楊直
“FPX電子競技俱樂部 :斬破過去的權威,面前的虛妄,在火焰中燃燒起新的鳳凰;RNG電子競技俱樂部:走過輝煌和低谷,回歸內心,帶著過去之人的榮耀,走向新生;iG電子競技俱樂部:忘記過去的所有,帶著世界冠軍的背負,白衣騎士繼續向上……”
這是2019英雄聯盟全球總決賽LPL出征短片導演對片中三支戰隊的定位和形象解讀。
10月11日,騰競體育的公眾號推送了2019英雄聯盟全球總決賽LPL出征短片。但更吸引我的卻是下面的一條:導演手記解讀LPL出征短片。這可能是為數不多的,LPL不喊口號,站出來講故事的一次。
差不多一周前舉行的《英雄聯盟》十周年慶典上,拳頭游戲和騰訊發布了包括英雄聯盟手游在內的一系列新作。基于同樣的原因,和新作相比,更吸引我的是圍繞著一對情侶展開的手游宣傳片。
關于“故事”和“講故事”我不想說太多,隨便翻開公眾號都會有一堆寫作老師爭相兜售自己的心法,捎帶手也會談一談二者的偉大。但對電競而言,賽事主辦方出來講故事,這可能并不多見。我本人也更希望這是一個開頭。
作為一個存在時日已久,但實際發展時間不長的產業,電競的內容類型受現實條件的制約一直非常清晰。比如,早期只有戰報;有了比賽錄像、比賽直播,才有了賽事集錦;甚至喜聞樂見的賽前“放狠話”環節也是這兩年才被加到賽事的內容中。
除了物理條件制約內容的迭代外,學習和模仿是另一個不得不提的原因。
之前一個電競導演曾經和我說,他很癡迷奧斯卡頒獎典禮的簡約。在他看來,雖然只有三個舞臺,但舞臺之間的輪動卻表現出了極大的豐富性。但時至今日,因為還沒有熟練掌握這種表現手法,他仍然沒能將其運用到電競賽事里。
過去幾年,電競產業一直從具備相似屬性的產業吸取經驗,比如從娛樂產業學習包裝明星的手法;從體育產業學習商業體育聯盟的模式……這里面有很多東西是可以被直接拿過來復制的,比如商業體育聯盟的架構、運作模式;
但也有某些無法直接拿過來復制的,比如北美商業體育模式背后的規則,而故事就是其中之一。
在傳統體育賽事的運作里,故事可能是最重要的手法之一。仔細分辨,從核心到邊界,故事的觸角無處不在。公共信息里幾乎囊括了所有明星運動員的個人信息,這些信息橫跨賽場內外、過去和現在,存在于零零散散的故事里。
在實用主義大行其道的當下,可能所有人都習慣性地問一句:這有什么意義?
當球迷們樂此不疲地將這些已經講爛了的事兒一次又一次地變成打招呼的口頭禪、下酒菜,甚至是茶余飯后的談資時,這個場景本身回答了上面的問題。
進一步講,因為無關生存,所以內容的消費始終是非必需消費。也基于此,所有的內容消費最終還是要回到儀式感這個話題上。
前幾天和《競然如此》的制作人聊天時,她提到,所有去到比賽現場的年輕人,在那個時間段里,仿佛結成了一個共同體。這是電競的魅力,也是儀式感的一部分。
而在追求、塑造儀式感的過程里,故事無疑是最有效的手段。但在此之前,我們要先討論另一個問題。
1000個讀者眼里有1000個哈姆雷特,但并不妨礙他成為戲劇史上經久不衰的角色。對電競賽事也一樣??鋸堻c說,可能在1000個粉絲眼里,就有1000個不同的Uzi。
所謂的媽媽粉、姐姐粉、女友粉、硬核粉,拋開對粉絲行為的討論,說到底還是追星的訴求不同。
但哈姆雷特的魅力來自于哪?當我們習慣性地拋出“來自于他自身”這個答案時,其實我們忽略了,他身上所有的沖突只有放在那個故事里才有意義,才能被理解。
也許我們可以說,故事是意義生長的土壤,也是儀式感生長的土壤。也只有故事能夠承載意義的豐富性。
回到傳統體育賽事身上,不管是選手的加冕,還是退役,用故事來形容日漸豐滿的傳統體育賽事內容也許比秀更為精準。這也是電競需要補全故事這一環的重要原因。
電競需要塑造賽事的儀式感,也需要給選手樹立更豐滿的人設,甚至當賽事主辦方想要主觀地去傳達一些想法的時候,故事都是更有效的手段。
過去幾年里,電競似乎孤單太久、壓抑太久、被否定了太久。于是在2014年之后,伴隨著熱度的提升,行業內外充斥著太多說理。那情形就像是一個人告訴你,我是誰,我有什么優點?;蛘呖鋸堻c說,有點像祥林嫂。
在賽事的宣傳上,主辦方也急于構建自己預設中的粉絲生態。于是,每逢世界賽或其他重要的賽事節點上,堆疊在手機提醒界面里的通常是一句句選手的豪言壯語,或者是媒體們鼓動情緒的一句句口號。
四字短語固然易于傳播。但歸根結底還是賽事主辦方用一種極為強硬的方式單方面向粉絲灌輸。當互聯網解放了話語體系時,這種逆勢而為的做法其實很容易招致粉絲的反感。
我們不知道基于什么原因做出了改變,但我們可以看到,在《飯堂零時差》里,主持人們不再一本正經地拿著數據毒奶,反而回到了一個非常個人化的狀態,將日常生活里的討論搬到了臺上;
LPL出征短片導演的解讀,一定程度上也可以看成是一次和粉絲們的對話,拿出自己心中對戰隊的印象和別人探討;
在《英雄聯盟》手游的宣傳片里,游戲廠商也不再嚴肅地講“隨著年齡增長,玩家很難拿出大量的時間,而手游恰好填補了端游即將到來的缺席”這個簡單的道理,而是把道理化為一段經歷。
這些做法最終的結果都是讓粉絲更容易感同身受,塑造相對統一的價值觀,構建前文提及的共同體。
賽事運營的目標在于找伙伴,找朋友;而不是找傳銷信徒,更何況傳銷最強力的手段也是講故事。
對于電競而言,自上而下的發聲體系決定了對話時存在著固有的等級差,稍有不慎,對話就會變成單方面的說教。這種方式對于電競里那些越來越年輕的粉絲而言,是最致命的一點。
不管是導演手記,還是手游的宣傳片,從事件本身看,二者都不是重點。出征短片要依賴S系列賽、宣傳片自然也是服務于手游。
但就像郵票和集裝箱兩項未觸及本質,被定義為不性感的創新一樣。作為變化的一部分,德魯克依然承認他們在推動模式迭代上的巨大作用。
電競也一樣。無數的例子已經驗證了電競的魅力。電競接下來要和年輕人肩并肩地坐在一起,講一講自己的故事。如果你覺得好,不妨留下來看一場比賽,如果覺得不好,那大可離去。
賽卡內說人生就像故事,重要的在于多精彩。電競的故事能有多精彩?這取決于電競能不能成為18世紀美國公園里大樹下那個講故事的人。但比那個時候樂觀的是,聽眾早已坐好了。