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生態學習觀視角下虛擬學習社區用戶滿意度模型構建與驗證

2019-05-26 01:56:15宋慧玲帥傳敏李文靜
中國電化教育 2019年12期
關鍵詞:滿意度

宋慧玲 帥傳敏 李文靜

摘要:虛擬學習社區逐漸成為大眾終身學習平臺,研究用戶滿意度不僅對維持社區發展活力具有實踐意義,也對未來學習空間的設計具有借鑒啟示作用。該文首先從生態學習觀視域分析界定相關概念,然后融合多學科理論,整合信息系統的持續使用理論、心理學的心流體驗、社會認知理論和教育學的生態學習觀構建虛擬學習社區用戶滿意度的概念模型。通過問卷收集大中專院校師生用戶對MOOC、知乎、果殼、維基等代表性虛擬學習社區的調查數據,采用結構方程模型方法對1165份問卷進行分析,探索了影響用戶滿意度的主要因素及機制。研究發現:感知有用性、期望確認、心流體驗、社區歸屬感和感知交互性直接正向影響用戶滿意度;自我效能感、心流體驗和感知開放性間接影響用戶滿意度;感知交互性對用戶滿意度的總效應最大,其次是期望確認、心流體驗、感知開放性、自我效能感、社區歸屬感,感知有用性。最后提出三條提高滿意度的建議:重視感知交互性建設,設計智能化交互服務環境和交互激勵政策;注重用戶期望確認,創建具有沉浸感的個性化服務環境;加強系統開放性建設,拓展系統多樣化開放服務能力。

關鍵詞:虛擬學習社區;滿意度;生態學習觀;感知開放性

中圖分類號:G434

文獻標識碼:A

教育部在《教育信息化十年發展規劃(2011-2020)年》中提出關于虛擬學習社區的若干論述,如構建高校網上虛擬社區,增強高校社會服務與文化傳承能力;構建針對專業領域的科研網絡社區,豐富科研創新信息化支撐體系建設維度;建設網上優質教育資源應用交流和教研社區,作為國家數字教育資源公共服務平臺的重要支撐;建設在線培訓平臺和網上學習指導交流社區,實施教育技術能力培訓。信息技術的飛速發展與政策引導帶來虛擬學習社區的繁榮發展,虛擬學習社區逐漸成為大眾終身學習平臺。越來越多的高校、科研院所和企業投入大量成本開發在線虛擬學習社區,然而有些社區在早期繁榮發展后,用戶滿意度降低,活躍用戶日漸減少,社區發展陷入停滯。如何提升用戶滿意度,激發用戶活躍狀態,成為虛擬學習社區可持續發展迫切需要解決的問題。教育部在《教育信息化2.O行動計劃》中要求繼續推進“三通兩平臺”。 “網絡學習空間覆蓋行動”是其實施的主要任務之一,已有的虛擬學習社區的建設能否為“一人一空間”的終身學習服務環境建設提供實踐基礎和應用啟示也是需要學者們研究的問題。因此研究虛擬學習社區用戶滿意度影響因素,揭示虛擬學習社區用戶滿意度形成機理,對已有社區的可持續發展具有實踐指導作用,對未來學習空間的設計與實施具有借鑒啟示作用。

一、虛擬學習社區的概念及滿意度研究現狀

虛擬學習社區是信息技術及教育新理念在網絡應用中的產物,它不僅具有虛擬社區的社交特性,同時還是在線學習系統,通過互聯網將擁有共同興趣目標的人聯結起來,在互動交流中,分享觀點,傳播知識,從而促進個體知識構建和群體智慧的發展,形成學習共同體和生態學習環境,滿足個體的發展需求。

隨著Web3.0、云計算、大數據等技術的發展,虛擬學習社區越來越多地應用于員工培訓、科學普及、學術研討等非正式學習場景,成為大眾終身學習的有效平臺。知識的傳播方式也由原來的金字塔模式變成了扁平的網狀模式,每個人既是知識的生產者,也是知識的消費者與傳播者。MOOC平臺、維基網、果殼網、知乎等不同主題的學習社區吸引了越來越多的用戶使用,用戶滿意度的實證研究也逐漸受到了國內外學者的關注(如下頁表1所示)。有學者從個體層,基于不同學科視角分析用戶滿意度,如汪祖柱、吳磊、Nagy基于信息系統視角,關注系統技術和媒體內容對個體的影響;Navimipour整合心理學和信息系統相關理論,關注用戶心理、系統技術和媒體內容對個體的影響;戴心來、郭卡基于產品營銷視角,關注個體認知、媒體內容對個體的影響。以上研究關注了個體知識自我構建層面,忽視了社區中合作學習對用戶滿意度的影響。有學者從個體層和社會層兩方面綜合分析用戶滿意度影響因素,陳明紅、Choy、Quek、Gunawardena整合信息系統、社會學、教育學等相關理論,重點關注媒體內容、合作學習對個體的影響,但忽視了系統的開放性特征及學習共同體的動態演化過程??v觀國內外文獻,已有研究多以某一個或自己開發的某個虛擬學習社區為研究情境,研究結果只適合于特定的環境,不具普遍性,以不同主題學習社區為研究對象,探尋影響虛擬學習社區用戶滿意度的普遍規律的文獻較為缺乏,從生態學習觀視角研究虛擬學習社區用戶滿意度的實證研究更為匱乏。因此,本文擬在多個虛擬學習社區中展開調研,嘗試從生態學習觀的視角審視學習過程,融合多學科理論,從個體層、社會層、生態層三個層面研究虛擬學習社區用戶滿意度的關鍵影響因素,分析各要素間的作用機理,把握虛擬學習社區用戶滿意度的整體規律。

二、理論基礎

(一)生態學習觀視域下的虛擬學習社區環境層次結構分析

生態學習觀(The Ecology of Learning)的概念是Visser在美國教育研究協會年會上提出的。他從生態學的視角解釋學習,認為學習者與周圍的學習環境協同進化。學習環境可以視為生態圈,包含了從低到高的不同層次的組織復雜性。各種不同水平的學習者在其中學習,有著相同學習興趣的學習者組成學習共同體,實現意義構建。學習共同體這一概念,是解讀學習生態環境的關鍵所在。用跨學科的整體綜合視野分析問題是生態學習觀的方法論。Siemens認為生態學習系統(Learning Ecosystem)為學習者提供非正式的和非結構化的環境,學習者能在去中心化的交互中分享知識、創造知識。李慧迎認為虛擬學習社區的各子系統功能上耦合,競爭協同,共同促成虛擬學習社區系統的生態發展。余金昌從理論上豐富了虛擬學習社區這一生態學習系統中個體、群體和群落三個生態位的演化路徑及其與環境的協同演化關系。本文認為虛擬學習社區中學習個體與其他個體在交流互動間形成學習共同體,多樣的學習共同體形成生態群落,學習個體在不同的階段與不同層級的學習環境之間循環交流,實現知識的構建、傳播與創新?;趯W習個體的發展演化,可以將虛擬學習社區的學習環境分為個體層、社會層和生態層,每個層級都是虛擬學習社區生態系統的一個子系統。

在個體層,學習個體作為消費者,為達到一定學習目標,根據自身需求,選擇相應技術和媒體,與資源環境進行物質流、能量流和信息流的交換,在接收、查找中過濾、篩選信息,獲取有用信息,通過觸發已有認知基礎,將信息內化吸收為個體知識,完成自我知識的構建;個體作為評估者,評估、解釋所吸收的知識;作為傳播者,分享、轉發評估等級較高的知識;作為組織者,對吸收的知識進行標引、歸類、管理。一方面,個體在消費知識的同時也生產知識,形成了利于自我成長的知識庫;另一方面,個體在管理知識庫的過程中,過濾剔除掉無用信息,完成資源優勝劣汰的生態演化過程,持續進化個體知識庫。

在社會層,學習者因為共同的興趣目標,聚集在一起,個體作為生產者,通過與其他個體的交互,反思自身構建的知識,將自己在個體層內化的知識顯性化地表達,在不斷討論、編輯、修改中進化個體知識;在交流研討中,將個體知識轉化為群體智慧,在合作探究中,產生有價值的新知識,形成集體智庫;同時,作為分解者解釋、評估、反思他人提供的知識,促進集體智庫內知識的淘汰.更新與進化。在與他人的頻繁互動中,聯系的紐帶日益緊密,社區黏性不斷增強,建立起較為固定的人際關系,形成學習共同體。個體將有用的知識通過人際網絡分享出去,傳播知識;個體通過評估在學習共同體中的體驗,不斷調整、更新人際關系,優化人際網絡,以獲得更有價值的知識更新服務網絡。學習個體間交互所產生的物質流、能量流和信息流會反哺學習環境的持續進化。

在生態層,學習個體因興趣愛好的變化,加入不同知識主題的學習共同體,這些多樣化的共同體構成了哺育學習者個體成長的學習群落,通過開放的交流共享通道,在不同的學習場所完成知識的消費與傳播。學習者在多樣性的生態環境中汲取學習養分,在互惠共生中發展個體,完成學習個體與學習共同體、學習群落的協同進化。伴隨個體間共同學習目標的達成,學習共同體也有其生命周期,會經歷誕生、發展、成熟、解散等過程。為豐富系統的物質流、能量流和信息流,學習環境應保持開放性,不斷吸納新的學習個體,提供滿足個體發展的生態化服務環境,最終促進個體的發展和虛擬學習社區的繁榮。圖1為生態學習觀視角下的虛擬學習社區環境的生態結構層次圖,該圖以學習者個體視角分析個體與環境協同共生的發展關系,用三個相切的圓代表個體在學習中所處學習共同體發展演化的不同階段所處的不同環境層次。

(二)多學科理論基礎融合的用戶滿意度內涵

虛擬學習社區中的學習個體與學習環境是一種共融共生、協同進化的關系。Gibson從生態學的層面揭示了有機體與環境之間的相互作用關系,提出了“給養”(Affordance)的概念。給養體現了學習環境對學習者的支持關系。賀斌、祝智庭詳細梳理了國內外學者關于給養概念研究的發展脈絡。李彤彤、武法提從生態學視角研究網絡學習環境,指出學習環境中數據、資源、知識、智慧、情感等能量的流動和循環滋養著個體的發展,為個體提供教育給養、社會給養、情感給養和物理給養,在給養的互聯互動中,形成學習共同體。教育給養和物理給養是為個體提供必備的內容和工具,幫助學習者達成學習目標,滿足個體的認知需求;社會給養和情感給養是為個體提供交流協作的環境和支持,滿足個體的情感需求。

從個體使用環境的動機角度,我們可以借鑒傳播學中的“使用與滿足”理論研究成果,豐富用戶滿意度內涵。該理論已被應用于網絡信息服務(Luo、Remus; Li、Yang)、社交網站(Ha、Kim;Guo、Liu[18])、新聞網站(Zhang、2hang)、虛擬學習環境(Gallego、Bueno)等情境的用戶滿意度研究。虛擬學習社區既是網絡信息服務平臺,也是知識社交服務平臺、在線學習平臺,綜合以上研究結論,我們可以從內容滿足、過程滿足、情感滿足、結果滿足四個方面衡量用戶滿意度。

因此,綜合生態學習觀視角下個體與環境的給養關系以及相關信息平臺用戶滿意度的研究成果,本文給出虛擬學習社區用戶滿意度的定義和測量。滿意度是指用戶對比虛擬學習社區使用前期望與使用后實際體驗而產生的主觀判斷,包括認知和情感兩個層面。認知滿意是指用戶在信息處理過程和信息獲取后獲得的滿足感,由用戶對知識內容的滿意和用戶對學習效果的滿意兩方面測量。情感滿意是指由外部環境刺激帶來的交互行為所產生的感覺和情感體驗,由用戶對學習過程感到滿意,對交往溝通過程感到愉快兩方面測量。

(三)其他理論基礎

1.信息系統持續使用理論

Bhattacherjee[21]研究在線銀行用戶持續使用意愿,提出信息系統持續使用模型(Expectation-Confirmation Model of IS Continuance, ECM-ISC),研究發現了期望確認、感知有用性、滿意度及持續使用意愿相互之間的作用關系。該模型被廣泛應用于知識管理系統、移動學習、在線社區、微信、社交網站等信息類平臺的用戶滿意度和持續使用意愿研究。虛擬學習社區不僅為學習者和知識傳播者提供網絡信息服務,同時也為個體和學習共同體提供知識社交服務,虛擬學習社區實質是融合了在線學習、知識管理、社交服務的綜合信息管理系統,因此,本文擬基于ECM-ISC模型,結合個體在虛擬學習社區中的動態演化過程,擴展該模型,分析虛擬學習社區用戶滿意度影響因素。

2.心流體驗

心流概念最早由心理學家Csikszentmihalyi提出。他將心流體驗定義為“個人完全投入活動時感受到的整體感覺”。在該狀態中,人們完全被事情吸引,心情愉快,沒有時間感。Hoffman、Novak將心流體驗的概念從心理學領域引入網絡營銷領域的研究中,發現網站的成功依賴于是否在計算機媒介環境中為消費者創造積極的心流體驗。此后,心流體驗被廣泛應用于網上銀行、網絡游戲、移動通訊、在線學習等情境的用戶滿意度研究。虛擬學習社區中的學習個體與環境是一種雙向的共生性關系,生態化的學習活動需要融人情境化的環境設計,讓個體沉浸其中,心無旁騖,在心流體驗中完成知識構建,滿足自我的認知需求和情感需求,并通過與環境的交互進一步改善環境。因此,本文擬將心流體驗整合到用戶滿意度影響因素模型。

3.社會認知理論

1986年Bandura提出社會認知理論(SocialCognitive Theory,SCT),他認為個體行為是自身因素和外在環境因素共同作用的結果,其核心的“三元交互”模型被廣泛應用于教育學、心理學、信息系統等多個學科領域。趙呈領、梁云真、周濤、王超、Ifinedo等學者基于社會認知理論研究網絡學習空間、知識型社區、博客等信息系統用戶的使用態度及行為。本文基于社會認知理論,分析自我效能感、社區歸屬感等因素對滿意度的影響。

三、滿意度模型構建

(一)個體層影響因素分析及研究假設

學習者在使用虛擬學習社區平臺前,結合學習目標,有一個初始期望,使用后,對使用效果有一個經驗性的感知認識,這種使用前期望和使用后效果評價之間的差距,稱之為期望確認。感知有用性是指用戶在使用平臺的過程中感知到平臺能幫助自己達成目標的程度。基于ECM-ISC模型,我們提出以下假設:

Hla:虛擬學習社會用戶期望確認顯著正向影響感知有用性。

Hlb:虛擬學習社會用戶期望確認顯著正向影響滿意度。

H2:虛擬學習社會用戶感知有用性顯著正向影響滿意度。

自我效能感是SCT理論中關于個體認知的重要概念之一,Bandura指出自我效能感是個人對自身能否利用技能去完成工作的自信程度。Bandura研究發現,對行動能力越有信心的人,對結果的預期越高,積極的預期會強化個人行為。Shea、Bidjerano[30]基于探究社區理論框架(TheCommunity oflnquiry Framework, Col),發現在以技術媒介為支撐環境的知識建構中,自我效能對于描述和解釋積極和成功的學習者是至關重要的。Hsu、Ju研究發現用戶知識共享的自我效能感正向影響用戶的期望確認。胡勇發現在線學習平臺的用戶計算機自我效能對用戶的感知有用性有正面影響。孟詩研究發現計算機自我效能感與感知有用性顯著正相關?;诖耍岢黾僭O:

H3a:虛擬學習社會用戶自我效能感顯著正向影響感知有用性。

H3b:虛擬學習社區用戶自我效能感顯著正向影響期望確認。

虛擬學習社區中,學習是在一定的情境下發生的,獲得心流體驗的個體比沒有獲得心流體驗的個體有更積極的主觀體驗,在信息系統領域,已有學者證實心流體驗影響用戶的使用態度。Chang.Zhu發現在社交網絡中,心流體驗顯著影響用戶滿意度。Cheng研究發現,護士在使用混合電子學習系統時的心流體驗顯著正向影響用戶滿意度?;诖?,提出假設:

H4a:虛擬學習社會用戶心流體驗顯著正向影響滿意度。

H4b:虛擬學習社會用戶心流體驗顯著正向影響期望確認。

(二)社會層影響因素分析及研究假設

生態學習觀強調個體與群體、環境之間的相互作用,特別強調生態學習系統中各要素間的行為互動、關系互動以及與環境交互。交互是學習的外顯表現形式,也是生態學習觀的核心內容。在社會層,學習個體通過有意義的學習,與他人交流研討,將隱性知識顯性化表達,重構思想觀點。交互既是資源的篩選器,也是知識的發酵劑。個體在知識迭代的過程中,那些內容陳舊、無人問津的資源,由于缺乏進化的養分和動力,遵循“優勝劣汰”,最終被分解或淘汰;那些思想碰撞的火花,最終誕生出新的資源與知識,被記錄下來,并通過學習交互行為,傳播分享出去。學習交互行為,不僅豐富了社區環境的知識庫,也完成了群體知識的創造與群體智慧的傳播。個體在學習交互的過程中,通過共建共享資源、合作交流學習等交互行為構筑起穩固的社會關系網,形成學習共同體,學習共同體所孕育的人際網絡是以個體認知需求為出發點和歸宿點創建的,是個體與外部知識網絡的鏈接載體,個體可以通過不斷增強與學習共同體中個體間的認知聯通,優化學習路徑,自主構建良性知識服務網絡。個體在學習過程中,在交流分享中,在互惠發展中,逐步建立穩定的情感聯結,建立和諧共生的人際發展網絡。個體根據學習效果和情感體驗,不斷調整、優化所隸屬的學習共同體,個體與學習共同體的關系也會隨著個體的成長不斷進化。擁有穩健關系結構的個體更易獲得學習共同體的反饋與支持,培育個體對社區的歸屬感,這種環境的快速反應能力,會顯著提高個體對環境的滿意度。一系列良性的互動循環對于保持社區生態系統的平衡、可持續發展起著關鍵作用。因此,我們將個體在虛擬學習社區的使用過程中所感知到的人機交互和人際交互程度定義為感知交互性。其中,人機交互定義為用戶對環境的交互性以及系統支持用戶控制的服務特性。人際交互包含人際交互連接性和人際交互響應性兩方面。人際交互連接性是指用戶感知到的與他人之間的聯系和親密感。人際交互響應性是指用戶所感知到的與其他用戶交互的響應速度和頻率。將用戶在使用虛擬社區或參與社區活動時對共同體身份的認同以及對社區的喜愛與依戀定位為社區歸屬感。感知交互性是個體對社會環境和技術服務環境的感知,社區歸屬感是個體對社區社會氛圍的感知。已有學者通過實證研究驗證了感知交互性和歸屬感之間的作用關系。詹姆斯、拉菲在研究大學生網絡學習活動規律時發現,社區歸屬感顯著正向影響學習滿意度。Ooi、Hew研究229名使用移動社會學習平臺的用戶,發現用戶的社區歸屬感顯著正向影響滿意度。基于此,提出假設:

H5:虛擬學習社區用戶的社區歸屬感顯著正向影響用戶滿意度。

錢瑛從好友態度傾向、提供交互功能、提供幫助、快速響應等維度測度感知互動,實證研究結果表明,在線學習平臺中,感知互動正向影響滿意度。基于以上分析,提出假設:

H6a:虛擬學習社區用戶感知交互性顯著正向用戶影響滿意度。

H6b:虛擬學習社區用戶感知交互性顯著正向影響社區歸屬感。

(三)生態層影響因素分析及研究假設

虛擬學習社區是由學習共同體和學習環境構成的動態開放的系統,它需要和外界不斷進行信息交換和物質流通。開放性是生態系統的內在要求和基本特征,在生態層,我們通過構建感知開放性這一概念度量系統的開放性。其開放性主要表現在三個方面:一是學習群體的開放性,允許學習個體與外界溝通交流,獲取更豐富的資源,同時也允許周圍人員的加入,廣泛吸納新用戶,為系統引入信息流和能量流,增強學習群體的活力,滿足學習群落多樣化的生態需求。二是系統運行場景的開放性。在Web3.0的網絡模式下系統可以實現不同終端的兼容,擴展系統中物質流、能量流和信息流的傳輸通道,滿足用戶多場景應用需求。三是服務途徑的開放性,擴寬學習個體與外界環境溝通的渠道,學習個體在學習群落中汲取的知識養分,通過系統的開放式分享服務,及時分享學習成果,促使物質流、能量流和信息流在系統內外交換,實現更大范圍的群體智慧共享,增強社區環境的資源活力,保持系統的新陳代謝。因此,感知開放性可以從使用者的廣泛性、多終端的適應性和軟件的兼容性三個方面衡量。使用系統的人越多,學習共同體的用戶就會越多,學習者能獲得更有效的人際交互連接和更快的人際交互響應。系統若能在手機、PAD等多終端使用,用戶會有更佳的學習體驗,會提高用戶的感知有用性體驗;若用戶能方便地通過常用的社交軟件及時分享學習成果,會有效增加學習者之間的分享頻率,促進交互性,提高用戶的感知有用性?;诖耍岢黾僭O:

H7a:虛擬學習社區用戶感知開放性顯著正向影響感知交互性。

H7b:虛擬學習社區用戶感知開放性顯著正向影響感知有用性。

(四)概念模型

在梳理虛擬學習社區的生態系統結構特征、信息技術、心流體驗、社會認知理論等相關理論和文獻的基礎上,本研究基于生態學習觀,從個體層、社會層、生態層三個層面選擇研究變量,提出如圖2所示的概念模型。

四、研究設計與數據分析

(一)問卷設計

本研究采用問卷調查法收集數據。調查問卷由問卷說明、被測用戶基本情況和潛變量測度項三部分組成。潛變量測度項是問卷的重點,為保證問卷可靠、科學,基于相關成熟理論,梳理文獻,從Bhattacherjee、Perols文獻中提煉可以直接使用的自我效能感潛變量測度項,包含我能獨立使用虛擬學習社區、我會使用虛擬學習社區開展學習、我對使用虛擬社區進行學習的能力充滿信心三個測度項,依次記作SE1、SE2、SE3。從Bhattacherjee[40]提煉出期望確認潛變量的測度項,該變量包含所獲得的體驗比我預期得好、所獲得的收獲比我預想得大兩個測度項,依次記作LOE1、LOE2。然后結合研究對象的性質,修改已有潛變量的測度項。結合理論分析,依據Bhattacherjee文獻,提出感知有用性潛變量的測度項,該變量包含社區能為我提供有用的信息或知識、社區能幫我結識朋友、社區能提高我的學習效率三個測度項,依次記作PU1、PU2、PU3;依據Novak、Hoffman和Cheng文獻,給出心流體驗潛變量的測度項,該變量包含學習環境能讓我專注于學習、學習時覺得時間過得飛快和我能夠沉浸于學習活動三個測度項,依次記作FOE1、FOE2、FOE3;依據Ooi、Hew提供的量表,設計社區歸屬感潛變量的測度項,該變量包含感覺自己是社區的一員、社區中有些人是朋友、有很強的歸屬感三個測度項,依次記作SOB1、SOB2、SOB3;依據Iivari量表完成感知交互性潛變量的測度項設計,該變量包含主動與社區朋友分享新的知識收獲、愿意與社區朋友保持交流、提問能得到社區中其他人的回應、能方便地在社區中獲取學習資源和能方便地在社區中發表觀點或分享觀點五個測度項,依次記作PIl -PI5;依據Bhattacherjee提出的量表修改滿意度潛變量的測度項,該變量包含對學習過程感到滿意、對學習效果感到滿意、學習的交往溝通過程感到愉快和對知識內容感到滿意四個測度項,依次記作SATl-SAT4。最后,根據研究目的和理論分析需要,設計概念模型中自建變量感知開放性變量的測度項,該變量包含周圍有很多人在社區學習、可以用多種終端學習和能用諸多軟件分享學習成果三個測度項,依次記作P01、P02、P03。每個測度項都采用李克特5級量表評定,其中,1表示“完全不同意”,5表示“完全同意”。為避免問卷題項結構和語義問題,邀請5位專家和6位研究生仔細審閱并初步作答問卷的全部題目,提出修改意見,經過小組討論后形成可測問卷;最后,隨機抽取85名調查對象,填寫紙質問卷,將數據導入SPSS,信度為0.957,達到了正式問卷的質量標準。

(二)數據收集

研究選取湖北、河南、安徽、河北、北京等地的大中專院校、高等學校的大學、研究生及教師為調查對象,課題組委托各院校老師向學生發放紙質問卷收集他們對MOOC、知乎、果殼、維基等代表性虛擬學習社區的滿意度調查數據。共發放1267份問卷,剔除102份漏題較多和回答不用虛擬學習社區的無效問卷,共收集到1165份有效問卷,回收有效率達91.9%。依據Cliin的觀點,樣本量的大小最好達到測量問項10倍。本實證研究共有26個測量問項,符合問卷調查的樣本數量要求。

(三)信度與效度分析

在數據分析之前,先用SPSS軟件檢驗問卷整體信度。本研究的有效樣本Cronbach's Alpha值為0.931,問卷整體信度非常高。利用SPSS做巴特利球體檢驗分析,KMO值為0.947,并在0.001水平下顯著,表明數據相關性強,適合因子分析。

本研究是探索性研究,研究模型中含有反映型測量模型和形成型測量模型,故選用SmartPLS軟件檢驗概念模型。

1.反映型測量模型的信度與效度檢驗

在概念模型中,自我效能SE、期望確認LOE、心流體驗FOE、社區歸屬感SOB屬于反映型測量模型。聚合效度和區別效度是評估反映型測量模型的主要依據。因子載荷、組合信度(Compositereliability,CR)和聚合效度(Average VarianceExtracted,AVE)是聚合效度的主要考察指標。統計顯示各指標值均滿足聚合效度的指標條件(CR均大于0.86,AVE均大于0.68)。Heterotrait-MonotraitRatio (HTMT)是區別效度的主要考察指標。依據Hair、Hult的觀點,HTMT的值小于0.85,說明測量模型在概念層次上具有較好的區別效度,用SmartPLS 3.0軟件計算HTMT,其最大值為0.784,小于0.85,滿足區分效度的指標條件。

2.形成型測量模型檢驗

感知交互性PI、感知開放性PO、感知有用性PU和用戶滿意度SAT這四個潛變量是形成型測量模型。形成型測量模型需關注潛變量因子外部權重的顯著性和因子的多重共線性兩個指標。經過SmartPLS軟件計算得知,潛變量因子外部載荷的顯著性t值大于1.96,方差膨脹因子VIF (VarianceInflation Factor, VIF)<3.3,依據Diamantopoulos,Siguaw給出的VIF判斷標準,潛變量因子之間沒有顯著的多重共線性問題。

(四)結構模型與假設檢驗

本研究采用SmartPLS3.0對上頁圖2概念模型中的假設和結構模型擬合程度進行檢驗,如表2所示,12條假設都得以驗證,H2假設在P<0.05下顯著,其余11條假設在P<0.001下顯著。擬合指標SRMR(Standard Root Mean-square Residual)是將殘差進行標準化得到的絕對擬合指數,常用該值評價模型。本模型的SRMR為0.062,小于0.08,說明結構模型與數據的擬合程度較好。概念模型中滿意度、感知有用性、社區歸屬感、期望確認和感知交互性這五個內生潛變量的被解釋方差比例分別為55.1%、46.5%、35.6%、44.9%和33.9%,表明內在模型的解釋力較好,研究模型捕獲到了影響自變量的重要影響因素;滿意度的被解釋方差55.1%,大于50%,表明該模型較為穩健。

(五)結構模型中潛變量相互影響的標準化總效應

該結構模型的潛變量間相互作用關系較為復雜,不僅存在變量間的直接作用關系,還存在變量間的間接作用關系,為識別影響滿意度的重要因素,計算潛變量間相互作用總效應.如表3所示。

五、研究結論與建議

(一)研究結論

本文基于生態學習觀,分析虛擬學習社區的環境層次結構,從個體層、社會層、生態層分析學習個體的演變過程,融合多學科理論,整合管理信息系統的ECM-ISC模型、心理學的心流體驗和社會認知理論構建虛擬學習社區用戶滿意度影響因素模型,以MOOC平臺、知乎、果殼、維基等代表性虛擬學習社區為研究情境,采用PLS-SEM檢驗結構模型。實證結果表明,本研究構建的用戶滿意度模型有較好的解釋性。研究發現:

1.感知有用性、期望確認、心流體驗、社區歸屬感和感知交互性直接正向影響虛擬學習社區用戶滿意度,其中,感知交互性的直接正向影響最為顯著(0.287),其次是期望確認(0.276)、心流體驗(0.151)、社區歸屬感(0.134)和感知有用性(0.082)。期望確認不僅直接正向影響滿意度,還通過直接正向影響感知有用性,間接正向影響滿意度,本研究驗證的期望確認、感知有用性和滿意度之間的作用關系與ECM-ISC模型一致,驗證了ECM-ISC模型對虛擬學習社區這一情境研究的適應性。用戶通過評估學習體驗,調整學習期望,期望確認會影響用戶的滿意度,提高用戶對平臺感知有用性體驗.會進一步增強用戶滿意度。心流體驗直接正向影響滿意度,這驗證了用戶在學習中若能沉浸其中,心無旁騖,會顯著提高學習滿意度,感知交互性不僅直接正向影響滿意度,還通過直接正向影響社區歸屬感間接影響滿意度。這說明良好的人際交互和便捷高效的人機交互不僅能滿足用戶的情感和認知需求,還能培育用戶對社區的歸屬感,用戶的感知交互性體驗越好,對社區的滿意度越高。

2.自我效能感、心流體驗和感知開放性間接影響用戶滿意度。自我效能感通過直接正向作用感知有用性和期望確認,間接影響滿意度;這說明有較高自我效能感的用戶能根據學習目標及已有知識基礎,獨立使用平臺內學習資源和工具,完成個體知識庫的優化,達成學習目標,自我效能越高的用戶越有能力剔除無用信息,快速獲取有用信息,為他人提供有用信息,學習效率越高,對平臺感知有用性評價越高,對平臺的滿意度越高。自我效能越高的用戶對學習的評估效果與使用前的期望差距越小,越能獲得較高的期望確認,滿意度也越高。心流體驗不僅直接正向影響滿意度,還通過直接正向作用期望確認,間接影響感知有用性和滿意度。獲得心流體驗的用戶比沒有獲得心流體驗的用戶更能獲得與使用前預期相一致的學習效果,心流體驗能顯著提高期望確認。感知開放性通過直接正向影響感知交互性和感知有用性,間接影響滿意度。這證實了增強平臺的用戶群體開放性、運行場景開放性和服務途徑開放性等生態化系統環境特征,能改善系統的物理給養和社會給養環境服務能力,有效促進系統內外及系統層級間與人與人、人與群體、人與系統之間的互動,不斷豐富學習社區系統平臺的情感給養和教育給養環境服務能力,在持續交互中促成用戶達成學習目標,提高用戶的感知有用性體驗,滿足用戶的情感需求和認知需求,最終提高用戶滿意度。

3.感知交互性對用戶滿意度的總效應(0.367)最大,其次是期望確認(0.312)、心流體驗(0.263)、感知開放性(0.227)、自我效能感(0.149)、社區歸屬感(0.134),感知有用性(0.082)最小。感知交互性對用戶滿意度總效應最大。這證實了用戶在參與虛擬學習社區的過程中所感知到的人機交互和人際交互程度越高,越能便捷地在虛擬學習社區獲取資源、發表觀點和共享知識,用戶之間的聯系越緊密,則對學習社區的歸屬感越強,對社區的滿意度越高。用戶期望確認受到自我效能感和心流體驗的正向影響,用戶在使用虛擬學習社區前會對社區使用的過程體驗和績效有所期待,若使用后的效果達到了先前預期,則用戶對系統使用滿意。感知有用性主要受到自我效能感和期望確認兩個變量的直接正向影響。用戶在使用虛擬學習社區后,若能獲得有用的信息,結識朋友,提高學習效率,則會提高用戶對虛擬學習社區的使用滿意度。

(二)建議

以上研究結論對虛擬學習社區運維者提高用戶滿意度有實踐指導意義,對未來學習空間的環境設計有借鑒啟示作用。

1.重視感知交互性建設,設計智能化交互服務環境和交互激勵政策

實證研究結果表明,感知交互性不僅是對用戶滿意度直接作用效應最大的因素,也是對滿意度作用總效應最大的因素。我們可以設計交互激勵政策和智能化交互服務環境,改善人際交流和人機交互體驗,提高用戶感知交互性。提高人際交互連接性和人際交互響應性可以改善用戶的人際交互體驗,優化個體與學習共同體之間基于社會關系網構筑的知識服務網絡。一方面,社區運營者可通過設計不同交互行為的積分累積制度,鼓勵用戶主動分享信息與知識,積極回應社區中的問題,通過積分兌換其他付費知識服務或產品;另一方面,系統采用知識聚合技術,分析用戶在社區學習中構建的個體知識庫和合作學習中關注的學習主題,主動向學習者推送相關主題內容的意見領袖信息,方便學習者不斷優化基于學習共同體的知識服務網絡。利用新技術改善系統的人機交互連接性、響應性和系統交互的控制性提高人機交互體驗。通過添加個性化學習輔助工具,如標簽、分組、收藏、訂閱等工具方便用戶獲取學習資源,關注學習伙伴,管理個人知識庫和學習網絡;通過設計基于云端的在線筆記,方便用戶發表觀點;通過開發學習圈等功能方便用戶開展合作學習,及時調整自身與學習共同體的關系;學習者提出的問題,若沒有得到同伴的回復,可啟用機器人學伴幫助,從已有知識庫中反饋回答,若學習者不滿意,機器人學伴會記錄問題,并將其發送給領域專家,以得到專業解答。政策的激勵和智能化交互服務環境建設,為學習者提供了滋養個體成長的社會給養、教育給養和物理給養,在交互中培育用戶社區歸屬感,豐富了社區的情感給養,最終顯著提高用戶滿意度。

2.注重用戶期望確認,創建具有沉浸感的個性化服務環境

從研究結論可知,期望確認是僅次于感知交互性的虛擬學習社區用戶滿意度最強的直接預測指標,用戶的自我效能感和心流體驗共同影響用戶的期望確認,其被解釋方差為47.5%。因此,我們可以多途徑提高用戶的期望確認,進而提高用戶滿意度。虛擬學習社區設計者可以基于用戶本體和領域知識本體,開發設置智能學習助手,基于用戶已有認知基礎和學習目標,在認知發展的最近發展區尋找著力點,為其推送個性化學習路徑,同時,剔除無關干擾信息,利用新技術為用戶營造沉浸式學習環境,幫助學習者獲得比期望好的學習收獲和體驗,從而提高用戶滿意度。

3.加強系統開放性建設,拓展系統多樣化開放服務能力

本研究基于生態學習觀分析虛擬學習社區環境技術發展特征,提出了感知開放性變量這一創新性變量,實證研究結果表明,感知開放性對感知交互性、感知有用性有直接顯著正向影響,對用戶滿意度的總效應也較大。在多屏融合的移動互聯網時代,建設移動終端APP,為用戶提供能滿足用戶在任何時間、任何地點使用的多場景的開放服務,在Web3.0時代,注重用戶在社會化網絡環境下去中心化的使用需求,兼容主流社交軟件,開發嵌入微信等軟件的小程序,為用戶提供開放、平等、便捷的知識互動分享交流通道,通過便捷、開放的服務吸引更多人參與虛擬學習社區,提高用戶互動頻次,在互動中促成多樣化知識的生成,更能滿足用戶的情感需求和認知需求,促進虛擬學習社區的繁榮發展。通過拓展系統面向場景、服務和用戶的一系列舉措,加強系統的開放性建設,不斷提升平臺開放服務能力,不斷豐富系統對個體的給養,滿足個體發展需求,促進系統內外物質流、能量流和信息流的流動,維護系統可持續發展。

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