的參與者。尤其是在VR新聞游戲中,受眾完全置身于另一個時空,通過擬像對遠程的自我行為進行把控?!爸蒙硎峦狻备膿Q成“身臨其境”,這種沉浸式的體驗對新聞起著極大的深化作用,也對受眾產生無窮的魅力。
傳統的新聞敘事路徑常常是線性的,像是一塊被規制成行的模板。而新聞游戲的敘事路徑,是非線形的交互式傳播。正如美國學者伯格斯特所言:“游戲就是模型。游戲代表的是系統中的系統,新聞游戲以一種復雜的方式來描繪世界的復雜運作”。[12]任何一個新聞事件的發生,都不是單一因素的作用,而是社會系統中的各個子系統相互作用而成。新聞游戲擯棄了過去傳播者“單口相聲”的角色,而是將受眾放置其中,讓受眾做主,為同一事件提供不同的角度和可能性。多種選擇帶來的多種結果,以及這些結果通過游戲手段而呈現的即時性與互動性正是新聞游戲的一大優勢所在。
例如上文提到的《華盛頓郵報》在美國大選期間出品的《不確定的候選人》。游戲過程中,會出現一些關于大選的時事類問題以及幾位候選人的新聞,玩家如果回答正確就可以繼續通關,回答錯誤則會跳轉至相關問題的新聞頁面。當玩家游戲失敗時還會聽到自己所選人物角色在競選過程中的言論。這樣交互式的傳播形式,在游戲中為受眾對新聞信息的獲取提供了無限的可能性,就像智能彈窗一樣,當你點擊某一個按鈕,與之相關的頁面會循序而出,打通了所有的信息通路。
病毒式傳播是基于相似的信息獲取和分享需求的人借助彼此關系網絡實現信息快速復制、流動、擴散的信息傳播方式。[13]新聞游戲作為一種新的傳播樣式,更容易引起病毒式的傳播。有以下三個原因,首先,根據創新擴散理論,成功的新聞游戲其本身內容和形式上的標新立異就更易使受眾樂于傳播和分享;其次,大多數新聞游戲的創作和出品都是借助于社交媒體或擁有社交平臺的新聞媒體,這為病毒式傳播提供了便利的載體;再次,在互聯網時代,人們樂于互動并分享與自己有關、能帶來輕松愉悅的體驗或能引發情感共鳴的信息。
我們正處于現代性與后現代性交錯更替的階段,現代性尚未發展成熟,后現代又以強勢沖擊了現代性的理性和主體性?!笆澜缫呀洑У袅俗陨恚鈽嬃艘磺校嘞碌哪耸侵щx破碎之物。人們所做的就是玩弄這些碎片。玩弄碎片,這就是后現代”。[14]在信息碎片的時代,人們抱殘守缺。泛化閱讀,飛沫傳播都在影響著獲取新聞本質的能力。也就是說,我們越來越浮于信息世界的表層,而對信息背后乃整個社會的建構無從而知。而以新聞游戲為代表的一些由新技術而生產出的高精度的新聞作品,為我們開辟了新的對話空間和場域。在這里不但能得到即時的信息互動與反饋,還能激發公民意識的覺醒和對公共事務討論的積極性。從知曉到積極,從積極到參與,從參與到理性發聲?,F代性的重建作為內容在以新聞游戲這種類似于后現代的形式上表現出來,意味十足。
例如名為Heart Saver(心臟保護)的一款新聞游戲,它斬獲2016年世界數據新聞大賽唯一個人獎項。游戲設計的數據建立在紐約所有醫院的急救設施數據庫,玩家的任務就是合理分配這些醫療資源,讓急救病人在最短的時間內選擇最正確的路徑獲得最有效的醫療救治。整個游戲緊張急迫的氣氛和實用有效的醫療信息,不但讓受眾增進了對此類信息的了解,還讓他們認識到了紐約醫療資源存在的問題,并在線上線下展開了一場理性對話。
盡管新聞游戲的發展趨勢通常被認為是樂觀的,但是其生產過程和最終對受眾產生的影響都隱含了不少矛盾和亟待解決的問題。
新聞游戲虛擬呈現的形式很可能使新聞的真實性受損。假使游戲設計的場景和細節能最大限度還原新聞事件當時、當地、當事的復雜情境,然而這種呈現形式又能多大程度上還原新聞背后存在的各種變量和相關關系,會不會影響新聞本質的真實。某些新聞游戲過于夸張的結構設計和畫面色彩的大膽運用,不但會影響整個新聞的真實性,還會直接刺激受眾的神經,影響受眾對新聞真實的判斷。我們一直強調,游戲只是新聞的一種輔助手段,是將新聞游戲化而不是完全取代它。如果新聞游戲中將“游戲”手段運用得過于激烈或喧賓奪主,必將會減損新聞的真實性。
新聞游戲在傳和收的過程中都存在著主觀意識的滲透和影響。首先在游戲設計過程中,就摻雜著設計者對整個新聞事件的態度和看法,當然在傳統新聞生產中也存在著這樣的現象。但是新聞游戲生產鏈條下的各個工作人員并不全都是專業的新聞傳播者,很可能對新聞的客觀性造成負面影響。此外,新聞游戲強調玩家的主觀體驗和自由選擇,強調以“我”為主的帶入和再創造。這種以第一人稱進入新聞世界的直接性,其實在某種程度上有損于客觀事實的傳播效果。如何把握主觀的感受和新聞客觀性的尺度,如何在最大程度上平衡游戲與新聞的比重,這不僅僅依賴于技術的支撐,還有傳播者和收受者本身的媒介素養。
新聞游戲的娛樂化敘事是在其發展過程中最常被詬病的問題,因為這很可能上升到新聞倫理和道德問題。尤其是面對嚴肅的政治新聞和災難新聞,這樣的矛盾更加突出。一面是要將嚴肅新聞盡可能易于理解和接受,一面又不能將嚴肅新聞搞得過于輕松和娛樂化。這其實對于新聞游戲的設計者來說是不小的考驗。例如我們上文提到的《敘利亞之旅》,對于災難性的新聞事件在轉化成游戲的過程中,稍有不慎就會套上娛樂化的糖衣,即使設計者的初衷并非如此。然而,這種災難性的新聞如果擯棄游戲化的呈現形式(這里不僅指狹義的游戲,還有H5、VR、AR等技術),又能用什么方法更能讓受眾仿佛重回災難現場并切身體會敘利亞難民流亡的窘迫和痛苦。因此,拿捏好娛樂化敘事和新聞嚴肅性之間的尺度,在理念上先將新聞游戲中的“新聞關”把好,才是行動上解決矛盾的核心所在。
新聞是易碎品,尤其是在信息傳播高速發展的今天。“快”就意味著占領了搶奪受眾注意力資源的先機。新聞的時新性,強調“新鮮出爐”和“恰逢其時”。新聞價值也在及時有效的報道中得以呈現。然而,不得不說,新聞游戲的生產技術目前還處在發展的初期,不能與其他新媒體平臺發布信息的速度相媲美。制作新聞游戲的周期與新聞的時新性確實存在矛盾。一旦縮短制作的時長,又很可能喪失諸如真實性、客觀性以及用戶體驗等各方面的其他因素,產出低質的新聞游戲作品。因此,解決延時性制作帶來的問題,確實有不小的難度。這不僅涉及技術的使用、資金的支持還涉及如何培養受眾的黏性和偏好度,以及如何將新聞游戲做成品牌輸出以核心的產品質量沉淀用戶。讓他們有足夠的耐心并愿意去等待新聞游戲的最終生成。
以上我們提到的真實、客觀、嚴肅等,其實都是專業的新聞傳播者最基本的職業素養。新聞專業主義精神要求傳播者必須具備專業技能和職業素養。優秀和專業的新聞傳播人才是傳播效果能正常抵達受眾的一個不可或缺的因素,因為他們在新聞生產的各個環節都扮演著“把關人”的角色。然而,新聞游戲的制作人員大多是游戲軟件開發者,他們對新聞業的具體工作要求并不是完全了解。這很可能造成“把關”的缺失。也就是說,想要將新聞游戲既要達到新聞專業主義的標準,又要達到游戲設計的標準水平,就需要有人對這兩個行業都有極其充分的了解和熱愛。這在復合人才稀缺的時代很難組合成一個想象中完美的制作團隊。那么制作的非專業化無疑將導致新聞游戲專業性的缺失。
融合已經不僅僅發生在單一維度和單一場域,游戲與新聞只是眾多融合中的冰山一角。技術紅利將舊式傳播的割裂和分離融合成多樣的用戶體驗和個性選擇,為受眾帶去了玩味欣賞的快感以及靈魂的無限升華。我們常常持有不同的意見,對于新技術的誕生和新興事物的沖擊,大多抱有一種惶恐和不安。我們也常常試圖逃避物役和隱形控制,但又發現無處可走、無路可逃。眼看邊界逐漸消弭,眼看邊界相互融合,在有限的條件下發揮無限的主觀能動,才是我們該做的。
游戲改變了世界,也改變了傳統的新聞傳播模式。未來,還將會有更多的極具創造性的手段來輔助內容的生產。新聞也不再是單純的作品,它已經變成一種產品,未來它更有可能變成一種藝術品。這其中有著來自不同行業不同技術人員運用不同的生產策略而匯聚成的智慧結晶。當然,新聞游戲的多面性仍舊存在,它的出現再一次證明了技術革新的產物往往都是矛盾的統一體。但是以對抗和分裂的態度面對游戲在新聞中所扮演的愈加重要的角色,顯然是不可行的。以理性批判為柱石,別拿游戲不當新聞,也別被游戲沖淡新聞。妖魔化的時代已經過去,我們要做的是適應每一次突如其來或醞釀已久的變革,接受挑戰、規避風險、利用危機,搭乘新技術的快船,做遠見卓識的掌舵人。