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基于VR技術(shù)的射擊訓(xùn)練交互設(shè)計研究

2019-09-10 23:22:17馬志宏
青年生活 2019年23期
關(guān)鍵詞:交互設(shè)計

馬志宏

摘要:為優(yōu)化射擊訓(xùn)練系統(tǒng)的成本消耗和安全程度,運用VR技術(shù)對射擊訓(xùn)練系統(tǒng)進(jìn)行設(shè)計研究。基于Unity3D引擎和HTCvive虛擬現(xiàn)實技術(shù)設(shè)計虛擬現(xiàn)實射擊訓(xùn)練系統(tǒng),為VR交互設(shè)計提供參考。

關(guān)鍵詞:交互設(shè)計;虛擬現(xiàn)實;射擊訓(xùn)練

近年,虛擬現(xiàn)實技術(shù)快速發(fā)展,利用計算機(jī)技術(shù)構(gòu)建虛擬場景,用戶通過VR設(shè)備在場景中的進(jìn)行交互,有高仿真性,高沉浸感。為了提高士兵新兵槍械的射擊訓(xùn)練效果,降低射擊訓(xùn)練的安全隱患和訓(xùn)練成本,打破傳統(tǒng)射擊訓(xùn)練對場地要求高、審批復(fù)雜、槍械保養(yǎng)工作量大的不足,本文致力于開發(fā)基于Unity 3D引擎和HTC vive虛擬現(xiàn)實解決方案下的虛擬現(xiàn)實射擊訓(xùn)練系統(tǒng)的解決方案。

一、射擊訓(xùn)練現(xiàn)狀

1、射擊訓(xùn)練

槍作為士兵的第二生命,守護(hù)著士兵和國家的安全。正確持槍是射擊訓(xùn)練的基礎(chǔ),是否能夠正確持槍直接決定射擊的準(zhǔn)確程度。平穩(wěn)的持槍狀態(tài)、四點一線的瞄準(zhǔn)方式,是提高射擊訓(xùn)練效果的必要因素。現(xiàn)有的射擊訓(xùn)練系統(tǒng)往往側(cè)重于獲取彈著點位置,進(jìn)行準(zhǔn)確報靶,相對不太重視持槍動作的判定。而傳統(tǒng)的射擊訓(xùn)練完全依賴于教練的射擊經(jīng)驗,主觀性強(qiáng),作為射擊訓(xùn)練人員只是機(jī)械的按照教練所要求的方式調(diào)整設(shè)計姿態(tài),很難完全理解其中的緣由。

2、射擊訓(xùn)練現(xiàn)存問題

(1)過程繁瑣

目前新兵射擊訓(xùn)練主要分為瞄準(zhǔn)和實彈射擊兩個部分,傳統(tǒng)的瞄準(zhǔn)訓(xùn)練需要士兵瞄準(zhǔn)——教練一一檢驗,過程繁瑣耗時長,教練的工作量巨大。

(2)安全問題

在實彈射擊環(huán)節(jié),雖然擊發(fā)只是射擊訓(xùn)練最后的一環(huán),但因槍支無意擊發(fā)走火所帶來的安全問題一直以一定的概率威脅著訓(xùn)練的安全性。

(2)成本消耗大

由于安全因素的考量,每次的射擊前準(zhǔn)備檢查工作、設(shè)計過程中安全員、救護(hù)員、警戒人員的全員戒備和射擊后的清點統(tǒng)計都需要耗費大量的人力財力,急需解決安全以及訓(xùn)練成本的問題。

虛擬現(xiàn)實技術(shù)因其擁有高沉浸體驗已經(jīng)在教育、軍事等其他領(lǐng)域產(chǎn)生顛覆性的體驗和學(xué)習(xí)流程。如果將虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)應(yīng)用于射擊訓(xùn)練,完全可以杜絕安全問題。同時后臺監(jiān)督和數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析功能可以大幅提高訓(xùn)練成效、縮短訓(xùn)練時長、提升我軍專業(yè)技能。

二、虛擬現(xiàn)實技術(shù)

1、虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用

從上世紀(jì) 40 年代開始,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的出現(xiàn),直至如今,虛擬現(xiàn)實交互技術(shù)的主要應(yīng)用領(lǐng)域仍然是模擬訓(xùn)練。后來由于計算能力的限制,虛擬現(xiàn)實技術(shù)沉寂了很多年。2014 年開始,隨著計算機(jī)技術(shù)的突飛猛進(jìn),虛擬現(xiàn)實技術(shù)開始走向民用市場。

2000 年我國解放軍某研究所研制了第一套聲電定位自動報靶系統(tǒng)。這套自動報靶系統(tǒng)可以根據(jù)聲音的爆炸波來判斷確定彈著點的位置。南京師范大學(xué)的物理系梁忠誠教授團(tuán)隊運用激光技術(shù)進(jìn)行發(fā)射設(shè)備的設(shè)計和光電感應(yīng)靶的信息接收設(shè)計,實現(xiàn)模擬射擊過程,判斷彈著點和損傷程度,在實際的射擊訓(xùn)練中有較好的訓(xùn)練表現(xiàn),對射擊訓(xùn)練系統(tǒng)的設(shè)計有極高的價值。虛擬現(xiàn)實射擊訓(xùn)練目前在模擬實戰(zhàn)的環(huán)境中有比較集中的應(yīng)用和開發(fā),虛擬現(xiàn)實的高沉浸特性得以充分應(yīng)用。“紗窗效應(yīng)”等基礎(chǔ)技術(shù)難題還沒有得到根本解決,基礎(chǔ)射擊訓(xùn)練在應(yīng)用過程中還有一些問題。

2、虛擬現(xiàn)實交互設(shè)計設(shè)計要素

(1)對相關(guān)交互技術(shù)的充分掌握和應(yīng)用。虛擬現(xiàn)實交互設(shè)計屬于交叉學(xué)科,需要對多學(xué)科的理論和技術(shù)有充分的掌握和應(yīng)用。不同的學(xué)科背景知識聚集會形成相乘的效果,從而讓虛擬現(xiàn)實交互設(shè)計的實施成為可能。

(2)交互方式和交互邏輯。虛擬現(xiàn)實交互的核心在于交互方式和交互邏輯的建立。自從虛擬現(xiàn)實技術(shù)被發(fā)現(xiàn)時開始,幾十年來人們一直在研究如何在虛擬世界進(jìn)行交流和溝通。從傳統(tǒng)意義上的鍵鼠到手柄,到體感設(shè)備,到可穿戴衣物,到腦電波頭套,人們一直在探討何種方式的交互更有效,更自然。不同的交互方式需要對應(yīng)的交互邏輯來支撐。鍵鼠將人們的打開關(guān)閉轉(zhuǎn)化為點擊動作,體感設(shè)備將人們的互動形式轉(zhuǎn)化為簡單的揮動,交互邏輯的構(gòu)建起著決定性作用。

(3)交互界面設(shè)計。虛擬現(xiàn)實世界同樣需要界面設(shè)計,但是不完全等同于傳統(tǒng)的頁面交互。虛擬世界是一個理想空間,可以任意的排布界面和信息,同時虛擬世界也不是無法之地,受限于人體運動規(guī)律和人機(jī)尺寸以及人的固有認(rèn)知,虛擬世界的界面設(shè)計一方面需要考慮人機(jī)關(guān)系,另一方面還需要考慮用戶的接受度,甚至還需要考慮設(shè)備的承載能力、技術(shù)指標(biāo)。

(4)實體設(shè)計,包括功能、形態(tài)、結(jié)構(gòu)等。虛擬現(xiàn)實交互設(shè)計的主要內(nèi)容之一就是交互設(shè)備的設(shè)計。交互設(shè)備首先是以實體的形式出現(xiàn)的,同時功能的實現(xiàn)又針對的是虛擬世界的交互內(nèi)容。同傳統(tǒng)產(chǎn)品設(shè)計不同,虛擬現(xiàn)實交互設(shè)備的使用環(huán)境和目標(biāo)場景是真實和虛擬兩個不同的空間。虛擬現(xiàn)實交互設(shè)備作為聯(lián)通虛擬世界和真實世界的橋梁,一方面讓用戶進(jìn)入虛擬世界,另一方面在真實世界給予用戶虛擬世界的反饋。所以虛擬現(xiàn)實交互設(shè)備的設(shè)計是滿足兩個使用環(huán)境的整合型設(shè)備。

三、基于VR技術(shù)的射擊訓(xùn)練交互設(shè)計

1、設(shè)計要素

原始階段的射擊訓(xùn)練系統(tǒng)一般為電子化的靶紙設(shè)計。通過電子靶獲取彈著點,相比報靶員報靶更為及時有效,同時也降低了安全風(fēng)險。但是電子靶往往存在電路易損壞、線路架設(shè)工作量大等弊端,訓(xùn)練易被中斷,體驗效果不是很好。室內(nèi)多媒體靶場一般會借助幕布投影的形式來縮減靶場實際空間距離,使得相同單位面積的空間可以容納更多參訓(xùn)人員訓(xùn)練;同時室內(nèi)多媒體射擊訓(xùn)練系統(tǒng)解決了自然條件的限制,保證了射擊訓(xùn)練任務(wù)可以如期完成。

虛擬現(xiàn)實射擊訓(xùn)練系統(tǒng)不僅僅擁有室內(nèi)多媒體靶場的優(yōu)勢摒除了自然環(huán)境條件的影響,同時也規(guī)避了室內(nèi)多媒體靶場的不足。虛擬現(xiàn)實射擊訓(xùn)練系統(tǒng)大幅壓縮了訓(xùn)練需求空間,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的立體顯示頭顯設(shè)備卻可以完全還原真實靶場的物理大小,帶來更好的沉浸感。從射擊要素的訓(xùn)練上來說,虛擬現(xiàn)實射擊訓(xùn)練系統(tǒng)不光只是提示報靶信息,還會從握持、射擊姿態(tài)等要素上進(jìn)行規(guī)范和提示。

2、開發(fā)工具

常用的虛擬現(xiàn)實引擎有 Unity 3D、UE4、VRP、Virtools 等,這些引擎都有各自的優(yōu)缺點,適用于不同情況的虛擬現(xiàn)實開發(fā)。Unity 3D 是目前在虛擬現(xiàn)實以及游戲領(lǐng)域市場份額最高的開發(fā)工具,相比其他的虛擬現(xiàn)實引擎,它有著學(xué)習(xí)成本低、功能完善、綜合畫質(zhì)優(yōu)秀、跨平臺可同步開發(fā)、價格相對平易近人的特點。各擬現(xiàn)實制作軟件中,Unity3D 擁有嵌套多種開發(fā)語言的功能和特點,使得其在虛擬現(xiàn)實項目上得到了認(rèn)可。Unity 3D 具有強(qiáng)大的交互功能設(shè)計模塊,本身自帶的 UGUI 系統(tǒng)方便用戶快速架構(gòu)交互原型。模型方面接口全面,支持市面上主流的常用模型軟件,如 3Ds Max、Maya、Cinema4D、Modo 等軟件輸出的 fbx 或者 obj 格式。采用 C#,JavaScript 為主要編程語言,并擁有 PlayMaker 可視化編程插件。燈光系統(tǒng)性能優(yōu)良,實時渲染畫質(zhì)優(yōu)越,并自帶烘焙工具,方便虛擬場景整合。

目前常見的虛擬現(xiàn)實解決方案主要有 HTC Vive、Oculus Rift、PlayStation VR、三星 Gear VR 等。其中 HTC Vive、Oculus Rift 主要針對桌面級系統(tǒng),Oculus Rift 主要為坐姿體驗虛擬現(xiàn)實工具。PlayStation VR 主要為針對索尼自家的 PlayStation 而開發(fā)的虛擬現(xiàn)實工具,三星 Gear VR 主要是針對三星的手機(jī)而做的虛擬現(xiàn)實頭顯設(shè)備。

3、設(shè)計過程

(1)初始環(huán)境場景建立

初始環(huán)境為用戶帶上虛擬現(xiàn)實頭戴顯示設(shè)備看到的第一個場景,也有可能是用戶第一次體驗虛擬現(xiàn)實環(huán)境。為了讓用戶盡快適應(yīng)虛擬現(xiàn)實環(huán)境,弱化虛擬環(huán)境與現(xiàn)實環(huán)境的差距尤為重要。

(2)訓(xùn)練大廳場景建立

訓(xùn)練大廳的功能為讓用戶做出射擊場景選擇和對射擊細(xì)節(jié)功能進(jìn)行設(shè)置。訓(xùn)練大廳的環(huán)境參考軍事訓(xùn)練大廳的圖片信息進(jìn)行三維重建,從功能上來說,一方面繼續(xù)讓用戶過渡到一個相對熟悉的場景,另一方面避免用戶從小空間突然轉(zhuǎn)化到戶外開闊空間帶來的不適感。

(3)打靶場場景建立

打靶場依據(jù)真實打靶場的大小以及配置,從地圖中選擇一塊合適的地域,通過Unity 3D 加載對應(yīng)地域的高程圖,使用 Unity 3D 的地形系統(tǒng)對地面進(jìn)行整平操作,導(dǎo)入添加由 3Ds Max 制作的壕溝、靶位、安全壩等模型,完成打靶場模型搭建。

(4)交互界面設(shè)計

①新手引導(dǎo)界面設(shè)計

依據(jù)初始環(huán)境交互設(shè)計使用流程,將界面分為初始界面、介紹界面、握持器激光/水平儀功能認(rèn)知提示界面、握持器功能鍵認(rèn)知提示界面、握持器扳機(jī)鍵認(rèn)知提示界面、虛擬空間認(rèn)知提示界面、退出新手教程提示界面以及警告界面。

②訓(xùn)練大廳界面設(shè)計

通過對訓(xùn)練大廳功能的分析,訓(xùn)練大廳主要完成的工作有四部分,首先是射擊武器的選擇,其次是射擊場的選擇,再次是模擬環(huán)境的設(shè)置,最后是開始訓(xùn)練按鍵。我們將用戶界面使用距離分隔為三個主要部分,左邊為槍械選擇功能。為了讓用戶更直觀的選擇自己要使用的槍械,我們使用槍械的剪影造型結(jié)合槍械圖片、槍械文字說明輔助用戶選擇。由于槍械較多,將目前選擇槍支以實物顯示并增加它的圖片占用空間,可以讓用戶更直觀的知道當(dāng)前選擇槍械種類。右側(cè)為場景具體環(huán)境設(shè)置功能,如果需要進(jìn)行 200 米以上的特殊射擊訓(xùn)練,需要對溫度、風(fēng)速、風(fēng)向等參數(shù)進(jìn)行設(shè)置。中間一欄上側(cè)為可選的幾種靶場類型,用戶可以選擇不同的訓(xùn)練科目,選擇好后按下中間下部的開始訓(xùn)練按鈕,開始射擊訓(xùn)練。

③打靶場界面設(shè)計

打靶場的交互界面功能主要有:報靶界面顯示;環(huán)數(shù)顯示;總成績顯示;剩余彈藥量提示;成績分析界面顯示;彈藥補(bǔ)充功能;水平儀關(guān)閉打開功能;返回訓(xùn)練大廳功能以及退出訓(xùn)練功能。通過對上述功能分析梳理,打靶場的主要交互界面功能大致分為兩部分,一部分為需要時時關(guān)注的功能,包括報靶界面顯示;環(huán)數(shù)顯示;總成績顯示;剩余彈藥量提示。另一部分為階段性觀察和使用的界面及按鍵,包括成績分析界面顯示;彈藥補(bǔ)充功能;水平儀關(guān)閉打開功能;返回訓(xùn)練大廳功能以及退出訓(xùn)練功能。

(5)握持器設(shè)計與實現(xiàn)

握持器分為兩大部分,首先是握持器主體,其次是扳機(jī)鍵及功能鍵狀態(tài)接收部件。握持器主體有兩個功能,一是扳機(jī)以及功能鍵模塊,二是槍身狀態(tài)傳感模塊。

握持器定位設(shè)備采用 HTC VIVE 虛擬現(xiàn)實套裝中的 TRACKER 模塊來實現(xiàn),大致原理為模塊上的 24 個光電傳感器接受 HTC VIVE 虛擬現(xiàn)實套裝定位設(shè)備發(fā)射的紅外線,依據(jù)接收紅外線強(qiáng)度的不同以及陀螺儀狀態(tài)來判定 TRACKER 模塊的位置等信息,并在虛擬世界同樣位置生成一個虛擬的TRACKER模型。由于握持器與TRACKER模塊為剛性連接,依據(jù) TRACKER 模塊的位置信息生成虛擬步槍模型的位置。扳機(jī)及功能鍵模塊由于需要實現(xiàn)無線控制,所以采用一塊封裝好的帶無線裝置的外置迷你 HID 鍵盤模塊實現(xiàn)。除此之外,配以電池模塊以及狀態(tài)顯示 LED 二極管。由于射擊訓(xùn)練時間短任務(wù)重,容易忘記關(guān)掉開關(guān),并且不容易被發(fā)現(xiàn)。水銀位置開關(guān)可以很好的解決這個問題,當(dāng)槍倒置放置時開關(guān)關(guān)閉,正常握持時開關(guān)打開。

從功能需求的角度出發(fā),握持器去掉了實體步槍的槍口造型,保留了步槍的大部分外觀造型和扳機(jī)結(jié)構(gòu),在前握把處增加了功能鍵設(shè)計,方便用戶完成虛擬空間的交互。重量重心的填充調(diào)整主要運用了配重塊和熱熔膠,熱熔膠固定配重塊并不斷對握持器稱重,并調(diào)整配重塊位置,使得握持器重心和真實步槍一致。此外,因為水銀位置開關(guān)的加入,需要為握持器設(shè)計一個倒置放置的支架。

四、結(jié)論

虛擬現(xiàn)實技術(shù)已經(jīng)被廣大人群所了解,但是虛擬現(xiàn)實的交互設(shè)計還沒有受到相應(yīng)的關(guān)注。在虛擬現(xiàn)實射擊訓(xùn)練系統(tǒng)的設(shè)計過程中,始終以易懂和易用性為虛擬現(xiàn)實交互設(shè)計的首要考慮原則,對軟硬件交互進(jìn)行整合系統(tǒng)式設(shè)計。通過功能論、系統(tǒng)論思想的指導(dǎo),以用戶體驗為中心,利用交叉學(xué)科優(yōu)勢,結(jié)合科學(xué)設(shè)計方法提出虛擬現(xiàn)實交互設(shè)計策略和設(shè)計方案。在充分研究射擊訓(xùn)練需求的前提下,對虛擬現(xiàn)實交互設(shè)計提出了更高的要求,最終實現(xiàn)交互的流暢性與射擊訓(xùn)練效果的提升,實現(xiàn)設(shè)計為用戶服務(wù)的目的讓用戶可以在低人工輔助指導(dǎo)的前提下迅速熟練運用虛擬現(xiàn)實系統(tǒng),有助于規(guī)模化訓(xùn)練使用,促進(jìn)虛擬現(xiàn)實訓(xùn)練系統(tǒng)普及使用。

參考文獻(xiàn)

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