楊直

5月8日上午,《和平精英》的宣傳稿憑空出現。但奇怪的是,對于這樣一款新手游,宣傳稿件通篇下來回避了一個最重要的問題:這游戲到底怎么玩?
是不需要提及?還是不能提及?
騰訊旗下《絕地求生:刺激戰場》的停服回答了上面的問題。
如今,點開已經停服的《絕地求生 刺激戰場》,玩家都會收到更新提示。更新后,兩款游戲都自動變成了目前在APP Store里仍暫時無法直接搜索到的新手游《和平精英》。
兜兜轉轉之下,吃雞這個坑,騰訊還是沒放過。雖然宣傳稿里的“示好”,緊跟其后的防沉迷和游戲內諸多改動給《和平精英》打上了“妥協”的標簽。但換個角度看,這或許是一次對電競利好的嘗試。
騰訊對吃雞品類的執著不難理解。拿下《絕地求生》的代理權,投資藍洞并拿到授權開發了《絕地求生 刺激戰場》和《絕地求生 全軍出擊》兩款手游,為了占住吃雞的坑,騰訊沒少花錢。眼看著吃雞的熱潮快過去了,沒過審的吃雞類游戲卻沒能為騰訊帶來想象中的回報。
雖然這波填坑操作引起了諸多游戲從業者的不適,但某種意義上,在現有的市場環境下,騰訊這波操作確實堪稱完美。
只不過,這波操作越完美,越能看出騰訊的無奈。
事實上,騰訊不是沒想過其他的辦法。復制了吃雞玩法的多款作品自不必提,甚至在《王者榮耀》里,騰訊也嘗試著將MOBA玩法和吃雞玩法強行揉在一起。
但不幸的是,即便有《王者榮耀》龐大的用戶支撐,這次嘗試性的玩法迭代恐怕依然談不上成功。
于是就有了今天的一幕。據說,很多正在進行游戲的玩家突然被強制下線。重新登錄后,等待他們的則是“換皮式的更新”。
和其他吃雞類游戲相比,《和平精英》目前被詬病的地方有兩點:一個是玩家的死亡被替換成揮手告別式的和平退場;另一個則是最終的勝利者由一人改為五人。這兩點也是市場上流傳的吃雞類游戲不能過審的核心原因。
但實際上,這兩個看上去要命的改動都不影響吃雞玩法的核心機制——沙盒和射擊,改變的只是提供反饋的方式。
因此,一旦用戶接受了從《絕地求生》到《和平精英》的轉變,也就意味著,與游戲的皮相比,玩家起碼同樣關注游戲的核,即游戲玩法。
只要玩法不變,哪怕是游戲內的世界觀被改變,游戲也可能有較高的接受度。值得一提的是,前段時間的當紅炸子雞《刀塔自走棋》的手游化,也走在類似的路上。
不管這里面有沒有玩家的無奈,只要玩法不變,游戲里的技術、策略、打法、操作就沒有變。對玩法的看重就是對這些電競式的因素看重,一旦這些電競式因素成為玩家選擇時位于第一梯度的影響因子,某種意義上看,電競就跟隨著對抗實現了和游戲的分離。
這即是前文我們稱《和平精英》是一次對電競利好的嘗試的原因。
當然,這并不意味著競技游戲最終可以簡化成火柴人之間的戰斗,游戲內容仍然是對抗的載體,是游戲體驗重要的組成部分。只是當玩家開始看重對抗,同時對抗又成為獨立的影響因子時,電競跟著雞犬升天了而已。
雖然這一系列判斷都建立在《和平精英》被玩家接納的前提下,但考慮到巴赫對電競游戲里的擊殺異常反感,這種趨勢的重要性不言而喻。
2015年開始,整個電競產業一直在強調項目的多元性。從今天的結果看,與“破壞性創新”帶來的百花齊放相比,這些主導著電競市場的游戲廠商更習慣于用“漸進性創新”一點點豐富項目的種類。
雖然,當我們把這種表面上聲稱“先做多,再收割”,實際上卻“先收割,再做多”的做法和互聯網公司應有的顛覆性放在一起時,諷刺性會像玫瑰的刺一樣無法遮掩。
但更諷刺的是玩家對這種諷刺性的視而不見。
不出意外,圍繞著游戲,線上和線下活動、甚至聯賽體系都會在短時間里出現。借助著這些催化劑的幫助,一旦《和平精英》成功接過了吃雞品類的大旗,在 “只能存活一人”的人性之外,我們也許會發現“茍進前五”的竊喜同樣能打動玩家。
明白了這一點,很多堅持就顯得毫無意義。
更重要的是,和騰競成立,電競和游戲在商業層面上分離不同。非商業層面上電競和游戲的分離也許會為項目迭代、去污名化等棘手問題提供可以嘗試的解決方案。
就像打水漂一樣,《和平精英》不僅在游戲這片水域上激起了層層漣漪,也同樣讓電競這片水域,不安分地波動了幾下。