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基于VR技術的虛擬新聞場景設計策略與案例探索

2019-09-10 07:22:44周芳曾敬
廣西廣播電視大學學報 2019年5期

周芳 曾敬

[摘 要]VR技術在實驗實訓、體驗式學習上有重要的應用價值。文章在場景化學習理論的基礎上,結合VR技術的3I特性(沉浸性、交互性、構想性),以自然災害(臺風)為例進行新聞場景設計,嘗試提出場景化學習環境設計的策略。

[關鍵詞]虛擬現實;場景化學習;新聞場景;案例設計

[中圖分類號]G210.7 [文獻標識碼]A [文章編號]1008-7656(2019)05-0030-04

引言

場景化學習(Scene learning)是以學習者為中心,通過真實地參與或浸潤某一場景從而達到學習目的一種模式,它是情境教學法的延伸。通常利用移動通信設備(手機等)的優勢,在互聯網情景下,進行自主式、互動式的學習,目前廣泛應用在企業培訓之中。場景化學習用提煉和訓練“能解決挑戰問題實現成功的行為”,替代從任務和能力分解出學習的KSA(Knowledge/Skill/Attitude)[1]。在訓練還原的過程中,打通學習過程,濃縮學習環節,將學習重點置于行為和成果的轉化中,而非簡單關注認知改變。基于此,場景化學習可以快速調整學習內容,針對不同場景中的挑戰,以行動為落腳點,從而實施靈活、動態的應用型學習模式。

學習環境主要由多媒體技術創設,課堂模擬、課下實踐、通過影音資料補充等方式構成了新聞實踐中的重要教學環節。在教室環境下,新聞實踐很難構建出具有逼真性、體驗感的情境,學習效果和學習質量也會因此大打折扣。新聞學中出鏡采訪等環節的內容教學任務比較特殊,時代發展節奏越來越快,對于一種效率更高的教學方法的需求愿望,越來越強烈。

VR技術能夠提供豐富的感知線索和多通路的反饋模式,可以很好地幫助學習者將虛擬情景中的知識框架和實踐體驗遷移到現實生活中,以滿足場景化學習的需求[2]。通過VR技術的模擬,可以實現新聞場景的虛擬沉浸,在“投入性”“互動體驗性”“基于目標的整體學習”三個方面對傳統新聞教學有很好地提升:“投入性”的落腳點是動機,通過VR技術,實現身體的“在場”,讓學生參與其中;“互動體驗性”是基于人與場景的的交互行為,學生在VR的虛擬場景中能自主控制事件類型、環境參數、出鏡要素等,在學習過程中“及時”或“即時”的反饋,能保證學習的連貫性與動態性;“基于目標的整體學習”可以充分激發學生基于行為學習的理念。通過多種差異性的場景規劃,著重訓練應對不確定性的行為與思維,將知識學習與實踐感知融為一體,打破傳統的學習壁壘,建構新的學習框架,將學習的終點延伸至應用,以場景的差異性為鏈接,以行為做基點,從而實現整體學習的目標。

因此,基于VR的虛擬新聞場景設計能有效的精簡學習內容,創設行為空間,復刻非線性時間、并有針對性地對學習目標進行提煉和分解,從而降低新聞感知負荷、提升實踐行為轉化。

一、 基于VR的新聞場景設計策略

(一)指導思想

“互聯網+”時代來臨,互聯網用戶從PC端向移動端遷移已成定局。在線教育從PC到移動再到智慧互聯也已是可預見的未來[3]。《國家教育事業發展“十三五”規劃》指出,全力推動信息技術與教育教學深度融合。支持各級各類學校建設智慧校園,綜合利用互聯網、大數據、人工智能和虛擬現實技術探索未來教育教學新模式[4]。文化部發布的《關于推動數字文化產業創新發展的指導意見》指出,推動智能制造、智能語音、3D打印、無人機、機器人等技術在文化產業領域的應用,豐富產品形態,拓寬服務模式,延展產業邊界。

隨著互聯網技術的迅猛發展,各大互聯網公司紛紛把視角轉向VR,推動了VR技術的發展與壯大,使得VR新聞場景設計在技術上成為了可能。在基于互聯網的信息化教學環境中,借助豐富的網絡資源和平臺,使用移動學習設備或可穿戴設備,學生可實現自主和個性化學習。教學活動中,教師由知識傳授者發展為實踐的指導者和設計者,學生由知識的被動接受者變成行為和能力的主動建構者。為此,通過在線教育,尤其是移動教育,不僅能提高教育效能,而且還很可能使教育發生革命性改變。

(二)設計原則

1.第一視角:沉浸式學習促進新聞實踐真實性

傳統新聞專業學習,局限于課堂老師單方向傳輸,師生信息交流量少率低。而VR技術下的新聞場景,除教室單方面講授之外,學生可自主與老師描述的設計場景形成交互,進而產生身臨其境的體驗,使新聞報道這一講究真實性的行業,不再局限于空洞的憑空想象。學生在第一人稱視角下,沉浸式學習,用虛擬便捷的方法訓練學生在新聞場景里的實踐能力,產生真實有效的訓練效果,以達到通過體驗式學習促進新聞實踐的真實性。

2.第三空間:案例的場景化設計拓展新聞空間的多元性

VR技術出現后,在文字新聞、圖片新聞、直播新聞之后,產生了全景化新聞。新聞行業從“提供事實”向“感知事實”轉變。傳統文字、圖片、視頻新聞已經無法滿足受眾,隨著受眾獲取信息渠道的擴大,需求也不斷增高,新聞案例的VR場景化設計更能從多個層次滿足受眾的求知欲,更能提升受眾對媒體的關注。新聞從業者從現實生存空間到網絡空間再到第三空間的虛擬,能夠大大拓寬實踐的可能性。人物的“在場”使經驗得以虛擬,從而實現現實感知和經驗增長。

3.時間復刻:VR技術應用潛力提升新聞素養、促進知識記憶

VR技術能夠在最大程度上將現實的時間進行復刻,將歷史事件、經典時刻、自然時空進行模擬和還原,從而實現時間與實踐的互通和控制。VR提供了豐富的感知線索以及多通道(如聽覺、視覺、觸覺等)的反饋,用于幫助學習者將虛擬新聞情景的所學知識遷移到真實生活中,滿足新聞情景學習的需要[5]。相較于傳統新聞課堂教學來說,增強了新聞學習體驗,激發了學習動機。這種打破自然屬性的時間感能在實踐者的記憶中樞產生需求式刺激,從而直接促進感知和識記。

4.前景應用:移動虛擬感知平臺開發

基于VR技術的新聞場景設計,把VR技術與教學結合起來,甚至與自學結合起來,并不是“空中樓閣”。早在2016年,VR解剖課便已經登上新聞,在VR技術更為成熟的現在,進行新聞場景設計,不再有技術上的難點。同時,在快節奏的當下,對于效率相對較低的老式新聞課堂,教育方法的更新換代迫在眉睫。VR新聞場景設計也不局限于提供課堂教學一塊。在移動端口,開發相應軟件 “我在現場”虛擬出鏡APP,為學生提供自學平臺,滿足學生自學需要。

(三) 設計要素

虛擬新聞場景要想發揮教育功能,必須對設計要素進行規劃與統籌,在這種移動虛擬場景開發,主要涉及三個方面:虛擬場景特點、虛擬場景類型、場景技術表現。

首先,在設計虛擬新聞場景時必須充分考慮到其自身的特點,新聞場景對于新聞采訪活動起著至關重要的作用,其幫助新聞活動的開展,實現新聞采編的現實構建。因此在設計時必須充分把握其界面設計的標志感,需要重點凸顯其新聞場景特點。通過VR虛擬出的場景也必須擁有較好的仿真體驗,如社會新聞的街景表現、事件特色、自然風貌等。同時,通過知識主題化、場景差異性來共同實現行為的感知性,從而真正做到虛擬新聞空間的真實化。

其次,虛擬新聞場景也可以嘗試功能性更強的類型。在設計要素中可以考慮體驗場景、反思場景、概念場景。通過“第一人稱”的虛擬“在場”感知環境特征并進行新聞實踐,隨后可切換“第三人稱”視角進入反思場景,對自己的實踐活動進行觀摩和審視,從而發現問題并進行修正。最后,通過前兩個場景的實踐后,進入概念場景,對知識的內容和實踐主題進行一個理論回顧,從而達到整體學習的目標。需要強調的是,不僅體驗空間需設計交互操作,在反思空間和主題空間中均可采用多元的互動模塊。

最后是要考慮VR技術要素。如硬件支持、交互類型、學習者的參與以及觀察視角、場景的切換方式、開發工具和引擎等。技術要素的設計為場景的搭建提供可能性,也為場景的使用帶來便捷性和可闡述性。

二、 基于VR的新聞場景設計案例探索

(一) 案例背景

2006年,桑美超強臺風登陸福建,某電視臺記者因在臺風中“抱樹出鏡”而受到極大關注,由于風力實在太強了,記者必須緊靠大樹,單手抱住樹干。

這一段出鏡視頻因為強烈的現場感使其成為眾多記者報道此類新聞的模仿的對象。然而,隨著這類“敬業”記者越來越多,觀眾的質疑聲也隨之而來:明明可以選擇安全的地方進行清晰地播報,為什么一定要鋌而走險?更有甚者直接批評這完全是一種行為藝術。

作為新聞從業者,人們在場景的選擇上既受制于新聞時空,也受制于職業道德。而作為新聞實踐的主體,有沒有一種方式既可以鍛煉職業應變能力并培養與受眾的共情能力又可以在時間和空間的維度里自由穿行呢?VR給了我們答案。

(二) 場景設計

場景化設計:在體驗式場景中,實踐者可以采用第一人稱視角,此時“化身”與“真身”保持場景的一致性,這種強烈的代入感能夠使實踐者產生身臨其境的心理感受;在反思場景中,實踐者可以采用第三人稱視角,此時“化身”與“真身”分離,實踐者不僅能感知場景,也能在場景中見到自身。這種視角將會以一種第三方的客觀立場來進行場景感知;在概念場景中,實踐者以觀察、思考、分享、討論為主,在形式上可設計具有競賽、比拼的風格。

體驗場景的類別上可以將自然界與社會生活的典型方面均加以設計。傳統的新聞實踐主體很難直接進入相關情景,但VR虛擬新聞空間則可以通過全景攝像機、三維合成、特效調整等技術手段搭建逼真的新聞空間。實踐者可以自由地在各種場景中切換,以達到訓練目的 。

以自然災害類別中的臺風為例,通過參數設置,可更改臺風移動方向、風速級別、臺風位置、人物位置、人與臺風距離、臺風移動速度等來模擬出鏡環境。

佩戴VR眼睛后,進入體驗界面,開始出鏡準備。場景將按照交互參數調整模擬出自然界或新聞環境的真實感,使體驗者實現虛擬場景的仿真與沉浸,從而使出鏡更具感知性和準確性。

(三)交互設計

交互有兩種常見形式:顯性與隱性。顯式交互是指學習者始終能夠看到交互元素,比如場景中交互元素高亮顯示、突出顏色、閃爍顯示、指示箭頭等,以便學習者能夠隨時利用[6]。隱式交互是指在場景中交互的元素不是一直存在,只有當學習者到達一個區域時才會出現,離開這個區域交互元素會自動消失 [6]。其目的在于通過互動方式給用戶信息提示,從而實現無障礙學習。在基于VR的虛擬新聞場景中,體驗場景的交互設計主要體現在人與環境之間的交互,反思場景的交互設計的重點應置于對“化身”與“真身”的交互和切換之間。概念場景的交互設計應更多地采用時間的非線性,如借用游戲場景中的虛擬獎勵、經驗分值等。

以臺風的交互設計為例,應充分利用VR技術中的“動作捕捉”“觸覺反饋”“語音交互”“眼球追蹤”等交互技術實現人與場景、自身與化身、人與人的交互。以下要素可以作為參考。

要素Ⅰ——及時反饋,能夠對現實人物動作作出及時正確的應對,例如當人物在采訪過程中,被采訪者能正確進行相關問題的回答。

要素Ⅱ——除傳統視覺,聽覺外,增添特定觸覺,設置模仿天氣的風機、光照暖燈、出水噴頭、震動地基,全方面模仿各種自然條件,加深角色沉浸度。增添特定嗅覺,空氣濕潤度感知,危險氣體模擬。

要素Ⅲ——可調節性,具體天氣內容、級別的大小,都可進行調控。根據訓練需求,分等級進行訓練。

要素Ⅳ——量化指標,對實踐者在虛擬新聞環境中的表現,例如心跳指數、播報用詞等可進行信息提醒、打分評級等。

(四)活動設計:教師模式和學生模式

要素Ⅰ——學生模式,每次模擬訓練結束可上傳虛擬環境視頻錄像到學生個人手機平臺,系統針對錄像中體現出來的問題進行截圖講解,并對問題進行備案,錄入學生賬號,下次訓練中出現類似問題,實時進行提醒修正,老師對系統評定進行補充說明。學生模式中,限制模擬環境自主調級的上下限,可接收老師上傳的虛擬新聞環境模板。

要素Ⅱ——教師模式,可實時代換學生在模擬新聞環境訓練時第一視角,對進行中的環境模擬進行環境變動、環境調級。制造意料之外的突發情況,測試學生應急反應和心理素質。可主動提取學生訓練第一視角視頻錄像,制作課堂講授樣本。

在活動設計中,應考慮搭建固定端或者移動端信息平臺與新聞實踐虛擬場景匹配,用來設定學習內容及目標、進度控制、測評等環節。

例1:傳統新聞課堂教育比較枯燥,缺乏樂趣。

擬定設計:增添課堂比賽模式,在同一虛擬環境下,課堂內學生可同時進行新聞播報訓練,學生之間進行互動,進行評比打分。

例2:學生對虛擬新聞環境感到不適應,操作困難。

擬定設計:軟件內部增添幫助精靈,通過語音呼叫可幫助使用者實現預想操作,同時自動對使用者一些失誤或者不恰當操作進行提醒和修正。

例3:虛擬環境設計體驗真實性。

擬定設計:軟件內部預留建議設置,針對設計最初未考慮周全的方面,學生在使用過程發現問題可及時記錄并由機器上報總部,進行版本更新。

三、 結語

基于VR技術的虛擬新聞場景設計將有效解決原有新聞教育中實踐環節的局限性,其多人稱的切換、多空間穿行、非線性時間重構、人與物、人與人、人與環境的多重交互能顯著增強學習者的參與感和體驗感,從而激發學習興趣。VR虛擬新聞場景能為學校打造師生實習實踐、教學研發平臺,是一種基于新聞認知向新聞行為實踐的主體性轉向,更是一種基于主題和動機的整體學習創新。虛擬場景移動端的開發,能將便捷性的優勢發揮到最大,為實驗實訓拓展更多的時間和空間的可能性,從而探索“VR+教育”的更深層次融合。

[參考文獻]

[1]王昕煜.第三屆場景化學習大會技術前瞻[EB/OL].(2018-03-09)[2019-07-20].http://www.renmark.cn/news_detail/newsId=457.html.

[2] Huang H, Liaw S S. Applying Situated Learning in a Virtual Reality System to Enhance Learning Motivation[J]. Ijiet Org,2011,1(4).

[3] 石義琦.利用信息技術手段促進同伴教育發展研究[J].教育信息技術,2018(4).

[4]騰訊網:搶食校園市場,看巨頭如何布局智慧教育.[EB/OL]. (2018-08-24)[2019-07-20].? ? ? ? ? ? ? ? https://new.qq.com/omn/20180824/20180824A11ED9.html.

[5] 劉德建,劉曉琳,張琰,等.虛擬現實技術教育應用的潛力、進展與挑戰[J].開放教育研究,2016(4).

[6]鐘正,陳衛東.基于VR技術的體驗式學習環境設計策略與案例實現[J].中國電化教育,2018(2).

[作者簡介]周芳(1987-),女,湖北孝感人,湖北工程學院文學與新聞傳播學院講師,碩士,研究方向:廣播電視傳播;曾敬(1982-),女,湖北工程學院文學與新聞傳播學院實驗員,碩士,研究方向:數字媒體技術。

[責任編輯 周個妹]

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