黃玢瑤


摘要:隨著科學技術水平的發展以及人們物質生活水平的不斷提高,博物館已經日益走進人們的生活中。特別是藝術博物館,它不僅提供了文化的賞析更為人們提供了藝術美學的熏陶。作為博物館四大類之一,由于展品的特殊藝術性,已經不僅限于觀者對館中的藏品進行簡單觀賞,更講求一種互動性以增強賞的趣味性。為了能使觀者留下更加具體的印象,傳統的藝術品展覽類型已不再能滿足觀者,正逢數字娛樂技術的蓬勃發展,在此空間融入此技術,將為觀眾帶來更良好的體驗感。
關鍵詞:數字娛樂技術;藝術類博物館
中圖分類號:TB472文獻標識碼:A
文章編碼:1672—7053(2019)05—0142—02
Abstract : With the development of science and technology and the continuous improvement of people's material living standards, museums have increasingly entered people's lives. Especially the art museum, which not only provides cultural appreciation, but also provides people with artistic aesthetics. Tao; As one of the four major categories of museums, due to the special artistic nature of the exhibits ,it is not limited to the viewers to simply view the collections in the museum, but also to emphasize an interactive to enhance the fun of the appreciation. In order to enable the viewer to leave a more specific image, the traditional art exhibition type is no longer able to satisfy the viewers. It is the development of digital entertainment technology. Incorporating this technology into this space will bring better to the audience. Experience.
Key Words : Digital Entertainment Technology; Art Museum
1 藝術類博物館展示設計概況
藝術類博物館是通常是指將包括繪畫、雕刻、裝飾藝術、實用藝術等作為展品的博物館,也有包括文物、民間藝術類,現在還有展示有特定主題的現代藝術博物館等。由于展品的特殊性,藝術類博物館有著不同于別種類型的博物館展示空間要求,它需要的不僅僅是對展品的陳述,更要求對該空間內的藝術美學氛圍打造。展示設計對于藝術類博物館是一種重要的表現形式,并且由于特殊的場所功能,它除了需含有被展物品豐富的信息說明,更要求有一定的娛樂性及與觀眾的互動性。在過去的傳統藝術類博物館中主要采用文本信息以及圖像的展示形式,隨著科技的發展以及人們文化需求的提高,單一的展示形式已經不能滿足社會的需求。數字娛樂技術使最初單純的圖片以及文字變為多渠道的交互式體驗,從而進入了一個全新的范疇。這種變化使博物館空間越來越受歡迎。數字娛樂技術與現實世界在虛擬空間相輔相成,它使博物館不僅成為一個單一的教育場所,而且成為公共休閑生活的一部分,它同時也是教學和娛樂的重要場所,滿足人們越來越所需的精神文化需求,有著不可忽略的重要意義。本文主要敘述在藝術博物館中數字娛樂技術的應用。
2 數字娛樂技術概念界定
在21世紀,這個世界正在接受一個快速變化的角色,數字娛樂方面適應了技術的變化,使消費者的體驗變得多樣化,總的來說數字娛樂技術將音樂、電影、電視、電子游戲和互聯網結合到共同的媒體中,從而使得技術和網絡融合在一起。可以說數字媒體現在是藝術和娛樂行業的支柱。目前娛樂技術是增長最快的行業,其范圍已經打破了所有障礙,正在擴大,在電信、廣播、信息技術,甚至在電子學習行業(e—learning),由于娛樂需要研究、開發、教育、技術相結合,所以數字娛樂技術要向多學科轉化,比如說航天航空和機器人技術在數字娛樂技術行業有直接的應用。第一個獲得廣泛成功的是1972年“Atari”發明的桌球類運動,從那時起,數字娛樂技術已經成為一種多媒體現象,包括通過移動電話進行通訊,通過現代游戲機進行虛擬現實,以及通過互聯網的廣泛使用進行網絡連接,許多跨國公司已經注意到娛樂科技領域的變化,很多公司都開始增加這一領域的研究和發展”。數字娛樂虛擬設計正面臨著一個新興的朝陽產業一數字娛樂虛擬產業,它是文化、信息技術和商業的交叉領域,涵蓋了音樂、視頻游戲、動畫、影視等諸多內容。
早期的數字娛樂技術在業內主要默認為游戲以及動漫系列的產品,隨著電子產品的發展數字娛樂技術的應用范圍越廣,并且形式也越多變。在藝術類博物館中常用的數字娛樂技術主要包括:(1)場景空間的構造,例如金沙遺址博物館中第一展廳遠古家園就對3000年前成都平原的生活場景進行了復原,觀光客可以通過語音講解以及查詢系統身臨其境的了解該遺址當時的樣貌;(2)交互設計的應用,在成都博物館中,訪者可以通過下載該館發布的手機app實時定位并且聆聽講解,通過手機app了解展品的所有信息,可以重復地聽,避免了傳統博物館中由于各種原因導致聽不清或者錯過了講解員的講解;(3)多謀體的互動,現在的新型博物館中很多都新增了多媒體放映廳(如圖3),讓觀者不局限于視覺的感受,更是從聽覺觸覺等多面體驗。數字娛樂技術以動畫、影音、觸控等多種方式提供了一種輕松、休閑并且不知不覺為人接受的互動式體驗。
數字娛樂技術有助于增強展覽內容和空間敘事的講故事能力。設計規則和活動模式,依托神秘新穎的故事背景,通過數字技術創造虛擬環境和場所,豐富精彩的空間快照和音效氛圍,全方位、多渠道的實時感官互動,營造沉浸感,從而轉化為將收藏空間轉化為歷史、文化和知識的體驗空間。通過講故事,觀眾可以了解和探索藏品背后的文化內涵,以及藏品的文化語境線索或更大的文化語境中的知識。數字娛樂技術有助于提高博物館展品的表現力,通過增強視聽效果和各種媒體的綜合作用,展品將以一種全新的姿態重現。通過數字娛樂技術將觀覽者單方面的接收轉變為交互式的過程,提高觀覽者的互動性,使人們在不知不覺中擁有更深層次的觀展體驗。數字娛樂技術有助于增強游客在觀賞過程中的體驗,使觀眾始終處于探索、困惑和虛擬交流的過程中,充滿新奇和樂趣,沉浸在博物館營造的氛圍中,改變了以往參觀博物館的無聊印象。數字娛樂技術有助于提高博物館的興趣。
3 藝術類博物館展示設計中的數字娛樂技術應用
3.1 觸控式多媒體咨詢系統
在博物館內幾乎各個廳內都有設置觸控式多媒體咨詢系統,從進門處大廳開始就能通過這樣的觸控臺去了解整個博物館大體的情況(包括對建筑、消防、安全通道等的平面介紹),展廳內部所設立的咨詢臺也不是孤立存在的,它結合相應展廳所展示畫作,對其做出解釋補充說明。參觀者可以通過觸摸查詢到各門派畫家的生平經歷、愛好、畫作的特點以及繪畫技巧等,同時還可以以解到同種風格的代表作,甚至可以通過該設備了解到作者在創作作品時的來龍去脈、創作條件等等。比起傳統的藝術博物館那種通過聆聽講解員的講解,這種多媒體查詢系統圖文并茂,真實有說服力,并且有效地達到了與觀眾的互動,增加了觀眾在參觀途中的求知欲和趣味性。
3.2 多謀體放映技術
博物館設有放映廳B,多媒體視聽空間一般有180度半視和360度全景環屏影院互動顯示形式,其空間結構形式為球形幕或弧形幕。視頻是現代顯示中最常見的一種形式,它也可以增強觀看的直觀性。放映廳內可通過采用3D立體電影的方式展示畫家的日常生活以及周邊趣事(例如《梵高傳》及同類電影的相關片段)。特別對于對象是兒童的觀眾,這樣的3D放映可以使他們的注意力更加集中,靜下心來學習。進一步挖掘博物館展示空間場景的傳播潛力,增強其傳播效果。它將博物館展示空間從靜態和被動展示模式升級為動態和互動展示模式,多媒體視聽空間可以給觀眾帶來真正的沉浸感,通過還原真實的場景和圖片,觀眾可以被觸動并與之互動。
3.3 虛擬現實技術
虛擬現實技術,即VR技術,一般是指采用計算機仿真技術、計算機圖形技術、人工智能、傳感器技術、顯示技術、網絡并行處理技術等技術原理來創造虛擬現實空間。在計算機三維技術的基礎上,對歷史事件和歷史場景進行了重新模擬和演繹。在博物館內設置VR館,觀眾可以通過VR技術在虛擬的空間里感受到仿真的感受,身臨其境。在這個虛擬環境中,聽覺、視覺、觸覺甚至嗅覺方面都可以還原當時的歷史場景。因此,在博物館展覽空間場景設計中,我們有時會將這一技術與模擬場景相結合,使空間更具體驗性,使參觀者不再受現實場景的約束。例如在介紹法國藝術畫展中,介紹莫奈的畫作,就可通過虛擬現實技術讓觀者回到當時作者在創作這幅畫的房間中,讓觀眾親身走進巴黎的小屋,站在畫作者旁邊觀看作畫的步驟,走入當時畫家所處的環境,身臨其境的感受會帶給觀眾更強烈的沖擊力,并且處于同樣的環境中還可以增強觀眾的同理心。我們可以專門建立一個數字娛樂的空間場所,在這個空間中我們還能夠展示視頻游戲文物,并向公眾宣傳創造電子游戲和數字藝術作品的藝術性、工藝和靈感。這個空間也將成為當地博物館的聚會場所和活動場所。這一位置我們可以通過數字娛樂藝術演示場景時間并還可以和藝術家談話。
4 結語
可以看出數字娛樂技術能為藝術類博物館的發展提供更多的可能。在滿足科學性以及真實性的條件下,設計師們可以充分利用數字娛樂技術的長處,盡可能的提高觀覽的娛樂性與互動性,在有限的空間中融入更多的趣味性,讓藝術博物館真正融入人們的日常生活。博物館從誕生之初,一直都是以關注“客體”而建設,展品和觀眾之間只是“看”和“被看”的關系,這種被動的觀展模式已經無法適應當代參觀主體的體驗性需求。“主客一體”的設計思維轉向在當代是一種必然結果,其試圖掙脫過去單一、機械的功能空間以及秩序去規范主體行為,開始正視主體的多元性與差異性。
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