嚴文通


摘要:在3dsmax渲染效果圖后期Photoshop潤色處理中通道圖的輔助是不可缺的,雖然有不少腳本可以自動將材質改為自發光材質來處理通道圖,但在不同的場景有不同的通道需求,當你掌握通道圖的原理和技巧可讓你在Photoshop潤色處理事半功倍。
關鍵詞:3dsmax Vray 渲染器 通道 物理相機
3ds Max有標準像機和物理相機,標準相機跟物理相機,他們之間是有一定的區別的物理相機可以和真實的相機的參數是一樣的,可以渲染不同的通道圖進行后期的合成。
景深效果在效果表現中常用,它能突出重點對象模糊處理背景或模糊處理其他次要對象的一種表現方法,在V-Ray渲染器渲染景深可以采用標準相機或V-Ray的物理相機來實現,但在渲染大量模糊處理將會增加數倍渲染的時間,可以采用渲染無景深的圖像和VRayzDepth的深度通道圖像在Photoshop中使用鏡頭模糊濾鏡和深度通道作為Alpha通道來進行深度映射,再調整模糊焦距可以快速模擬遠近焦所產生的景深效果,這樣相對V-Ray渲染大量模糊更快,如圖:
1渲染通道圖方法
通道是計算機圖形學中專用術語,Photoshop申有多個通道,包括顏色通道、Alpha通道和專用通道等,Photoshop中的通道是用來記錄顏色信息,Alpha通道是通過黑白灰度來記錄選擇區的信息。在3ds Max渲染出圖后需要在Photoshop做后期潤色處理,在3dsMax中制作的通道是Alpha通道,是為渲染圖后期潤色處理所需的輔助圖也稱為通道圖,正式效果圖出圖后渲染一幅或多幅相機角度一樣和像素大小一樣的含Alpha通道的圖或用紅、橙、綠、青、藍、紫等色塊來表示對象的選區,可方便Photoshop后期快速選擇不同色塊來編輯不同區域的作用。
在3ds Max渲染效果圖通道圖有不少腳本可以自動將材質改為自發光材質來處理通道圖,但在不同的場景有不同的通道需求,掌握通道圖的原理和技巧可在Photoshop潤色處理事半功倍。在渲染器中可以加入不同的渲染通道元素生成所需要特殊圖像,可以在渲染器搭配標準相機與物理相機和他材質來研究渲染通道參數和方法。
2標準材質制作通道圖
在使用標準相機和自發光材質標準材質制作通道圖時,將場景所有燈光關閉且不能刪除所有燈光,如刪除了場景燈光,場景默認燈光會起作用,關閉燈光可以在工具菜單選擇燈光列表,將所有燈光啟用選項勾取消。打開材質編輯器,將材質設置為標準材質(Standard),在Blinn基本參數下勾選自發光的選項并設置自發光的顏色,一般設置為紅、橙、綠、青、藍、紫等色彩對比效大的顏色,將高光級別和光澤度設置為O,將不透明度設置為100,并清除所有使用的貼圖,如漫反射、反射、凹凸等等,可在貼圖項里將所有貼圖前的勾項取消即可以禁用貼圖。設置同用顏色的標準材質并賦予場景不同材質的對象,最后渲染通道圖保存文件為TIF格式,在Photoshop里分別打開渲染圖和通道圖,通道圖僅有紅、橙、綠、青、藍、紫等色彩就可以起到快速選擇相應區域的作用。
使用無光/投影材質制作通道渲染圖可保存帶有Alpha通道,在材質編輯器中新建材質并將材質設置為無光/投影材質(Matte/shadow),取消接收陰影選項,保留影響Alpha的選項并將材質賦予對象,并在渲染器項的默認掃描線渲染器選項取消陰影勾選,這樣渲染圖不會出現陰影,按原渲染像素大小渲染標準相機渲染,渲染的圖像保存為TIF格式,并在保存TIF圖像類型參數勾選存儲Alpha通道保存通道圖。
3 V-Ray材質制作通道圖
在V-Ray渲染器搭配V-Ray材質制作通道方法和標準材質制作方法不一樣,在V-Ray渲染器中的全局開關(Global switches)里禁用燈光和禁用陰影,將默認燈光設置為關,并禁用間接照明選卡(Indirect illumination)。打開材質編輯器配合VR燈光材質,將材質設置為VR燈光材質(VRayLightMtl),并更改對比效大的顏色,按照不同的材質設置VR燈光材質賦予其他的對象渲染完成通道圖保存。
在V-Ray包裹材質(VRayMtlWrapper)和無光/投影材質原理是一樣的,但設置方法和參數不一樣,在打開材質編輯器并將一材質球設置為V-Ray包裹材質,在其參數的基本材質設置為VR材質(VRayMtl),設置包裹材質的無光曲面勾選(Matte surface),并設置Alpha基值(Alpha contribution),其值可以設置為l和O和1。當設置其Alpha基值為默認值l并將照明選項的燈光開啟、陰影關閉,間接照明關閉,渲染的Alpha通道是失效的,所以默認值l不能用。當將值設置為0,可以渲染出Alpha的通道圖,但發現鏡頭后面的對像遮擋住后面一部分,是不可以看到整個物體故Alpha基值值為O時渲染的通道圖也是錯誤的,所以默認值O不能用。將值改為1時后面的渲染的通道圖是正確的,所有對像的Alpha通道不會遮擋,這樣用值為l渲染所有的對象,保存圖像時選擇TIF格式并勾選存儲Alpha通道即可生成正確通道圖。
使用3ds Max默認的掃描線渲染器和V-Ray渲染器搭配不同的標準相機和VR物理相機設置不同的渲染參數制作通道圖,在Photoshop里使用渲染圖和通道圖,用配合使用可以在后期編輯工作中加快效率。
4 V-Ray相機制作通道圖
使用標準材質的自發光選項關閉燈光和默認燈光和陰影,關閉間接照明和設置相應的VR物理相機參數。在關閉燈光僅用材質自身的自發光渲染時畫面黑色無圖像,這是因為物理機相看不見自發光的對象需要設置光圈、快門、ISO與亮度有關的這幾個參數,物理相機默認光圈是8、快門是200、ISO是100,這樣的場景曝光值約為14。當ISO固定為100時,曝光值=光圈+快門,這里是光圈與快門對應的曝光值相加,光圈Fl和快門1秒的曝光值(EV值)都為O,之后光圈或快門每增加1級,曝光值就加l,這樣就可以推算出不同的光圈和快門對應的曝光值,如下表:
經測試自發光材質場影曝光值約為7時物理相機才能正確曝光,這祥光圈和快門的組合可以采用(1和1/125)、(1.4和1/60)、(2和1/30)、(2.8和1/15)、(4和1/8)、(5.6和1/4)、(8和1/2)、(II和1)等組合即可渲染正確曝光值的圖像。
5結束語
不同相機和不同的材質渲效果圖時,用Vray渲染器和物理相機比較多,渲染出Alpha通道是常用的解決方法,Alpha通道渲染雖然需要渲染多幅圖,但方便且渲染速度快,在Photoshop里用Alpha選取選區方便精確。在不同的環境下采用不同的方法手動制作通道圖還是效為實用。
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