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關于游戲運營的多種宣傳方式的探究

2019-09-10 07:22:44馮碧君林成
環球市場 2019年7期
關鍵詞:傳統媒體

馮碧君 林成

摘要:網絡游戲的宣傳影響著人們對新的娛樂活動的選擇和印象,多樣化的宣傳途徑也成為了廣大游戲廠商擴大產品影響力的各種手段。大多數人注重于對游戲的體驗和設計合理性進行探究,較少對游戲的運營及宣傳做出更多探究。另一方面游戲的宣傳運營也并非止步于誕生的網絡本身,網絡游戲本身由于受眾的年齡限制,使得一部分網絡宣傳也依舊止步于這個年齡層面,并產生進一步的隔閡。因此本次的論題也將對平臺化宣傳,線下宣傳,活動組織等方面去研究分析。

關鍵詞:平臺化;傳統媒體;網絡游戲;營銷手段;社會發展

一、傳統宣傳模式的利弊

在游戲宜傳中,報紙、電視、廣播、雜志這四種傳統模式是過去重要的宣傳途徑,包括電子游戲。報紙是平面靜態性能的媒介,然而,報紙的及時性差,并且同一個布局中會同時存在復數量的廣告,彼此之間的存在會極大影響觀感和印象,例如已停刊的《大眾網絡報》就是一個典型。

雜志與報紙相似,以平面的方式存在,但它們具有強烈的視覺表現力,藝術美觀,并且印刷精美。與其他傳統媒體相比較,雜志會被人反復閱讀,內容也包含了足夠的針對性,能讓同一則廣告進行反復傳播。然而,雜志的及時性差,宣傳能力較遲緩,無法確保閱讀人都會在第一時間接觸,短期促銷的廣告幾乎不合適進行刊登宣傳

例如,日本游戲雜志“Fami Tong”,國內“游戲機實用技術”,也稱為UCG。

廣播作為一種訊息傳播手段,非常簡單便利,基本不影響人們的正常工作,也通過聲音制造了良好的親和力,在傳達的同時不容易相互矛盾。

它具有時間敏感性和信息量。然而,廣播信息是根據時間線性傳輸的,并且是短暫的,并且保存很差。舉例如機核網在喜馬拉雅開播的《GADIO游戲廣播》。

電視是最強大的媒體。然而,電視廣告的制作十分復雜,而且大部分都成本驚人,這是普通公司無法企及的。電視廣告的播放時間都很短,大多制約在5-30秒,包含的信息也十分有限,不同頻道的重復率也極低。例如,“游戲體育頻道”,“中國網絡電視游戲臺”。

二、游戲宣傳途徑的變化與更迭

隨著科學技術的進步,日益多元化的生活和世界給我們帶來了無數的選擇,但如何選擇良好的產品宣傳模式已成為一大難題。隨著紙媒,電視的應用的減少和衰弱,盡管大部分尚未完全進入寒冬,但對于迭代極快的游戲行業,選擇與時俱進的廣告也是發展的一個極其重要的部分。就像宣傳途徑逐漸從紙制媒體轉移到了電子期刊,而各種網站與客戶端成為了能夠取代電視與廣播的宣傳媒介。

游戲宜傳途徑的更迭最為突出。提到各類線上渠道,就應該提起各大直播平臺、論壇及移動廣告。這些平臺的用戶群非常龐大,但游戲的社交方式也得到了其平臺功能的補充。所有主要平臺或多或少都是個性化的,以方便供應商和玩家識別,如騰訊,ACfun,Bilibili等。線上的宣傳雖然多樣化,依靠大數據確定目標與客戶群體之間的傳播。但都經過了市場的考驗,優秀的平臺運營穩定,投放廣告后見效快。

媒體營銷大致分為業內娛樂媒體與廣大玩家群體為中心的媒體。其中,廣告媒體得到了業界的認可,但自媒體對于公眾來說更熟悉。諸如奶牛關,Steam評分區等。許多調查之處,許多冷門游戲之所以會變得流行,與之息息相關的因素自然是口碑,而提供口碑的自然是玩家與專業的測試者們。不過游戲本身也需要具備獲得優秀口碑的實力,也就意味著需要更多時間讓人了解游戲,最后的效果也具有不確定性。展會,線下廣告之類,是最接地氣的宣傳模式,走在街頭也許就會無意中記住游戲,影響力非同凡響。但同樣的,投入資金越多,達到的宣傳效果越理想,接納人群的匹配度也許也不會過高,很多時候會吸引來與游戲目標不符的玩家群體,影響游戲環境。

跨界營銷指不再僅通過游戲自身,而是展開融入與大眾接觸的其他行業,通過生活日用、影視、餐飲等其他行業的合作進行游戲宣傳,形成新的產業鏈。這是實時推陳出新的模式,營銷方法非常有針對性,因此有必要篩選澄清用戶組,然后選擇跨境合作伙伴。例如邀請明星前來演出游戲宣傳,或是制作游戲音樂等形式,都能在宜傳上吸引大量人氣。這種模式具有很強的針對性,可以減少大量的宣傳費用,但觀眾相對較窄,如果沒有連續的跟進,很容易死亡。

本體營銷是指游戲內的節假日活動和游戲本身。許多游戲也許適合把游戲制作成自身的宜傳渠道來發展周邊,這便與跨界營銷稍有不同,甚至相反了。而游戲想要成就足夠高的知名度,游戲本身的延展性和用戶體驗十分重要。

三、結論

絕大多數游戲公司在考慮產品宣傳時,都會首先將焦點集中在各種傳統媒體上,包括各種大型雜志,游戲評論員,再從電視廣播到網絡媒體。同樣,隨著網絡在人們生活中的重要性逐漸增強,人們對于“游戲宣傳的媒介與方式”這個問題的看大也逐步發生著變化,這種變化不僅是由于網絡為產品信息。游戲是新型數碼生活方式下的產物之一,在游戲業興起的當下也有越來越多傳統與現代媒介對此進行探討。游戲宜傳是人們對“游戲”這一娛樂方式的認可和文化,也是商業流程中必不可少的階段,與其他產業的發展興衰,最終是通向一路。

參考文獻:

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[2]黃薇.網絡游戲廣告的魅力[J].當代傳播,2005(04):68-69.

[3]耿天維.游戲平臺的經濟現象剖析——以Steam平臺為例[J],湖北函授大學學報,2018(05).

[4]蔡潤芳.平臺資本主義的壟斷與剝削邏輯——論游戲產業的“平臺化”與玩工的“勞動化”[J].新聞界,2018(02):73-81.

[5]陸嘉寧.從賽博都市到廢土時代——淺析近年特許權科幻電影中的故事世界與人居景觀[J].當代電影,2018,(9):120-124.

(通訊作者:林成)

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