吳柳佳



摘要:近年來,網絡游戲越來越流行,對當代大學生產生了重大影響。為了深入了解當代大學生玩網絡游戲的情況,本調查小組針對成都市區域范圍內的高等院校(約為11所大學)的大學生這一群體入手,在線上發放了調查問卷,通過對他們的信息收集分析,希望能為游戲開發企業在產品開發,產品定價,產品宣傳渠道等方面,提供新思路。
關鍵詞:大學生;網絡游戲;影響及對策;游戲開發企業
中圖分類號:F27文獻標識碼:Adoi:10.19311/j.cnki.16723198.2019.04.038
1引言
近年來,網絡游戲越來越流行,對當代大學生產生了重大影響。為了深入了解當代大學生玩網絡游戲的情況,本調查小組針對成都市的大學生通過問卷調查法進行了調研。所謂網絡游戲,也稱在線游戲、電子游戲,一般指多名玩家通過計算機網絡互動娛樂的視頻游戲。隨著網絡游戲的迅速發展,大學生玩網絡游戲的現象已非常普遍。于是,本小組就成都市區域范圍內的高等院校(約為11所大學)的大學生這一群體入手,在線上發放了調查問卷,通過對他們的信息收集分析,希望能為游戲開發企業在產品開發,產品定價,產品宣傳渠道等方面,提供新思路。
2調查基本情況介紹
本次調查問卷發放情況為:共回收問卷數395份,其中有效(即滿足本次調查條件)問卷共計363份,我們對這363份有效問卷展開了后續分析。
2.1對游戲產品的調查分析
對于游戲開發企業而言,游戲產品是一個公司最重要也是最基本的要素。對整體產品的開發設計,應該體現以顧客為中心的現代營銷觀點。本部分將對本小組前期收集的信息進行分析整理,希望能為企業開發適合大學生消費者需要的游戲產品、挖掘新的市場機會提供新的思路。
2.1.1游戲產品的類型分析
關于所玩的網絡游戲的類型,78.57%的人表示會玩網絡對戰游戲;32.86%的人會玩休閑類網絡游戲;14.76%的人會玩角色扮演類大型游戲。由此可以看出,在被調查者中有將近四分之三的大學生更偏好網絡對戰類游戲,還有一小部分選擇休閑類網絡游戲與角色扮演類大型游戲。
通過對調查結果的進一步分析,我們了解到大學生玩網絡游戲最主要的原因之一是對社交的需求,而網絡對戰類游戲一般是與朋友進行團隊合作,再與他人對戰,比如開黑,在本次調查中就有將近8成的大學生表示往往在游戲中是和朋友一起開黑。這說明網絡對戰類游戲剛好比較能滿足他們對這方面的需求。從這里可以體現出大學生選擇玩網絡游戲的原因是出于對社交的需求,這也從另一角度對為什么在大學生中對戰類游戲流行程度高做了較為合理的解釋。
從上面可以看出,大學生玩網絡游戲的主要原因之一就是為了滿足對社交的需求,由此網絡對戰類游戲才那么受歡迎。接下來,我們將對大學生玩網絡游戲的原因進行具體分析,以對游戲產品的類型做出相關建議。
從圖1可以看出:大學生玩網絡游戲的主要原因是:可以緩解壓力,放松身心,占比達到63.33%;有助于滿足其社交需求,增進與朋友的感情,占比為62.38%;另外還有的是為了打發空閑時間,豐富生活趣味,占比為50.48%。此外則是因為挑戰有難度的游戲能滿足對自我價值的實現,占比為25.71%;可以增長相關知識,占比為22.86%;游戲技術好,可以從身邊的人群中獲取成就感,占比為17.62%。
由此可以看出,大學生玩網絡游戲的原因最主要的是因為它的社交性,具體來說就是和朋友一起玩耍,以此來緩解壓力、促進感情、打發時間。此外,還有部分大學生玩網絡游戲則是因為游戲本身所帶來的價值,比如在游戲中實現自我價值、增長相關知識、獲得成就感。
故游戲開發商在開發設計游戲程序時,一方面可加強對游戲社交功能方面的建設,例如允許游戲的多平臺登錄,可保持玩家維持已有的社交圈的需求等。另一方面,開發者則可以適當增加游戲的難度。因為,在人機交互和人人交互這個類別里劃分,中國人是傾向人人交互的。對于中國玩家而言,他們要征服的不是游戲,而是同游戲里的人。當贏得對手時,能獲得成就感與滿足感,因此游戲開發者可以更多地在游戲中滿足大學生對于競爭與比較的需求。
2.1.2大學生的游戲偏好分析
游戲偏好指的是大學生選擇一款游戲時的誘因,即在選擇游戲時所看重的內容。這是一款游戲產品能夠吸引消費者的特質。
我們對大學生在選擇游戲產品時最看重什么進行了調查,如圖2顯示:大學生在選擇游戲時主要看重的是游戲內容形式和游戲畫面人物設計,另外也希望游戲具有操作性和能夠付費合理,兩者占比分別為70.48%與68.1%。我們認為前兩點是游戲吸引用戶的基礎。而關于后兩點,隨著網絡游戲的普及化,消費者對游戲可操作性的需求也呈現著增加的趨勢。操作性包括兩部分,一方面指游戲開發商應降低游戲門檻讓大部分消費者能夠快速熟悉操作程序,增加受眾數量,也就是讓新手玩家容易上手;另一方面,游戲的精彩性需要高技能且有挑戰性的活動才能實現,這需要開發商在游戲設計上能夠對游戲等級有合理的把控,也就是也得滿足資深玩家對通過挑戰自我的游戲而獲得成就感的需求。只有同時滿足這兩點才能抓住用戶,進一步提升用戶的體驗,吸引顧客。
2.1.3游戲的受眾者分析
本次調查對象的性別占比情況為:女生人數為233人,占比64.43%;男生人數為130人,占比35.57%。其中,男生與女生玩網絡游戲的情況如圖3。
上述結果說明:女生中近一半的人會玩網絡游戲,而男生中會玩的比例則很高,達到將近五分之四的比例。這說明男生仍是網絡游戲的主要受眾。但從另一方面來看,女生玩游戲人數也較多,一半都會玩。這就有駁于過去認為女生幾乎不玩游戲的觀點。
基于此我們建議游戲開發商應轉變主要為男性開發游戲的觀念,意識到女性玩家的這一細分市場的重要性。在開發游戲時,不只是針對男性玩家,也應考慮到女性,增加游戲對女性的吸引力。