石翔

人們在談到馬天元,談到蘇昊和李曉峰,談到卞正偉的時候,卻極少有人談起浩方。這個在中國電競歷史扮演了極為重要角色的平臺,對于那些大高手來講,可能只有在亞洲戰網才能遇到全世界最強的選手。但在當時,以中國的網絡條件來看,浩方在邊界上成了孕育電競的一方天地。那些想要通向最強之路的少年,前面的大半路徑并不是在亞洲戰網上走過的,而是在一次次擠進浩方的房間而完成的。
這個選題從最初計劃中國電競二十年的時候就已經確立,但是我們花了兩年多的時間,還是沒法構建一個足夠完整的故事出來。因為是一個平臺,涉及其中的人和事并不在少數,如何找一個角度去切入成了最大的問題。所以問題一次次被擱置,然后又被提了出來。
或者說,浩方本身并不是一個足夠好的選題,因為它太大了,大到很難操作,但細化的過程又顯得不夠自如。也因為它太久了,所以找到當時人,并且順利的串聯起來,并不是那么容易的事情。
但是如果不講浩方,很多啟示的部分又沒法開始,整個中國電競二十年的底層邏輯會受到挑戰。
其實,僵持不下的時候,一種方式是去盡量的填充,讓它變得豐滿起來,而另一種是選擇舍棄。我們試著去找了關于浩方最關鍵的,相比于其他的對戰平臺,最大的部分在于其開拓性,而在開拓性上又集中了技術的變化和玩家群體的變化。
當鎖定到這個程度的時候,我們最終選擇了放棄原來的計劃,不再糾結能不能勾畫出浩方的一系列變化。而是集中力量去講清楚浩方的起點。
當一個龐大的選題最終被化小之后,我們終于順利的展開了。這其實是很多選題都有可能遭遇到的問題,比如RNG俱樂部,這可能就不是好選題,原因同樣是因為太大。我們在面對人的時候,往往比較容易找到切入的角度,而當機構不能落在人上,尤其是事件跨度很大的時候,就會遇到和浩方一樣的問題。
找到一個機構存在的意義,往往也是機構和大環境之間的關系變化判斷,浩方和大環境的關系,最重要的部分就在起點,在對戰平臺開始進入公眾視野的時候。做出這個判斷可能還是需要花很多時間去了解浩方的前后,一旦確定了這個思路,就一定可以找到這樣一個關系變化的節點,然后做出判斷。向內做拆解很多時候是被動的選擇,但面對繞不過的問題時候,拆解是一個比較好的解決的方案。在這個過程里,仍然有重新思考,去調整整個計劃的機會。
當很多選題擺在面前,無從下手的時候,拆解是一個開始的手段,不斷地拆下去,總會有期待的結果出現。糾結只會讓時間過去,并不會有額外的收獲。而做到浩方,也是2019年的最后一個選題。在中國電競二十年的拼圖里,大部分的信息也已經補全。
我們非常開心,用了35個封面故事,呈現了10位逆勢而上的行業領袖,14位不斷向內探索自我的職業選手和11位探索電競可能性的周邊故事,最終得到了一些我們想要的故事。而這些可能只是一個我們把龐大的中國電競做拆解的第一步,無論如何,第一步已經邁出去了。