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游戲化學習軟件中動機策略設計研究

2019-08-10 06:36:17張爽
電腦知識與技術 2019年17期

張爽

摘要:隨著教育信息化時代的到來,各類在線學習軟件如雨后春筍般在網絡上興起受到不少學生和家長的喜愛。近幾年來,“游戲化教學”的理念更是受到眾多教師與國際專家的認可和關注。該文以ARCS動機模型為基礎,對《悟空識字》游戲化學習軟件進行動機策略運用分析,探究教育游戲類軟件用于激發與維持學習者學習動機的設計規則。這對一線教育工作者和教育類軟件開發者來說具有一定的參考意義和價值。

關鍵詞:ARCS動機模型;游戲化學習軟件;動機策略

中圖分類號:TP393? ? ? 文獻標識碼:A

文章編號:1009-3044(2019)17-0107-04

開放科學(資源服務)標識碼(OSID):

Abstract:? With the advent of the educational information age, various online learning software has sprung up on the Internet and has been loved by many students and parents. In recent years, the concept of “gamification teaching” has been recognized and paid attention by many teachers and international experts. Based on the ARCS motivation model, this paper analyzes the motivation strategy of the Wukong Literacy gamification learning software, and explores the design rules of educational game software used to stimulate and maintain learners' motivation. This has certain reference value? for? frontline educators and educational software developers.

Key words:? ARCS motivation model; gamification learning software; motivation strategy

1引言

當前,我國正處于信息化時代的浪潮中,李克強總理在《政府工作報告》中曾先后8次提到互聯網、移動互聯網等新興行業,“互聯網+教育”一詞也應時而生,這對我國的教育事業面臨轉型提出了新的要求和挑戰。一些在線教育類的學習軟件開始受到不少家長和學生的青睞。同時使用在線學習軟件的人群也逐漸呈現低齡化的趨勢,其中《卡卡姆歷險記》《悟空識字》等軟件頗受少兒好評。

此類游戲化學習軟件為學習者創造了輕松、自由的學習模式,迎合了青少兒喜愛娛樂性、探究性活動的心理特點,脫離了傳統課堂中的說教模式,給學習者帶來了較深的參與感和體驗感。就《悟空識字》這款游戲化學習軟件來說,據今為止官網統計其全球在線學習人數達到4550萬左右,這是一個非常可觀的數字,并以其趣味性、情景性、主題性為特點展開教學內容獲得較好的市場反饋,具有一定的代表性和研究價值。那么,在該軟件中究竟運用了哪些動機策略促進和維持了學習者長此以往對游戲化學習的熱衷是值得我們去思考的一個問題。

2 ARCS動機模型及其應用

1983年,美國佛羅里達大學心理學教授凱勒在對成就動機理論、需要理論、強化動機理論等眾多動機理論的研究上提出ARCS動機模型,他關注了學生的整個動機激發和維持的過程。其中,ARCS動機模型主要包含4個要素:注意(Attention)、切身性(Relevance)、自信心(Confidence)、滿足感(Satisfaction)。

2.1 主要觀點

ARCS 動機模型是以一種問題解決的途徑來討論如何解決動機問題 ,使教師能夠通過了解影響學習者動機的因素 ,分析學習者的動機狀況 ,確定動機激勵的重點和策略 ,從而提高教學成功的可能性[1]。Keller 在文章中多次談論動機策略,參考其眾多著作中的一篇文獻包含有細化到三級策略的動機策略作為游戲化學習軟件分析的主要支撐[2]。 其中可用于激發動機的一級策略主要有注意策略、切身性策略、自信策略、滿意策略,注意策略下的二級策略主要有A1(沖突)、A2(具體化)、A3(變化)、A4(幽默)、A5(質疑)、A6(參與)策略。切身性策略下的二級策略主要有R1(經驗)、R2(當前價值)、R3(未來價值)、R4(需要匹配)、R5(樹立榜樣)、R6(提供選擇)策略。自信策略下的二級策略主要有C1(學習要求)、C2(難度)、C3(期望)、C4(歸因)、C5(自信)策略。滿意策略下的二級策略主要有S1(自然后果)、S2(意外的獎勵)、S3(積極的結果)、S4(消極的影響)、S5(強化程序)。在后續的軟件分析中,對以上動機策略的應用進行了具體舉例與說明.

2.2 應用

根據上述可知ARCS模型呈現了動機策略多樣性的特點,其整合了多種動機理論方便開發者進行系統化的教學設計,這為游戲化學習軟件的設計與開發提供參考依據,使教育游戲設計滿足了更多學習者參與及互動的需求[3]。 同時,ARCS動機模型的應用十分廣泛。從橫向上看,既可以應用于各個學科的教學、學習軟件的設計,又可以應用于一些文化產業的設計與分析。從縱向上看,其適用人群由接受基礎教育者到高等教育者均有涉及,甚至一些職業人士,年齡范圍跨度之大。ARCS模型作為一個典型的動機激發與維持動機模型, 為教育游戲的設計與應用提供了最基本的理論框架[4] 。

3 ARCS動機模型在游戲化學習軟件中運用實例分析

3.1 《悟空識字》學習軟件介紹

《悟空識字》學習軟件是針對3-8歲兒童開發的,其識字階段共有15個主題的學習內容,從最初的“大鬧天空”“五行山”等主題到最后的“碧波潭”“西天取經”主題,它連貫的學習主題內容與我們的四大名著中《西游記》的故事內容完全吻合,這也是為什么引起兒童學習識字興趣的關鍵所在。

1)學習流程

該軟件中每個主題下包含五個子主題的學習內容,但其每個子主題的學習環節不盡相同,均為初識漢字、快速鞏固、跟讀漢字、聽音辨字、認字辨音、組詞填空這六個環節。綜合學習內容的特點,可歸結為如下學習流程圖:

2)學習模式

主要采用闖關式學習模式,每個主題下關卡的任務由易到難,主題之間生字的理解程度也由簡入難。學習者每天完整學習一個子主題的內容即可,第二天下一子主題的內容才開放。每個主題的闖關模式均是由“字—音—詞”的梯度進行學習和練習,它遵循了少兒的認知規律,通過該模式的學習后學習者就可以閱讀一些適合的書刊了。各個子主題之間內容銜接則是根據《西游記》中故事情節的發展順序展開的。

下文節選《悟空識字》軟件中“大鬧天宮”主題下的子主題三為案例進行探究與分析,因其包含復習子主題二的內容,這樣使分析更加全面。

3.3 動機策略在《悟空識字》學習軟件學習過程中運用分析

1)注意策略

在該游戲化學習軟件中具體采用了注意策略以下的二級策略有:A2(具體化)、A3(變化)、A4(幽默)、A5(質疑)、A6(參與)這五個策略。

①具體化策略體現

該策略主要應用在初識漢字環節中,將文字轉形變成對應的實物圖幫助學習者直觀形象的理解字的含義(如圖2所示)。同時還使用該漢字造句,幫助學生對事物有更清晰的認識。

②變化策略體現

在聽音辨字環節,采用了變化教育形式,由上一環節的生字讀音到這一環節的聽音選字,畫面由文字轉換成動態動畫從而吸引學習者的注意力。

③幽默策略體現

該策略在認字辨音、組詞環節等均有所體現,比如因為孫悟空偷吃了仙丹玉皇大帝命李天王帶兵捉拿孫悟空,但是孫悟空每答對一個漢字的讀音就會用芭蕉扇扇走一個小兵(如圖3所示)。一些故事畫面幽默風趣,比如李天王再次回來捉拿所悟空時,孫悟空膽戰心驚,只有答對了題目才能逃脫。通過與使用此軟件的少兒學習者交談,他們更喜歡這種輕松的學習氛圍,追究到底是其使用了符合少兒心理成長的語境帶動學習者進入情境。

④質疑策略體現

在聽音辨字、認字辨音、組詞填空環節均有應用,先是利用故事為學習者提供問題解決的情境,其次為學習者提供了那些能滿足其好奇心和探索需要的題目及任務的機會。

⑤參與策略體現

該策略主要體現在每次場景轉換時,旁白總是鼓勵學生參與游戲、角色扮演或是模擬活動。比如“你可以幫孫悟空打敗二郎神嗎?”等語句來調動學習者的積極性。

2)切身性策略

在該學習軟件中,切身性策略使用頻率的較少,主要涉及切身性策略下的二級策略主要有:R4(需要匹配)、R5(樹立榜樣)R6(提供選擇)這三個策略。

①需要匹配策略體現

為了強化學習者努力行為, 設計者為學生設置了可過關的游戲項目以及獲得出色成績的機會。如在聽音辨字環節,如果學習者長時間選擇不出正確的漢字軟件就會在答案處顯示不同的顏色給出提示。

②樹立榜樣策略體現

通過向學習者告知他人成功的實事促使學生對學習內容產生熱情,如在下集預告中旁白說到“孫悟空被金剛圈套住帶回天庭,你想知道他是怎么死里逃脫的嗎?那請明天繼續努力學習吧。”

③提供選擇策略體現

該策略的使用則是為了服務于學習者可以自由選擇學習的方式,比如在跟讀漢字這一環節,學習者可以選擇自己朗讀或系統朗讀,也可以兩者都選進行無限次學習,幫助學習者達到一定的復習效果。

3)自信策略

在子主題中后半部分的自信策略逐漸增多,具體采用了自信策略以下的二級策略:C1(學習要求)、C4(歸因)、C5(自信)策略這三個策略。

①學習要求策略體現

在使用該策略時,常常把表述清楚、富于鼓勵性的學習目標與學習內容融合在一起,比如在聽音辨字環節進入之前,旁白會講述情景并說明“下面我們一起幫孫悟空打敗天兵天將吧,請聽提示的聲音找出正確的漢字!”

②歸因策略體現

使用該策略的主要目的是為了適當的引導學生將闖關成功歸因于努力, 而不是運氣好或任務簡單。在整個學習過程中,旁白每次闖關時會以不同的形式進行鼓勵,比如“你回答的真不錯”“太棒了”等,而不是單純地說“答對了”。

③自信策略體現

自信策略中提到使學生懂得“追求卓越并不意味著不允許存在不足”,該軟件中許多環節在學生答錯時旁白會鼓勵學生重新作答,直到答對為止就可以闖關成功。每關的過關方法操作較簡單,且各子主題的過關模式相同,學生在學習和練習時可逐漸養成獨立學習的習慣。

4)滿意策略

滿意策略的應用后期也逐漸增多,軟件中具體采用了以下二級策略:S1(自然后果)、S2(意外的獎勵)、S3(積極的結果)三個策略。

①自然后果策略體現

該策略可以促使學生在實際情境中盡可能地使用新獲得的知識,如在聽音辨字、認字辨音、組詞填空的闖關環節中,學習者既可以復習以前學過的生字也鞏固了本節課新學的生字,最后還有組詞環節的拓展。

②意外的獎勵策略體現

該策略主要的主要用法是對學生內在興趣任務給予意外的、非關聯的獎勵。如學習結束時孫悟空會隨機獎勵給學習者鋼筆、運動鞋等虛擬禮物,每個用戶收到的禮物可能不同,但均是與學習任務無關的獎勵。

③積極的結果策略體現

該策略表現在游戲過程中學生成功或有進步時旁白給予及時反饋,對回答正確的學生積極鼓勵與表揚。同時學習結束后,每個用戶都有電子讀物的獎勵,使每個學生都覺得受到了關注。

4 游戲化學習軟件中動機策略設計規則

ARCS動機模型是綜合了多方面動機理論及策略的基礎上建立而成的,但這些眾多動機理論與策略的根本意義都在于為學習者提供更好的學習價值與體驗,在學者們對動機理論不斷認識和豐富的過程中發現,ARCS動機模型以其較強的操作性得到普遍關注和廣泛應用。

4.1 注意策略采用多種形式,貫穿始終

此游戲化學習軟件的注意策略使用次數最多,并且使用形式豐富,不拘泥于一種形式。其中,二級策略A3(變化),A5(質疑)出現頻率最高,使用不同的三級策略以達到最大化的吸引效果。使用注意策略的基本方法就是通過故事將學生引入角色去完成任務,是一種非常新穎的方式,也是眾多學習者反饋喜愛該軟件的焦點所在。同時發現在各個環節均有涉及該策略的使用,這說明游戲化學習軟件需要不斷去保持學習者的注意力。

4.2 關鍵點處轉換策略

從“跟讀漢字”這一環節開始,自信策略顯著增加,其中的二級策略C5(自信)較多,滿意策略開始出現。因為該環節是將學習者從被動學習跨越到主動學習的一個轉折點,為了讓學生有信心去通關,該游戲軟件設置了可完成的過關項目以激發其繼續學習的欲望。在游戲結束到尾聲時轉換為注意策略和切身性策略,在下集預告中留下了懸念,從而讓學習者對下一步的探索牽動著心弦。在禮物獎勵環節,加強切身性策略,暗示學習者每天完成任務都可以獲得一本讀物,起到激勵的作用。

4.3 策略配合使用,效果更加

一級策略注意策略、切身性策略、自信策略、滿意策略可以同時出現。例如接近尾聲的三個環節聽音辨字、認字辨音、組詞填空中設置了闖關性質的游戲,故事情節環環相扣,需要學習者的全身心投入。所以,此處的注意策略是為了吸引學生的注意力,切身性策略是為學習者進入闖關游戲創造條件、奠定基礎,自信策略則是起到逐步提高學習者獨立性的作用,滿意策略則起到維持自信心、持久性強化的作用。同時,注意策略下的二級策略A3(變化)、A5(質疑)、A6(參與)也可以同時出現,比如在上述提到的三個環節里得到了同樣的體現。設計者通過同時實施了這三個策略來幫助學習者進行新舊字鞏固復習,一定程度反映要想持久維持學習者的學習時長,僅靠變化來吸引學習者的注意力是不夠的,還需要學習者的親自參與與體驗。

4.4 評價形式多元化

學生在每完成一個關卡的任務時,旁白都會給予鼓勵從而引導學習者進入下一關。在完成所有關卡后,最后的成績分析是該學習軟件設計的亮點所在,它從多種方面提供學習評價(包括學習生字個數、復習生字個數、教學用時、練習用時、每分鐘識字數、識字準確率)而不是單一的分數,學習者可以知道自己的生字掌握情況和學習進度也可以查看同一學習能力水平下其他同伴的綜合評價,從而對自己有全方位的認識和了解。

綜上所述,動機是學習者進行學習活動的重要因素。在凱勒ARCS動機模型的指導下, 根據學習者年齡特征及具體情況選擇具體的策略, 精心設計游戲的各個關卡,可以充分調動學習者的積極性,也可以令游戲化學習的績效得到提高[5]。 但是,需要反思的一點是,該軟件中每個主題的學習內容雖然不同但其過關模式都是相同的,那么隨著學習者的深入學習是否動機策略應當進行進一步的升級和調整。因為學習者對如何過關已經了如指掌,后期他可能變成只是為了過關而學習。開發者在游戲學習系統里可以在每個主題內容里通過設置不同風格的過關模式給學習者帶來新的體驗。同時,游戲化學習可能并不適用于所有類型課程的學習,這就需要教師及開發者基于學習對象的實際情況進行合理的規劃與設計。未來,隨著在線學習人數的增多,游戲化學習軟件可能會面臨更多的問題,對軟件的設計與開發者也會提出更多的需求和挑戰。

5 結束語

ARCS動機模型對游戲化學習軟件的開發具有重要的指導意義,從一定程度上來說對學習者的學習效果產生了積極的作用和影響。在游戲化學習軟件的設計過程中,將動機策略以多種形式貫穿到整個學習內容里為學習者帶來了新鮮感,不斷激發其探索的好奇心與求知欲。在適當的時候轉換策略,可以恰到好處的轉變學習者的角色與處境。同時運用多種動機策略能讓學習者得到豐富的情感體驗,從而維持進一步的學習動機。在評價階段,設計者應當采取客觀合理的評價手段,從多元化的視角出發為學習者呈現學習結果,使學習者對自身有一個清晰全面的認識,在認清自己的優點與不足后能夠及時調整學業狀態。利用動機策略合理的設計游戲化學習軟件是當下教育者共同關注的問題,只有學習效果最大化才能真正體現游戲化學習的價值之所在。對于如何設計與運用動機策略還有很大的發掘空間,今后還需要不斷地去探索實踐以及借鑒他人的經驗來完善。

參考文獻:

[1] 郭德俊,汪玲,李玲. ARCS動機設計模式[J]. 首都師范大學學報:社會科學版,1999(5):95-101.

[2]? Keller, J. M. Development and use of the ARCS model of motivational design [J]. Journal of Instructional Development, 1987 (3):2-14.

[3] 史小蘭,顧漢杰.基于ARCS動機模式的輕游戲化學習軟件設計[J].軟件導刊,2015,14 (6):205-207.

[4] 陳俊翰,鄭燕林.ARCS模型視角下小學單詞教學游戲的設計研究[J]. 現代教育技術,201 3,23(10):92-96.

[5] 王龍欣,蔣江河.ARCS動機設計模型對數字化游戲設計的啟示[J].軟件導刊:教育技術, 2010,9(7):17-19.

【通聯編輯:光文玲】

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