掃地工

據《2018年電子競技產業人才報告》顯示,2018年中國電競產業規模已超過912億元人民幣,用戶規模達到4.28億人,而2018中國游戲產業的總收入為2 144.4億元人民幣,電競產業規模逐漸增長,已經成為了一個市場非常可觀的產業。與此同時,電競產業的從業者規模僅為44.3萬人,并且在職業人員上有著極大的缺口。騰訊電競的統計數據顯示,目前全國的職業電競選手僅為5萬人,崗位空缺已高達26萬,預計到2020年,缺口將擴大至50萬。
在2018年《英雄聯盟》S賽上,IG戰隊為中國拿下了第一座S賽總冠軍獎杯,而這支隊伍中ADC選手Jackeylove及輔助選手Baolan均不是職業出身。在中國電競史上,獲得冠軍但不是職業出身的選手不在少數,在拿到冠軍前沒錢訓練,沒場地練習的情況更是數不勝數,與之相對應的,是多年來國內電競行業不完善的選人培養機制。
中國第一支還有記錄的電競俱樂部戰隊是1999年由胡海濱、韋奇迪、馬天元、易冉和阿良等人組成的“=A.G=”戰隊,主打《星際爭霸》和《雷神之錘3》這兩款游戲。這時候的中國電競行業,競技性質初顯,職業化僅僅開始冒了個頭,仍主要是自娛自樂和大量的網吧戰隊居多。
其后的2003年,中國體育總局承認電競為第99個正式體育項目,這為電競職業化提供了一個由頭,也帶來了職業化的開端。
有了正式的名號,接下來需要的就是成績,而且得是有影響力的好成績。2004年Rocketboy孟陽于CPL職業電子競技聯盟冬季錦標賽中拿下了中國籍電競選手第一個個人項目(游戲《雷神之錘3》)世界冠軍,但這并不夠讓電子競技的名號響遍中國。真正做到這一點的人,是現在仍被大量玩家熟知的Sky人皇李曉峰。李曉峰被許多人譽為中國電競第一人,這里面有天時,有地利,也有人和。
2000年,“游戲機禁令”發布后游戲產業蒙上陰霾,電競成為體育項目后的屢遭質疑,需要強有力的成績來正名。當時《魔獸爭霸3》在中國人氣正火,而李曉峰則迎著這陣風頭,在2005年拿下了中國電競首個國際大賽冠軍,并連續衛冕了WCG這項有著全球影響力的比賽《魔獸爭霸3》項目冠軍。在電競發展更為迅速與先進的其他國家中,李曉峰的名字傳播甚廣,中國電競也終于正式走上了世界舞臺。這樣的“為國爭光”傳入國內后,才總算是為當時布上陰霾的中國電競行業帶來了一束光,中國電競職業化也才有了底氣走下去。
2005年同年,我國電競開始實行職業俱樂部制度,正式走上了職業化道路,但隨之而來的,是俱樂部運營的不合理,是賽事的不穩定,是贊助商熱情的退卻,以及俱樂部的空有其表。大多俱樂部只能根據韓國較為成熟的俱樂部體制發展,卻忽略了與國內情況相不相符。
從網吧戰隊到職業俱樂部,國內的各種戰隊俱樂部散了又散,體制管理的不完善和支持的缺乏讓它的發展十分緩慢。從2005年到2011年,正式職業化的第六年誕生了ACE聯盟,這個在近幾年中被玩家各種詬病,罵名頻出的聯盟,是當時國內電競俱樂部自發組建的電競聯盟,也是首個負責國內電子競技運營管理規范的組織。
ACE聯盟建立一開始在一定程度上是幫助了國內電競職業化發展的,但不合法的性質,不完善且不具權威公正性的管理條例,讓其隨著發展變得越來越不受玩家認可。2013年對《DOTA2》職業戰隊的分級和與其他游戲戰隊的差別待遇產生了大量的網絡罵名,其后2017年Wings戰隊事件也讓它的權威進一步受到質疑。時至今日,ACE聯盟的原本規定的種種措施對于中國電競職業化規范很多時候都已經不再是規范與幫助,而是逐漸成為了枷鎖,也有傳聞說ACE聯盟如今的《DOTA2》分部已經解散。
曾經的CEG聯賽、ECL聯賽、CPL聯賽和G聯賽等比賽,影響力大,參與人員也不少,但隨著賽事經驗的不足,電競發展的遲緩,比賽收益并不理想。贊助商的撤資,賽事安排的不合理,玩家難以報名,觀眾的減少,都讓這些比賽聲音漸小,部分游戲項目更是直接被裁掉了身影。
用經歷過那段歷史的玩家的矯情話來說:“那時候的中國電競,就像是被生下來沒人管的孩子,只能東一口西一口蹭著飯掙扎著自己長大,學著其他人的生活方式生活,卻忘記自己背后是沒有人支持的,于是碰壁、走彎路,又時刻渴望著被人認可。”
電競行業缺人不是因為技術優秀的玩家少,更主要的原因是人員培養體系的不完善,以及專業的電競人力資源職能人士的缺乏。
2014年,第一個國內正式的專業電競培訓機構七煌電競培訓教學基地成立,電競市場的人力資本需求從這時開始,才從側面轉到了正面,電競職業的從業相關人員需求開始受到正視。
2016年教育部正式將電競專業加入普通高校教育專業名單中,引起軒然大波,在一定程度上,這是社會對電競出路的讓步和認可。但發展多年的電競產業,和剛剛起步的人員培養體系,很明顯進度是不對等的,社會輿論也仍舊對這一教育專業究竟有沒有用持有保留意見,電競教育專業的產生,推動了電競職業化人員培養體系的發展,但并不能立馬見效。
時至今日,中國電競職業化的人員培養體制仍說不上完善,只有少數的俱樂部擁有足夠的財力和物力去對選手進行全方位的培養,但他們也仍舊缺乏著有力的人力輸送渠道。不夸張地說,如今從事著電競行業的各類人員,絕大部分都是或轉行或半路出家來到這個行業的。或許有一天,更多的如七煌那樣的培訓基地會成為未來的輸送渠道,當然這個渠道也有可能是發展后擁有著電競教育專業的各大高校。
中國電競職業化需要正名,只有在正名后,才會有機會去發展更多的規范化,才會有更多人來加入這個行業。近日電競運營師和電競選手“正統編制”的下發,給了更多還在猶豫或者還在培訓中的人們勇氣,至少自己未來從事的行業,終于被主流社會再次承認了,正名后的電競產業和從事人員,擁有了更多的發展前景和進行行業規范的機會。
幾乎每次有關電競利好的信息放出,電競圈的玩家就都仿佛過年一般的慶祝、討論與歡呼,大家說著“中國電競發展不容易,如今總算開始好起來了”,然后市場繼續發展,歡呼聲也繼續在小圈子里進行著回旋發酵。然后電競“出圈”了嗎?似乎并沒有。
電競的影響從十幾年前到現在,經歷的仿佛是一個主流到“非主流”的宣傳改變。2003年你能在中央衛視體育頻道看到《電子競技世界》這樣的節目,在電視作為主流信息傳播媒介的當時,電競的電視節目能產生的宣傳覆蓋是面向大眾且較為廣泛的,此外廣播、報紙這類的信息傳播媒介也都有覆蓋,那時的電競宣傳面向的,是偏向全民的大眾群體。
而如今的電競宣傳主要針對的卻變成了熱愛互聯網和新媒體的年輕群體,你可以在各類網絡營銷號,在微博,在各類新興彈幕平臺看到電競的存在,至于傳統的平媒紙媒電視臺上,電競的處境則不是那么樂觀。
另一方面,如今能在網絡上接觸到的大量電競宣傳信息,往往圍繞著戰隊八卦,賽事信息,搞笑“梗”以及電競商業化后的各類營銷宣傳內容,對于電競本身的深度內容展現,以及電競產業的相關內容少之又少。這也是導致電競如今“圈地自萌”的一個原因,對于本身就是電競圈內的玩家,懂“梗”懂比賽,他們不會對這樣的新聞信息感到陌生,而在不了解電競的大眾眼里,這些都是可以隨便過濾掉的內容。
甚至到如今,電競以及游戲出現在各大官方媒體新聞上時,也仍舊是不那么友好的新聞居多。此次電競的相關職業有了“正統編制”,這是一個好消息,但也許并沒有部分人看到的那么好。
結束語
2003年電競成為正式體育項目,到2018年電競作為了表演項目登上亞運會,中間相隔了15年,而這次電競相關職業從2019年有了“正統編制”,到真正成為一個平平凡凡說出來不會被親戚朋友驚愕尷尬的職業又需要多久?電競產業在蓬勃發展嗎?在。如今算是從事電競的好時代么?算。那么電競真的已經被大眾接受且不受歧視了嗎?或許并不是那樣。