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網絡游戲中的互動行為與身份認同
——以“劍俠情緣網絡版叁”為例

2019-02-20 09:56:50楊仕宇
視聽 2019年9期
關鍵詞:游戲

□ 楊仕宇

一、研究背景

網絡游戲作為近年來迅速崛起的產業,一直備受矚目,相關研究也不勝枚舉。對于MMORPG 類游戲來說,“魔獸世界”是學界研究的重點。對于中國來說,研究帶有中國特色文化的MMORPG 游戲更符合將西方理論本土化的目標,也更符合中國文化背景下對國人玩家的分析和理解。

“劍俠情緣網絡版叁”(以下簡稱“劍網3”)是一款次世代國風MMORPG,也是3D 武俠角色扮演網游。游戲通過唯美的場景畫面、精致的人物設計、豐富的故事情節、多樣的日常玩法,為玩家描繪了一個氣勢恢宏、壯麗華美的大唐世界。“劍網3”目前有14 個門派,玩家可以自行選擇門派進入大唐盛世,在虛擬大唐中進行習武、競技、跑商、交易、科舉、旅行等,基本滿足玩家的各種需要,玩家們也在此基礎上進行各種再創造,使得大唐虛擬世界變得更加豐滿與真實。

二、研究方法

本研究采用線上參與式觀察與深度訪談相結合的研究方法。首先,以14 位來自各個門派的“劍網3”資深玩家為深度訪談對象,了解不同門派玩家的游戲體驗和身份認同。其次,以一位“劍網3”玩家為觀察對象,與該玩家一起參與游戲,在2019年1月1日至2019年6月1日共計5個月時間內對其游戲行為進行觀察。同時觀察“劍網3”相關論壇、貼吧、微博等玩家聚集地,以便更加深入地了解“劍網3”玩家群體。

三、玩家互動中的認同建構

玩家與玩家之間的互動是目前MMORPG 的“靈魂”所在,玩家之間的互動不再是簡單的聊天交流,而是可以通過角色間的動作、視角等,更加直觀、直接地進行互動。玩家的視覺、聽覺變得和現實世界越來越一致,大大豐富了玩家的游戲體驗。

(一)聊天互動——門派特有的語言體系

在“劍網3”中,玩家可以通過文字在不同的頻道進行互動,也可以使用內置語音或者YY 語音,直接進行對話交流。“劍網3”中有多種頻道,例如近聊頻道、門派頻道、世界頻道等,玩家可以自行選擇不同的頻道進行交流溝通。其中,不同門派的門派頻道內容各不相同,每個門派都有自己特有的語言體系。

訪談對象A5 談論唐門門派特色時提到:“唐門屬于刺客型門派,我們就是要通過隱身然后一發追命箭,直接要了對方的命啊,所以才需要不停地交流配裝,讓自己的傷害達到極致,要不然怎么對得起刺客的身份哦。”唐門玩家之間的交流互動強化了玩家對唐門這個群體的認同感,同時討論配裝的門派特色也從側面體現了玩家內心的自我滿足與自我認同——滿足自己作為一個刺客對傷害量的追求,認同自己是一個合格的刺客。

“明教啊,不要太簡單,都是小魚干啊,‘喵’啊,‘喵嗚’這種,一發就刷屏,哈哈哈,門派特有。”(A13)

明教由于在游戲中屬于西域人,角色身邊的跟寵都是波斯貓,所以明教玩家大多認同自己是“波斯喵”,習慣性地在和別人交流時使用“喵”這種字眼。

各門派玩家通過自己門派特有的語言體系進行交流互動,是一種自我認同、自我滿足的體現,同時這也是一種群體認同的表現,是對自己門派的認同與歸屬,類似于“因為我是明教人,我就應該遵循彼此間的約定——喵喵喵”。米德提出的符號互動理論認為,心靈是社會的,是通過與他人的傳播而得到發展的,個體通過與他人的互動而認識自己,他人告訴這些個體他們是誰。玩家通過彼此的互動,認識到自己的門派特色,同時深化門派代入感,這些約定俗成的話語就是有意義的“符號”。

(二)相互打斗——切磋與競技場

“劍網3”是一款國風武俠類游戲,玩家之間的互動離不開打斗這一行為,具體表現為相互切磋、參加競技場等內容。

“他們都太菜了,都打不過我,我把他們按到地上摩擦,我覺得特別的爽。”(A2)

玩家通過互相插旗來體驗武俠文化中的武功切磋,將現實世界中內心的武俠夢投射到虛擬大唐世界中,將“理想我”盡可能地全部表現出來,在虛擬世界中使之成為現實。玩家也通過插旗的勝利獲得自我滿足與自我肯定,以此完成自我認同的建構。

除了切磋插旗,被訪談的對象中還有較大一部分偏好參與競技場,競技場模式要比切磋插旗正式得多,會有系統記錄勝負,達到一定分數會升級段位。

“我們丐幫定位就很明確啊,就是打奶,進了競技場我就打奶打奶打奶,丐幫不打奶那還是丐幫嗎?每次打奶我都有一種腎上腺素狂飆的感覺。”(A3)

競技場里門派群體的認同感與歸屬感要更多一些,在正式的比賽中,玩家們一般都會制定作戰方案,根據門派的技能屬性,找到自己合適的位置,然后進行戰斗。在競技的過程中,玩家也會彼此提醒或指揮隊友攻擊與防守。在對A3 的訪談中他就提到隊友經常讓他攻擊治療門派來阻撓對方。

柯林斯認為在社會互動中存在長期持續的情感,稱之為情感能量(Emotional Energy),它是一個連續體,從高端的自信、熱情、自我感覺良好,到中間平淡的常態,再到末端的消沉、缺乏主動性和消極的自我感覺。玩家間的相互打斗給予了玩家一種連續的“情感能量”,使得玩家可以一直保持著熱情與自信,自我感覺良好,從而更加投入地玩游戲。

(三)分享經驗——師徒與親友

玩家之間的互動還常會有分享經驗這一項。分享經驗有兩種類型,一是游戲中的經驗,比如如何配裝、如何選擇奇穴等;二是現實生活中的經驗,比如分享今天學校發生了什么等。在游戲中,玩家互相分享經驗的對象主要是兩類,一是師門,二是親友。也存在與陌生人分享的情況,但大部分與陌生人分享經驗多會演變為兩人成為親友關系。

“劍網3”存在師徒系統,一個師父往往會收多個徒弟,徒弟也可以收自己的徒弟,如此師徒的關系網演變為一個師門體系,師門中師叔、師侄地位較為分明,在游戲中小一輩的玩家多會注意自己對長一輩玩家的語言、行為等。在訪談中,有訪談對象表示自己見到師父上線,會主動問好,見到師叔也會自覺地叫一聲“師叔好”。如果玩家現實年齡比游戲中的長輩大,還是會按照游戲中的輩分互相稱呼,玩家在現實與虛擬世界中來回切換,對自己身份的認同也不斷變化,就像是一個個“窗口”。玩家需要準確切換自己的身份,才可以避免認同危機。

“我原來還是萌新的時候,什么都不會,一有問題我就問我師父該怎么辦,我師父人超好,什么都教我,我就是他帶大的。打副本啊,跑商啊,都是師父帶的。”(A13)

“我喜歡在玩兒游戲的時候和親友開語音,我覺得這樣我們就像是真的在一起,我們游戲里組隊去看風景什么的,然后就隨便聊天,聊聊今兒學校又干了什么,聊聊他們覺得有趣的東西,就是各種侃,就覺得很滿足。”(A14)

不論是游戲中還是現實中的經驗分享,師門或者親友對自己的評價、建議、贊同、夸獎都會極大地增強玩家對自我的認同感。同時,與師門或親友之間建立起的信任關系,也會加強游戲代入感,促成虛擬世界中“理想我”的完全建立。

(四)組隊合作——常見行為

在玩家的互動中,組隊合作是很常見的一種行為。在“劍網3”中,玩家通過組隊可以知道彼此所在的位置;組隊模式會有團隊頻道,方便小隊中的玩家進行交流;有些游戲中的優良buff 也需要組隊才能給隊友添加。

帶有目的性的組隊譬如打副本這類活動中,玩家通過組隊分工合作,共同面對考驗,一起攻克難關。在這個過程中,玩家的行為得到肯定與贊揚,提升了玩家的自信,構成了玩家的自我滿足。

在休閑式組隊中,參與訪談的大多數玩家表示自己只會組自己的親友或師門這類熟悉的人,利用組隊的特性,一起去看游戲中的風景,去探索平時不常去的地圖等。

“只有親近才會和他組隊去看風景啥的,看風景這種活動,不會組陌生人,組親友才有意思,還能增進感情。”(A7)

休閑式組隊可以增強玩家間的友好關系,自我認同感與被信任感也會逐步增加,對玩家的游戲代入感也有促進作用。玩家仿佛在現實世界中與人交往一樣,加強了玩家虛擬世界中自我的認同與構建。

(五)特殊行為——乞討要飯

“劍網3”游戲玩家間的互動有一種特殊的行為,即去游戲主城乞討。通過訪談發現,每一個訪談對象都有去主城乞討的經歷,有些更是每天一次。在線上觀察階段,筆者就見到過賣慘型、賣藝型(比如在游戲中跳個舞)、霸道要飯型等。除了這些在游戲里乞討的,還有在游戲外乞討的類型,比如唱歌賣藝的,玩家雙方商討好價錢,通過YY 語音,真的唱一首歌來換取游戲內的金幣。

“為什么去要飯,因為好玩兒啊!而且這個游戲有大佬很有錢的,成都主城會有人發紅包,因為閑的發錢!那我正好要飯,不就賺了嗎,哈哈。”(A9)

玩家通過乞討這一行為,首先可以收獲游戲中的金幣作為真實需要;其次這一行為滿足了玩家的好奇心;同時還可以滿足玩家對自我價值的認可與肯定。

“花5000 金請小姐姐唱歌,多好玩啊,我一般都是在我師門或者親友都在的時候,叫上他們,就像開聯歡party一樣。”(A10)

這一點說明了乞討這一行為還可以促進小群體的關系發展,也體現了玩家將現實代入到虛擬之中,模糊了邊界,使得虛擬世界更真實,更好地促成游戲中的“我”的發展。

四、結語

總的來說,玩家在游戲中通過互動來投射“理想我”,通過互動得到自我滿足、肯定和認可,以此完成自我認同以及群體認同的建構,從而完善身份認同構建。在身份認同建構的基礎上,玩家又以門派等身份自恃,深化特有、應有的互動行為,使之成為一種游戲“傳統”,由師父、親友、世界頻道的刷屏等方式代代相傳,深入每一個參與這一游戲玩家的內心,最終構成一種螺旋上升的狀態,強化玩家間的互動行為,深化、強調玩家間的身份認同。

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