黎明

2019年4月4日,手游營運商禪游科技在香港上市,第三大股東、前騰訊創始人之一的曾李青現身招股記者會撐場(@視覺中國 圖)
你可能沒聽說過禪游科技這家游戲公司,但一定聽過或玩過“天天斗地主”。這家公司擁有4.42億注冊玩家,每天在線“斗地主”的人數超過500萬。2018年,禪游科技收入5.5億元,其中,“斗地主”貢獻的收入占比接近76%,凈利潤1億元。
4月16日,這家公司正式登陸港交所,發行價1.23港元/股,首日開盤價1.49港元/股,隨后股價一路上漲,IPO當日一度上漲23%,市值15億港元。
熱衷“斗地主”并要上市的不止禪游科技一家,家鄉互動也在今年3月底再次向港交所提交了招股書。此前,老牌游戲廠商博雅互動和聯眾游戲已經于2013年和2014年在港股上市。這四家游戲公司的業務里,都有“斗地主”。
“斗地主”一說的詳細出處已無證可考,據傳來源于“土改”時期。當它演化為一款撲克游戲后,借助互聯網的東風,在手機游戲中大放異彩。拿起手機,開一局斗地主,成為網民們茶余飯后消遣的好方法。
棋牌類游戲公司也多了一個賺錢法寶。 但這并非一本萬利。2018年,部分游戲平臺因為涉賭被立案調查,風靡棋牌界的德州撲克被重點整頓,聯眾游戲和博雅互動的股價應聲而落。如今,港股再迎來一家棋牌類上市公司。“斗地主”之風,還將吹多久?
在游戲行業,靠一兩個爆款游戲養活一家公司的案例并不少見,禪游科技就是由“斗地主”撐起的公司。
一定程度上,在中國,可以沒有德州撲克,但不能沒有斗地主。這款最開始從湖北武漢流行起來的撲克游戲已經風靡全國,并在地方形成各種花式打法。在互聯網上流行后,斗地主打破地域限制,大大拓展玩家群體。
2013年9月,禪游科技推出“斗地主”。時至今日,這款游戲已經運營超過5年,而撲克游戲的平均生命周期為一年半。過去三年,“斗地主”分別為這家公司貢獻了2.85億、4.28億、4.21億的收入,在總收入中的占比高達84.4%、93.1%、75.8%。
禪游科技“斗地主”一款游戲獨大的局面,已經持續多年。2018年,禪游科技新增了游戲廣告,貢獻7300萬的營收,才將“斗地主”在總營收中的占比降至80%以下。“斗地主”游戲的商業模式簡單粗暴。游戲可以免費暢玩,但如果想要獲取更多籌碼、增強游戲體驗,則需要購買游戲豆,這成為禪游科技的主要收入來源。
截至2018年底,每天在平臺上“斗地主”的玩家有515萬人,月活躍玩家為936萬人。這936萬月活躍玩家中,有101萬人每個月會付費購買游戲豆。這些付費用戶,平均每人每天在“斗地主”上的花費為35元。
即使“斗地主”已推出5年,這款游戲依然保持著強勁的增長態勢。禪游科技在招股書中認為“斗地主”處于穩定發展期。
為什么大家都喜歡斗地主?有觀點分析說,一直以來,人們就有種崇官、尚權心理,在斗地主這個游戲中,一旦當了“地主”也就成了“官”,它就有了優先權以及對“底牌”這些資源的掌握權。游戲中,如果“農民”沒有斗過地主,地主可以一下子獲得三個人的意外財富;即便當不成地主只能當農民,一旦獲勝,還可以獲得“地主”的這筆額外財富,皆大歡喜。只要你不斷地玩,總會有獲得意外之財的機會,在“地主”“農民”的身份更迭變化中,讓自己潛意識的權力欲和暴富意愿輪番交替實現,從而產生一種難言的快感。
除了禪游科技,同樣已經提交招股書的家鄉互動,以及已經上市的博雅互動和聯眾游戲,無一例外都開發了斗地主游戲。
以斗地主為代表的棋牌游戲,在中國擁有廣闊的市場。Analysys易觀千帆數據顯示,棋牌是中國用戶規模最大的游戲品類之一,獨立性最強。2019年2月,在所有移動游戲用戶中,有17.4%的用戶只玩棋牌游戲。
作為一款中國特色、老少皆宜的撲克游戲,“斗地主”長盛不衰,成為各大棋牌類游戲公司的“必點菜”。根據咨詢公司弗若斯特沙利文的報告,中國棋牌類手機游戲市場前五大廠商,全部有斗地主游戲——天天斗地主、博雅斗地主、歡樂斗地主、QQ斗地主……各種名稱讓人眼花繚亂。
此外,隨著移動互聯網下沉,四五線城市大量用戶被激活,還拉大了棋牌游戲的市場增長空間。各大游戲廠商推出針對地方的棋牌游戲。以麻將為例,禪游科技旗下的麻將根據適用的地方不同,分為四川麻將、武漢麻將、廣東麻將、長沙麻將、遵義麻將、安徽麻將、湖北麻將,每一款麻將根據地方玩法有所調整。
相比“四五筒、紅十、保皇”等地方性棋牌手游,斗地主的玩法相對統一,入局門檻低,不同地域的人更容易上手,這讓斗地主在中國擁有更加廣泛的群眾基礎。來自全國各地不同省市、不同背景、操著不同口音的人們,都能在游戲平臺上一較高下。
易觀互動娛樂研究中心高級分析師董振表示,斗地主本質上是我國國民的傳統娛樂項目,具有較大的受眾基礎,從游戲來說,斗地主這種較為輕度的游戲也符合國民文娛需求的便捷化和快捷化。
在已經上市的棋牌類游戲公司中,禪游科技是斗地主游戲單款優勢最明顯的一個。相比之下,博雅互動的主打游戲是德州撲克,聯眾游戲的業務則幾經變更,并未形成一款占據長期優勢的主打游戲。從用戶體量來看,禪游科技斗地主日活躍用戶515萬人,是這三家游戲公司中最大的斗地主公司。
禪游科技的發家史也與騰訊緊密相關。禪游科技的早期投資人曾李青是騰訊公司五位創始人之一,2010年他離開騰訊另起爐灶,后來投資創辦了禪游科技。禪游科技的核心創始團隊,大多來自騰訊游戲,CEO葉升曾擔任QQ游戲產品部門的產品總監,CTO楊民曾擔任QQ游戲部門的研發總監。
在手機棋牌游戲市場的價值鏈中,有三個重要參與者:游戲運營商、分銷商、支付渠道。
以禪游科技為例,在手游這門生意里,它作為游戲運營商,負責游戲的開發和運營,通過向玩家收取增值費用獲取收益。為此,它需要為分銷商和支付渠道支付費用。過去三年,禪游科技的毛利率為22%、34%、45%。再減去各類費用,禪游科技在過去三年實現1.02億、0.34億、1.01億元的凈利潤。
“斗地主”一說的詳細出處已無證可考,據傳來源于“土改”時期。當它演化為一款撲克游戲后,借助互聯網的東風,在手機游戲中大放異彩
這是一種典型的輕資產模式。通過互聯網技術,游戲廠商在網上創造了一個巨大的虛擬空間,百萬量級的游戲玩家,通過游戲平臺和來自全國各地的人對戰,并通過購買虛擬物品提升游戲體驗。游戲廠商“坐”享其成。
參加牌局的游戲玩家,用虛擬貨幣或游戲豆進行結算。雖然這部分資產是虛擬的,但玩家可能更在意游戲的過程。他們有動力去付費購買更好的裝備、更長的游戲時間,以及更多的籌碼。當然,這些資金都流入平臺成為收益。
相比德州撲克、梭哈、炸金花等離錢更近的游戲,斗地主要“溫和”得多。這在毛利率上得到了體現。老牌游戲廠商博雅互動,主打游戲是德州撲克,這款游戲為其貢獻了超過七成的收入。過去兩年,它的毛利率都維持在60%以上,凈利率在30%以上,遠高于禪游科技。
另外,德州撲克玩家的付費能力要更高,博雅互動從每名付費用戶身上能夠獲取413元的收益,其中網頁版的收益更是高達705元。2017年,僅德州撲克這一款游戲,就收入5億元,這一年博雅互動凈賺2.5億元。
家鄉互動則沒有一款主導型的游戲產品,這家公司采用虛擬幣及房卡的組合模式,通過向玩家售賣虛擬代幣和游戲房卡獲取收益。它的毛利率高達80%。
在普通人的印象里,鄉鎮小茶館往往是小搓小賭的好去處,五彩斑斕的澳門大賭場以及美國拉斯維加斯賭城,則是一擲千金的風流場。互聯網打破了地域限制,讓一切更加便捷,但風險如影隨形。
在禪游科技的招股書中,虛擬貨幣及反賭博政策被視為重要經營風險,而這幾乎是所有牌類游戲公司都會面臨的問題。一位曾開發過斗地主游戲的創業者向記者表示,游戲行業存在涉賭的風險,公司是否涉賭,關鍵看以什么模式運作。
從2017年底開始,央視就開始頻繁曝光國內多款德州撲克游戲的涉賭亂象,聯眾、博雅互動等老牌游戲公司都被點名。
2018年4月,聯眾公司涉嫌利用網游平臺開設賭場,被公安部門調查,公司執行副總裁等36人被帶走,6500余萬元資金被凍結。
2018年9月,央視報道了一起“警方破獲網上游戲平臺涉賭案”,涉案公司正是博雅互動,涉案資金高達1億元人民幣。當月,騰訊也宣布旗下游戲《天天德州》正式啟動退市。
受政策監管影響,博雅互動2018年收入下滑38%,凈利潤下降62%,業績遭受重創。家鄉互動在2018年9月26日向港交所遞交了上市申請,但遲遲未通過。根據港交所上市規則,若公司6個月內未能參加聆訊,就需要重新提交上市申請。2019年3月27日,家鄉互動再次提交了上市申請。
在董振看來,判斷賭博與否,最簡單的方法是看是否有金錢意義上的轉換,這種轉換是相互的,單方面的金錢轉化僅僅可以算是付費道具,而雙方面的金錢轉換就很有可能涉及賭博。舉個例子,錢買道具是單方面,但道具換錢就變成了雙面。這個過程通常需要幣商的配合。
北京師范大學、中國刑法研究所副所長彭新林對此持相似觀點,他認為,如果某款游戲運營商公開允許玩家反向將游戲代幣兌換為人民幣,即會被判定為賭博游戲;運營者如果以固定比例從牌局抽水,即可認定為App涉賭。
而是否涉賭,在一定程度上取決于游戲平臺的規則設定。涉賭風險加大了棋牌類游戲公司的商業化難度。但從這個角度來看,禪游科技毛利率低于同行便可以理解。無論是在入局門檻,單局金額,還是在付費增值空間上,斗地主都沒法和德州撲克等更刺激的游戲相比。
“斗地主算是風險最低的棋牌了吧。”一名投資機構的管理合伙人說。可能正是基于此,斗地主得以“一統天下”,并打進港交所。
摘自微信公眾號燃財經 ID:rancaijing