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每周劃重點

2019-03-07 05:17:26
電子競技 2019年22期
關鍵詞:游戲

11.04-11.10

北京市海淀區發布數字文化產業發展政策

【一句話:“不是朝陽,不是大興,不是房山,恰恰是海淀”是最值得思考的地方。】

11月10日,由北京海淀區委宣傳部、清華大學文化創意發展研究院主辦的中關村文化產業五十人研討會——數字文化產業創新與發展會議在中關村國家自主創新示范區展示中心舉辦。

研討會成立了中關村文化產業五十人咨詢委員會,海淀區發布了支持數字文化產業發展的相關政策,部分數字文化產業項目還進行了簽約。

海淀區發布的數字文化產業發展政策主要包括:推動游戲研發和內容創作;集聚游戲企業及電競俱樂部;支持電競場館建設和賽事舉辦;支持開展游戲產業交流活動;強化人才支撐;優化營商環境。

剛剛過去的周末,海淀區落地了IEM。雖然是認知中的冷門項目CS:GO,但還是有很多粉絲頂著初冬的嚴寒前去朝圣。

在各地政策頻出的當下,海淀區發布的數字文化產業政策似乎沒有太多令人意外的地方。

但作為可能是全中國范圍內最適合電子競技生存的區域,海淀區的入局其實算電競產業多了一種選擇。

而且,更重要的是,因為中關村,海淀其實是中國互聯網產業的起點,也是不斷推動互聯網發展的重要推手。這條既有的產業路徑對電競的重要性不言而喻。

對于超一線城市北京而言,各區都有著獨特且明確的優勢。但不是朝陽,不是大興,不是房山,恰好是海淀,本身就值得重視。

FPX獲得S9冠軍

【一句話:在FPX奪冠這件事上,粉絲們表現出的輕松、自在其實是中國電競和自身、和外界的一次成功和解。】

11月10日,來自LPL的FPX戰隊以3:0擊敗主場作戰的G2戰隊,獲得2019英雄聯盟全球總決賽冠軍。打野Tian獲得總決賽MVP。

這是FPX戰隊首次進入S系列賽。繼2018年iG戰隊奪冠后,中國戰隊連續第二年獲得全球總冠軍的殊榮。

S10總決賽冠軍戰將落戶中國上海,上海市副市長宗明女士在總決賽之后接過接力棒,并代表上海市政府向全世界的粉絲發出邀請。

上一次中國選手連續兩年奪得世界最高水平賽事的冠軍還要追溯到電競的“上古時代”。2005、2006年,《魔獸爭霸Ⅲ》選手Sky連續兩年奪得WCG冠軍。這段經歷連帶著之后的歲月里苦苦追求第三冠而不得的戲碼成了中國電競釋放民族情緒最好的出口。

iG在S8上奪冠也一樣。

但之后,整個《英雄聯盟》的電競輿論場發生了肉眼可見的變化。粉絲們開始放下那些關于中國電競的期許,轉而釋放出更加個人化的情緒。在整個輿論場越來越輕松的同時,關注的重點也越來越聚焦在競技本身。

對整個中國電競而言,這是好事。雖然民族情緒是運營粉絲的利器,但電競終歸要回到競技本身。能夠輕松地享受比賽本身就是一種和自身、和外界的和解。苦大仇深本來也不是當代年輕人流行文化該有的一部分。

Fnatic與Hello Kitty合作

【一句話:討好女性用戶之外,和Hello Kitty的合作是對電競是否足夠豐富的一次驗證。】

11月6日,Fnatic俱樂部宣布與日本知名形象Hello Kitty品牌展開合作,首批合作產品將于11月15日發布。Fnatic創始人兼首席執行官Sam Mathews在推特上透露,此次合作將包括街頭藝術、CGI攝影、多種多樣的周邊產品等等,部分產品將“超級限量”。

Hello Kitty形象隸屬于日本三麗鷗公司,旗下還包括美樂蒂,懶蛋蛋等人們熟知的形象。根據維基百科,Hello Kitty在全球擁有著有史以來收入第二高的專營權,僅次于任天堂的寶可夢系列。

Fnatic和Hello Kitty合作可以理解為,這是一次新晉流行文化和傳統流行文化、一次直男文化和少女文化的碰撞。

對于合作的未來,期待的點不僅僅在于Fnatic能否通過Hello Kitty更好地討好女性用戶。更重要的地方在于,作為新晉的流行文化,通過和當代流行文化不同部分之間的嘗試性組合,電競最終可以把邊界擴展到哪里?

福布斯公布全球電競俱樂部估值排行榜

【一句話:對于電競這個誕生之初就具備了全球性基因的產業而言,中國電競俱樂部連續缺席兩年值得思考。】

11月6日,福布斯發布了一份2019年電競俱樂部估值排行榜。榜單由各家電競俱樂部公司高管、行業分析師及投資人共同分析統計得出。估值超過1億美元的俱樂部上榜,數量共計13家,比去年增加了4家,其中北美地區占了9家,并包攬了榜單前5名。

榜單中,Cloud9和Team SoloMid以4億美元估值并列第一,Team Liquid以估值3.2億美元位列第三。上榜俱樂部平均估值達2.17億美元,同比上漲52%。樣本對象并不包括中國內地的電競俱樂部。

在公布的估值標準中,福布斯在市銷率倍數法的基礎上加入了盈利能力、粉絲基數、競技潛力、轉播權、主場產權及品牌估值幾項針對性因素進行加權調整,整體是與傳統體育俱樂部相似的估值方式。

和一年前一樣,在福布斯榜單這件事上,我們還是堅持三個觀點。首先,福布斯在試著引入清晰的評估體系,這是電競產業目前欠缺的;其次,我們應該試著找出排名靠前的俱樂部在經營上獨到的地方,完善我們自己的模式;最后,對于電競這個誕生之初就具備了全球性基因的產業而言,中國電競俱樂部的缺席本身值得思考。

11.11-11.17

S9外網觀賽數據被披露

【一句話:9年的教育之后,觀眾用腳投出了本屆S9最精彩的比賽。】

11月12日,國外收視數據網站Esports Charts公布了不包含中國觀眾的2019英雄聯盟全球總決賽直播觀賽數據。

賽事期間,全球觀賽總時長達到1.37億小時。同去年的半決賽相比,今年觀賽的人次峰值比去年高出145%,平均觀賽人數幾乎達到去年的兩倍。另外,使用YouTube 收看直播的平均人數比 Twitch 多了 37.8 萬。

同時,SKT同G2的BO5成為觀看人次最高的比賽,峰值觀賽人次達398萬。

從8月份的TI、到OWL的決賽,再到剛結束不久的S9總決賽,三者之間的區別在于,本該是最精彩的最終戰役都是以3:0結束。而反觀SKT和G2的BO5,無論是噱頭,還是打滿5場,作為本屆S9最精彩的比賽之一,數據給出了觀眾們最直觀的選擇。

對于S9而言,穩步增長的觀看時長和峰值人次都是好消息,象征著賽事的根基越來越牢固。接下來,賽事主辦方要思考的可能是如何呈現出更多精彩的賽事。很明顯,與其說這個“精彩“建立在“新王登基”這樣的噱頭上,不如說其實根植于比賽的競技性本身。

我們常說觀眾用腳投票,但在9年的教育之后,觀眾恰恰用腳投出了本屆S9最精彩的比賽。對于賽事主辦方,對于俱樂部,這個結果都是值得思考的。

LPL全明星周末將于海南舉行

【一句話:“海六條”與“頂級賽事”的相遇到底會產生什么結果無疑是值得等待和觀察的。】

11月13日,《英雄聯盟》8周年慶典活動上推出的全新賽事——LPL全明星周末(2019 LPL ALL-STAR)官方投票開啟。LPL全明星周末將于11月30日和12月1日在海南舉辦。

今年6月海南省出臺了電競產業扶持政策“海六條”,包括海南生態軟件園計劃設立10億元電競產業專項基金,支持電競企業發展等內容。

在各地政府頻繁出臺政策吸引電競賽事落地的當下,雜志曾經提到,對于各地政府而言,優先做好本地電競文化的建設是為迎接優質的賽事資源打好根基。做出這個判斷的依據實際上正是優質的賽事資源處于供不應求的狀態。

雖然LPL全明星周末是一項新賽事,但明星選手的云集保證了其優質賽事資源的身份。因此,在LPL全明星周末落地海南這件事上,海南省無疑抓住了先機。二者之間的結合也成了值得觀察的對象。

對于海南政府而言,扶持政策和本地電競文化的建設能否借助LPL全明星周末這樣的頂級賽事點燃海南省電競產業發展的引擎?賽事主辦方又能否滿足落地城市的各種需求?甚至二者能否達成長期合作的協議,并借此開發相關的衍生產業?

總之,“海六條”與“頂級賽事”的相遇到底會產生什么結果,是政府和從業者都關心的問題。

李寧與《荒野行動》展開跨界合作

【一句話:在和不同品牌合作的過程里,電競還需要多久才能提煉出獨屬于自己的文化符號?】

11月12日,網易游戲與李寧官方宣布開啟《荒野行動》與服飾的跨界合作。在本次合作中,將會有多款李寧潮流服飾被制作成虛擬服飾登錄《荒野行動》。

服裝品牌在游戲內植入的案例并不少見。比如Adidas和《王者榮耀》的合作,著名潮牌Bape和《PUBG MOBILE》的合作。除了推出游戲內的虛擬皮膚,還發布了相關的實物聯名產品。

從營銷的邏輯上看,這些游戲都有著大量的年輕用戶,游戲本身無疑是更有效、垂直的品牌宣傳渠道。但在渠道之外,游戲本身或者說衍生的賽事文化能否給合作品牌賦予不一樣的意義,這是下一步值得探索的。

潮牌之間的合作本質上是兩個符號的相互加成,也是品牌價值的疊加。那么,電競有沒有這樣的符號?符號本身又有多大價值?很明顯,這是一個新的問題。

DOTA2冠軍戰隊OG組建CS:GO分部

【一句話:除了打游戲,OG還推出了教你運營俱樂部系列。】

11月14日外媒訊,某數據庫公開鏈接顯示,一家名為 OG CSGO的丹麥子公司創建,公司總部位于哥本哈根,由OG的DOTA2選手Johan “N0tail” Sundstein和Sébastien “Ceb” Debs共同擁有,每人擁有新公司31%的股份。目前還沒有官方聲明。

OG俱樂部在DOTA2項目上取得的成就無需贅述。其成就和俱樂部“懶散”的組織形態也直指“在DOTA2的生態里,俱樂部應該以何種形態存在”這一本質問題。

在OG戰隊組建CS:GO分部這件事上,和順應歐洲玩家對FPS游戲的狂熱相比,更重要的也許是,DOTA2的賽事生態和CS:GO的賽事生態存在著本質上的不同。后者更接近于電競從業者認知的杯賽模式。

借由OG自身,我們可以觀察,在兩個不同的生態里,俱樂部都起到了哪些作用。而結果對我們判斷 “在DOTA2的生態里,俱樂部應該以何種形態存在”這個問題時,也提供了更強有力的素材。

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