孫倩
摘 要:文化創意產品設計課程作為一門實踐性較強的藝術設計專業核心課程,主要目的是為現代文化創意產業培養專業創新型人才。本文基于文化創意產品設計的課程特點及現狀的分析,將虛擬仿真技術導入課堂教學,引導學生借助和運用虛擬仿真技術進行文化創意產品的開發創新與評價,并探討了虛擬仿真背景下,本課程具體的改革與實踐路徑。
關鍵詞:文化創意產品設計 虛擬仿真 課程改革實踐 產品創新
中圖分類號:G64文獻標識碼:A文章編號:1003-9082(2019)05-0-01
引言
隨著“中國制造”向“中國創造”的戰略轉型升級,國家倡導以文化創意帶動產業發展,高等藝術學校為培養文化創意產業發展需要的人才,在許多藝術相關類專業中,開設文化創意產品設計課程(以下簡稱本課程)。該課程以系統論、產品語意學、中國傳統美學、設計心理學等重要理論為基礎,以文化創意內容為核心,通過學習,幫助學生準確整合、分析和提煉文化的內涵與象征意義,并指導學生完成產品的設計開發,同時幫助其建立完整的文化創意產品設計思維體系和創新方法。目前來看,本課程作為一門專業核心課程,教學效果以及對學生的培養效果均不理想,在一定程度上影響學生專業技術水平的提升,不利于專業課程體系建設,因此,加強本課程的改革實踐至關重要。
一、本課程現狀分析
1.課程教學模式單一
傳統的課程教學模式主要是先從基礎知識入手,以教師講為主,課程中間穿插加入一些設計實踐環節。這種傳統的教學流程下,學生無法深入了解其精髓,學生學習的積極性不高。同時,這一教學模式的弊端是學生對于文化內容挖掘不夠深入,只能通過互聯網搜集圖片、文字資料,學生沒有身臨其境的體驗,自然無法對文化意向有直觀的感受,繼而導致學生創造出來的產品流于形式、缺乏文化內涵,同質化嚴重。
2.相關課程之間的關聯度不夠
學生經常一門課程結課后就將其拋之腦后,課程中的很多知識與方法并沒有真正的滲透到其思維體系之中并指導接下來的設計實踐。作為先導課程,如形態設計、產品語意學等課程與本課程之間的關聯性不夠,學生在對知識的認知上缺乏連貫性,在實際操作過程中無法做到將幾門課程融會貫通,嚴重影響了課程的教學效果。
3.課程成果評價體系不科學
本課程沿用傳統的藝術設計類教學評價方式,以教師評價為主,教師是評價的主體,這種單一的評價方式有諸多問題,例如:評價標準缺乏科學性;容易造成設計品與社會、行業、市場的脫節;不利于學生的就業和創新創業等。
二、虛擬仿真導入本課程的依據與意義
虛擬仿真技術又稱虛擬現實技術或模擬技術,其核心是通過建立模型對人—物—環境及其相互關系進行本質描述,仿真實際的物理過程并確定相應虛擬世界的狀態。
將虛擬仿真技術引入本課程教育教學是一個全新的研究課題,虛擬仿真系統強大的圖形變化技術、幾何造型技術、真實圖形技術、人機交互技術、動畫生成等技術能夠協助建立可沉浸式的交互環境、生成逼真的視—聽—觸覺一體化的虛擬環境,學生可借助設備與虛擬環境的對象進行自然交互,完成對信息的收集與記錄,有助于提升課堂教學的深度與廣度;同時利用所學知識,學生參與虛擬平臺的建設,有助于提高學生的學習積極性與實際操作能力,并促進科學、完整的本課程的課程體系改革與建設。
三、虛擬仿真背景下本課程改革實踐路徑
本課程借助虛擬仿真技術媒介,架構文化創意產業背景下產品創新-用戶體驗-虛擬仿真多邊互動框架,避免學生在文化元素提取與再設計階段對文化認知的片面性以及調查方法、數據收集的局限性,促進設計方法和評價體系的科學性,建設符合藝術類學科特點的、以需求為導向、系統、科學的課程群。主要從以下幾個方面對本課程進行虛擬仿真化改革:
1.教學環節模塊化改革
根據用戶研究和產品開發過程,將課程分為幾個模塊,每個模塊都設有仿真任務,學生只有通過本模塊任務才能進入下一模塊,便于與文化創意產品設計的先導教學和實驗課程相結合,建立多課程之間的聯結性和穿插性。
1.1數據挖掘與儲存模塊
通過虛擬仿真平臺,搭建3D文化場景,幫助學生在虛擬情境中深度挖掘文化內涵與現代用戶需求,并存儲各方面的技術知識和產品開發所需數據,為該課程提供具有較高效度和信度的科學數據庫。
1.2快速原型模塊
運用數字化模型的顯示、仿真、快速成型、虛擬現實的交互的優勢,學生可盡早發現設計缺陷,明確進一步設計完善和優化的方向,并提高設計品在展示過程中的互動性和沉浸式體驗。
1.3評價模塊
通過可用性測試實驗,記錄并幫助學生真正了解用戶與產品交互過程中的個體視覺感知、情緒體驗、認知變化,完成產品的可用性及用戶體驗研究,為建立科學的本課程評價標準體系打下基礎。
2.虛擬環境下產品創新程序優化改革
本課程傳統實踐流程相對比較單一,不夠靈活,與文化創意產業聯系不夠緊密。虛擬仿真技術的引入有助于規范和創新本課程的學生實踐創新流程,有利于學生對于知識點的記憶與靈活掌握。虛擬環境下,文化創意產品創新流程分為以下九步:
第一步:文化場景的3D建模
第二步:設計目標定位與文化元素提取
第三步:目標用戶虛擬畫像、目標用戶行為模型、思維模型建模
第四步:概念設計
第五步:3D實體造型輸出
第六部:AR增強現實中驗證分析3D實體造型
第七步:手板快速成型制作
第八步:可用性測試
第九步:最終方案虛擬使用場景及使用方式展示
3.評價體系改革
本課程傳統的評價模式過于單一、嚴重脫離用戶、市場和社會,缺乏目標明確、標準清晰的科學評價體系。因此,改革本課程評價形式,引入用戶評價為主,教師評價為輔的成果評價體系。教師針對學生課堂的表現,以及作業的工作量、完整度等進行評分,占總分數的百分之三十。而仿真軟件和產品可用性測試反饋的綜合結果作為用戶評價的結果,其比重增加到百分之七十。這種方式具有更高的可信度和科學性,既能夠幫助學生認識到設計過程中的不足,準確把握用戶和市場需求,也為其他相關課程的評價體系建設提供可參考依據。
參考文獻
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