李康凌
摘要:現代社會影視和游戲有著緊密的聯系,特別其中的特效制作更有著共通之處,逐漸發展的影視特效有向游戲借鑒的必要。文章從游戲特效的一些專業角度出發,以對游戲美術的理解為前提,通過游戲特效中相關平面設計的運用和視效藝術的理解來闡述特效在游戲中的相關表現方法和形式,以此探究特效在游戲研發中的定位及意義,從而為影視特效提供參考。
關鍵詞:影視創作 游戲研發 特效藝術 電腦工程 平面藝術
進入數字化時代,IP的發展讓影視和游戲產生了千絲萬縷的聯系,許多影視劇的題材被開發成同名游戲產品,也有許多源于游戲產品改編的影視劇出現在觀眾的眼前。一些影視劇和游戲產品被受眾與玩家熱議除了內容主題相關以外,最顯著的還在于兩者對特效的運用,而相比于影視劇行業,游戲對特效的運用更常見也更成熟,有時達到以假亂真的程度。考察游戲產業中特效對影視劇的創作有著促進作用。
游戲產業中實際產業鏈的環節復雜程度與大多的流水線手工業相同,相當于當今數據化市場的“輕工業”。當一個事物由簡單的類型演化成一個產業,所帶來的經濟收益促使相關公司的成立,同時出現了相關職業的需求。游戲特效師就是在游戲產業發展初期就獨立出來的職業,在優先級上比策劃等管理崗位要高,由此可見游戲特效在游戲產業以及一個游戲中所占的重要地位。
游戲特效的軟件工具可以大致分為平面制作工具、三維制作工具和游戲引擎。相關的軟件有很多,但因為廠家之間的相互競爭,導致很多軟件之間不能兼容與輸送,這個問題導致很多初學者在實操時陷入尷尬境地。游戲引擎相當于游戲的“母體”,由工作人員編譯“子體”的外貌、行為舉止和性格,這其中游戲特效師要順應“子體”的“性格”特征來決定“子體”的“外貌”特征,最后的產出的“子體”應該達到“相由心生”的程度。
具體來講,以平面軟件中的Photoshop為例,每一個像素的位置、色彩明暗組合決定了一個圖像的具體形態,同樣的圖形單位高像素和低像素的具體形態差別很大。在最早由日本任天堂發行的FC(NES)紅白機Family Computer家庭版游戲機中,游戲《馬里奧兄弟》在短短一年內就有超過一百萬份的銷售量,成為了許多80后的青春記憶。在這款游戲中,畫面由肉眼可見的像素塊拼接而成,即使是這樣在當時也算得上是最好的聲像表現了。游戲特效對制作者的要求很高,往往由一張精心繪制的Texture(Sprite)作為粒子進行動態演繹,有時會通過一張聯系表的形式將序列幀保存在同一張圖片上,通過引擎的UV Texture Sheet Animation實現相關的效果。
在一張Texture(Sprite)以編碼的形式記錄每一個像素的相關信息將其保存下來之后,導入到其他的軟件中會經過一些編譯和壓縮,以Unity3D為例,在這個引擎中包含上述所講的Texture和Sprite。Texture一般作為3D模型上的貼圖,需要有對應的材質球并關聯到相應3D網格模型去使用。一般來說,Texture會是一個長寬像素都是2的N次方的正方形,并不是說非POT(Power Of Tow)圖片就不能使用,只是在Unity的壓縮上會很吃虧,而且導入后Unity仍然會以POT方式去生成對應的圖片。POT實際上可以是長方形,只要長寬都是POT就可以,但是大部分建模軟件上都會使用正方形。Sprite準確來說是一個資源導入的方式,一個資源導入后并非只能是單個Sprite,在Sprite Mode選項上可以選擇Multiple去生成多個Sprite,需要在Sprite Editor選項上對圖片進行切割,通常需要美術中的UI參與。凡是Unity支持的圖片格式包括PNG、JPG、DDS等,在具體的Project中Texture一般會作為一個單獨的文件整理,當實際運行時引擎將調用運行的具體某個文件中的元素,這種調用要保證貼圖和Mat在程序所寫的調用文件夾當中。因此,Texture(Sprite)的像素多少一般是以游戲本身的運行平臺決定的,比方說在Unity中支持的導出平臺有Web Player、PC and Mac Standalone、Android、Flash Player(Preview)、IOS、Xbox 360、PS3、Wii這些平臺。如果是手機游戲,那么整個游戲最后導出的平臺就是Android或是IOS系統,手機的系統相較于獨立的游戲設備和電腦來說所能計算和承擔的數據太小,這時候的游戲就要在保證視效的前提下盡量壓縮工程的大小和對系統的運行節點進行優化,手機游戲里526×526左右的像素為最常見的貼圖大小。
當一個平面的靜態貼圖被導入到Unity3D當中,在進行相關的效果制作之前一般會尋找參照,往往在對比參照之后會發現一張靜態的貼圖根本無法滿足自己的需求,解決問題的方式有兩種,一是更改發射模式,二是讓貼圖“更實用”。在考慮游戲的運行優化方面,讓貼圖在平面上做一些變化比用粒子數去疊加要更節省資源。以Unreal Engine 4(UE4)為例,UE4中對貼圖的處理很頻繁,筆者認為相較于Unity中的Shader要更容易讓人接受,Unity中新建Shader需要一定的編程基礎,在編程結束之后要賦予一個Mat才能顯示,在Shader運行后,電腦的GPU就會根據渲染狀態(例如材質、紋理、著色器等)和所有輸入的頂點數據來進行計算,最終輸出成屏幕上顯示的那些像素。這個過程是由CPU向GPU發出的命令,在這期間的Draw Call就是完全由程序來決定,最后的計算結果也是被程序控制,很多時候添加外部輸入節點后,在整個編譯結束之前是沒法看到實時的成果的。
在UE4中,一個個已經編譯好的節點存放在數據庫中等待調用,在需要使用時調出節點通過連線來形成邏輯順序。以PBR材質為例子,PBR材質并不是單指一種材質,而是泛指基于物理著色,UE4和Unity都有PBR材質,包括燈光、Shader、材質、貼圖,以及他們之前的交互影響。這其中貼圖在賦予PBR材質之后,如果僅是賦予模型的貼圖,所帶來的效果過于單薄。通過現實世界的物理現象分析我們得出光作用在物體上的各種情況,包括光源、光的線性與高動態、鏡面反射與漫反射、光的絕緣體與導體、半導體、光線照在各種物體上之后會對物體造成的物理或化學影響、折射率、反射率、光線賦予物體的微表面,同時還有容易讓人忽略的能量保存和菲涅爾現象,這些現象與表象都是關乎一個模型最終渲染結果的好壞。
人眼能夠看到東西是因為有光,所以不管是什么情況下,特效最先考慮的就應該是光,如何讓被賦予貼圖的材質更加真實,主要部分體現在如何用光。當你在場景中創造出一個真實的燈光環境時,就不需要在貼圖上把燈光信息畫上去,只需要更加關注材質本身,這時候需通過增加材質的多層貼圖來收獲更精細的形態,比如一般會在普通顏色貼圖(NormalMap)的基礎上添加ID Mask,AO和Cavity層,再補上一些細節圖,最終的呈現效果將會很飽滿。這樣添加融合的方式在UE4中能夠表現得更直觀,更有邏輯性。總體來說,在貼圖完備的情況下,通過對材質球進行加工打磨我們能夠更好地呈現效果,這個加工打磨過程就是通過程序跟電腦進行溝通,用電腦能夠理解的語言讓它運行一系列的計算,最后輸出像素以便于我們觀察。
在熟悉貼圖和材質、粒子等之后,特效師的工作需要跟團隊緊密配合。每一個設計崗位或是跟設計有關的職業都需要從業人員有著高審美,而提高審美的方式只有多看多思考。在游戲工程中,效果表達要時刻跟隨著整體游戲的游戲性和風格。以《荒野大鏢客2》為例,這款游戲的背景是美國西部牛仔盛行的時期,主要的風格也是以寫實為主,里面的特效更加貼近現實。當然,完全去追求現實也會使游戲出現表現力不足的情況,這其中的取舍需要特效師權衡。
游戲的開發是流水線工程,游戲特效師加入項目之后,要清楚自己的定位。往往一個游戲的研發至少需要程序、美術、策劃這三個部門,這其中分出很多項,包括端口、測試、服務器、程序、UI、特效等。這些部門和人員協同合作才能出產好的游戲,學會如何配合,這當中與程序人員的溝通合作是困難而重要的,畢竟游戲中的效果是需要有程序作為基礎來觸發的。因此在掌握自己專業的知識時,需要對整個項目的其他部分有一些了解,這種了解旨在讓各個層級的合作能夠更加緊密。
特效在游戲中作為單獨的項目出現,對整個游戲的視效質量負責,服務于人最基礎的視覺感官。同時,特效作為美術的一個分支,是在以它特有的方式傳遞美,它是電腦程序與美術結合產生的衍生品。特效的實質是模仿自然和超越自然,可以將單個人意象化的東西表現出來,特效就像繪畫一樣,可以表達美和制作者本身對美或某些事物、情緒等的理解,是游戲中不可缺少的一環。相比之下,影視行業的特效則零散得多,還沒有成為一個成熟工種和環節,還有待于行業的重視和發力。
(作者單位:中國傳媒大學南廣學院)
欄目責編:樂 禾
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