唐韻芝 王心妍
(西南交通大學,四川 成都 611756)
2018年6月,以《英雄聯盟》為代表的電子競技項目首次參與了2018年雅加達亞運會表演項目的預選賽且成功挺進決賽奪得冠軍。同年11月,LPL賽區IG戰隊,拿到了中國賽區在S賽的第一個世界冠軍,使電競再度引發全球關注。
在中國,其實很長一段時間里,電子競技都不被大眾所認可。而近年來,電子競技的發展態勢不俗,在電子競技與新媒體已然緊密結合的新時代下,可以說電子競技的未來大有可期。
有關電子競技的定義,學界里有不同維度的闡釋,在這里根據中國國家體育總局的闡釋,把電子競技定義為:通過信息化程度的提高,在發達軟硬件系統的不斷開發之中,由信息技術提供技術支持,遵循一定的體育規則具有一定對抗性的電子游戲運動。
職業體育俱樂部是指:由職業運動員組成的、運營某一種體育運動項目的訓練和競賽,有資格參加國際與國內職業隊賽事并開發訓練競賽及其附屬產品的社會組織。[2]電子競技俱樂部也可以叫作戰隊。與籃球界的NBA和足球界的英超、中超一樣,中國的電子競技俱樂部是由運動員相聚而成的一種單位或組織。職業戰隊一般都會擁有獨特的標識(如隊標、隊服等)以及進行統一的作息安排、訓練比賽等。
中國電競俱樂部的不斷發展,為形成電競比賽規模化、專業化提供了強有力的保證。而在電競俱樂部中簽約的電競選手,則在所效力的電競俱樂部里完成常規比賽以及大型賽事,在電競不斷發展的過程中,已經在電競俱樂部中涌現了許多電競圈內的明星,并且他們的影響力不僅僅局限于國內,也走向了世界。如前WE俱樂部的李曉峰(SKY)、現RNG俱樂部的簡自豪(Uzi)、現IG俱樂部的喻文波(Jackeylove)等等。
電子競技的發展時間較短,但是在這二十余年的發展時間里,卻伴隨著傳播技術的進步,快速走在了臺前。其中電競直播是一大特征。
《英雄聯盟》(LOL)在中國發展的幾大關鍵時間點:
(1) 2017年亞奧理事會宣布,電子競技項目會在2022年杭州亞運會成為亞運會正式比賽項目,阿里體育也會積極參與亞奧理事會各項賽事的市場開發工作。
(2) 2018年5月20日,《英雄聯盟》(LOL)賽事上,RNG奪冠的消息引爆社交圈。其熱度超過了傳統體育運動項目籃球風云人物——Kobe Bryant(科比·布萊恩特)。一時間占領了微博熱搜第一的位置,獲得了中國日報、共青團中央等大V的贊揚。隨后湖南衛視《天天向上》邀請了RNG的個別電競選手代表參加節目錄制,通過省級傳統媒體向世界傳播了中國的電競選手形象。
(3) 2018年6月,以“《英雄聯盟》(LOL)”為代表的電子競技項目首次亮相雅加達亞運會表演項目的預選賽。而亞運會預選賽后,騰訊電競聯合央視官方走遍國內外各大電競城市,花了400多天時間創作了一個屬于中國電競的紀錄片《電子競技在中國》也趁勢發布了預告片,引發廣泛關注。
(4) 2018年11月,LPL賽區IG戰隊,拿到了中國賽區在S賽的第一個冠軍,足以寫進電競文化的歷史篇章。
文化圈概念是由文化人類學家萊奧·弗羅貝紐斯首先提出的。與電競相結合也可以理解為具有相同的對電競的知識的了解或是喜歡電競的玩家等等這么一些人聚合之后產生的這樣一個文化環境,在這個環境里面都是與自己興趣相投的人。具體細分,則有不同游戲之下產生的不同的圈子,如《Dota》《爐石傳說》等。
根據賽事影響力、賽事成熟度為主要依據,《英雄聯盟》無疑是這些電子競技游戲中的經典代表。以《英雄聯盟》為例,2019年春季賽,中國大陸主要有16支電競俱樂部參與到中國今年的LPL賽事之中。而在這些俱樂部的不斷發展之中,許多玩家和粉絲紛紛對自己所支持的隊伍投入了更多的關注,在這種關注中,也慢慢形成了每個俱樂部各自的粉絲群體,由此產生了各個俱樂部各個隊伍的粉絲文化圈。
粉絲能夠從多種渠道建立文化交流,如:微信群、QQ群、論壇、直播平臺彈幕等。
從相關研究來看,傳統媒體在此前對于電競的報道也呈現了單一化的特點,聚焦于“不務正業” “網癮少年”等一些敏感詞匯上,讓普通大眾對于電競的形象形成了一種負面的看法。而盡管隨后的報道逐漸多元化,但是對于電競的刻板印象卻依舊存在。對于傳統媒體而言,更應該探討:電子競技不等于電子游戲這一問題。顯然,隨著時代的進步,以及電競產業自身的發展,主流媒體也對電競有了更為客觀的報道。傳統媒體對于電競的正面報道意義,也讓許多大眾意識到:電子游戲也可以與傳統體育賽事一樣獲得尊重。
新媒體在電競文化的傳播中,可謂起到了非常重要的作用。而搭乘新媒體發展的順風車,利用新媒體平臺,積極實現對自身良好形象進行建構,無疑有益于改變大眾對于電競的刻板印象,實現對電競文化的有效傳播。
在新媒體不斷發展的今天,傳播的平臺已經在不停地豐富和改變。電競文化和主流文化之間究竟應該是何種關系?
正如前文所述,中國的電子競技在很長一段時間里都沒有被主流所認可,甚至被大眾妖魔化,被貼上了諸多負面的標簽。但是最近幾年以來,電子競技依托新媒體技術,已然在全球年輕人群中快速傳播。
從某種程度上而言,電子競技已經成為一種不可忽視的全球化現象,更逐漸成為一種獨具魅力的全球年輕人交流交往的“語言”,在某種程度上,也將對全世界年輕一代的世界觀、意識形態產生深遠影響。而主流文化對其的接納程度,每個國家大有不同。其中對于電競文化的接受度最大的是韓國。
韓國的電競產業可謂為中國以及其他的國家發展電競產業提供了很好的借鑒經驗,談及韓國文化輸出,一般而言能想象到韓國電視劇、電影、綜藝節目等等,但是當電競變成了一種文化輸出,那就已經逐漸從輸出韓劇、韓國明星,到逐漸輸出電競賽事、電競明星了。如全球知名的《英雄聯盟》(LOL)選手李相赫(Faker)。
而韓國對于電競產業營造的成功,很大一部分程度是因為主流文化的接納與包容。
也正是在新媒體時代下,中國主流文化已經在慢慢對電競文化進行接納和理解。傳播媒介開始發揮其重要的作用,從單一化的負面報道到多元化的客觀講述。
同樣,也是在新媒體的浪潮中,中國國內高校開始開展電競有關的專業。以中國傳媒大學為代表的多所全國各高校開始進入數字體育領域,紛紛開設“電子競技運動與管理”等相關專業,此外,也有大量資本布局電競教育培訓學校。
從傳媒到高校,主流文化的接受度已經大為增加,也能夠從中瞥見電競這種亞文化已經有了慢慢向主流文化靠近的趨勢。人們對電競的誤解越來越少,認可度慢慢上升,這無疑是電競發展歷程中,最為包容的新媒體時代。
而時下,在號召文化輸出的同時,利用傳統媒體與新媒體的推廣,中國國內的電競文化也應該趁此時機積極地進行調整和凈化。
電競選手已經漸漸進入了公眾的視野,在各大賽事上,人們也看到了電子競技所帶來的魅力,作為主流文化,應該繼續保持一種開放包容的狀態,去積極應對挑戰。
青年亞文化與主流文化之間,更應當去尋求一種積極的互助。還要善于利用新媒體,以推廣中國的文化產業以及其附屬產品更好地走向國際。