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互動影視:不同媒介敘事形式的融合

2019-10-08 06:23:09姚遠
聲屏世界 2019年7期

姚遠

摘要:自媒介融合的概念提出以來,它就成為傳統(tǒng)媒體轉(zhuǎn)型過程中繞不開的話題。互動影視是一種尚在嘗試階段的新型媒介產(chǎn)物,文章以《頭號嫌疑人》這一網(wǎng)絡(luò)互動微劇為例,討論其是否可以歸屬于一種媒介融合現(xiàn)象,探討互動影視是如何實現(xiàn)不同媒介的有機融合的。

關(guān)鍵詞:互動影視 媒介融合 互動電影 《頭號嫌疑人》

21世紀(jì)以來,“媒介融合”這一概念一直是新聞傳播學(xué)界關(guān)注的重點之一。媒介融合是針對傳統(tǒng)媒體如何適應(yīng)新媒體發(fā)展而提出的,但是現(xiàn)在所說的“媒介融合”應(yīng)該是一個復(fù)合概念,不同語境下的媒介融合涵義有所不同,因此關(guān)于媒介融合的研究與分析必須界定在某一語境之下。李奇·高登(Rich Gordon)對不同傳播語境下媒介融合(Convergence)所表達的涵義作出了分類,即“媒體科技融合、媒體所有權(quán)合并、媒體戰(zhàn)術(shù)性聯(lián)合、媒體組織結(jié)構(gòu)性融合、新聞采訪技能融合和新聞敘事形式融合”。①這一分類還是從新聞傳媒行業(yè)的角度進行解讀的,在本文中,將借鑒高登的劃分方法,不拘泥新聞與媒體,剖析互動影視這一媒介融合現(xiàn)象。

互動影視:融合了什么

根據(jù)普遍的說法,互動影視是影視與游戲兩種媒介的融合,但是這樣的界定又太淺顯,且不能說明其融合的形式與實質(zhì)。本文將從互動電影研究講起,探究互動影視究竟融合了什么。

互動電影研究中對融合的解釋。互動影視研究的前身和重點是互動電影研究,一些國內(nèi)研究中將互動電影劃分為“作為互動電影的電影和作為互動電影的游戲”②兩大種類,不論是前者還是后者,都是電影與游戲的融合,因此實現(xiàn)了兩者特征——交互性與美感的兼具。

互動電影研究關(guān)注的是作為互動電影的電影,其中法國電影美學(xué)的“不純性”理論則對互動電影持批判態(tài)度。有學(xué)者擔(dān)憂游戲所不可避免的互動性和娛樂性可能會威脅到電影的藝術(shù)性。與此同時,他們也認(rèn)可其他媒介的加入為電影帶來的不確定性,從而實現(xiàn)“每個人面對電影呈現(xiàn)的畫面、寄托的感情都擁有自由想像的空間”。③

互動電影研究將互動電影解釋為“電影與游戲的跨媒體融合”,達文波特(Davenport)等學(xué)者的描述是:“互動電影(Interactive Cinema)是這樣一種類型,它將電影語言及美學(xué)與一個能夠?qū)崿F(xiàn)觀眾反饋及控制的傳送系統(tǒng)整合起來。”④

具體來說,互動電影研究將互動電影解釋為電影內(nèi)核與游戲形式的一種融合,即借助電影的一系列要素進行情感與態(tài)度表達,借助游戲的形式完成這種表達的多元整合與傳達。在這一過程中,觀眾的參與使得表達的內(nèi)容與主題不再單一,從而帶給觀者參與感與互動性。

互動影視的媒介融合解釋。互動影視研究歸根到底還是互動電影研究,不過與后者將電影主要歸于一種藝術(shù)形式不同,前者將電影視為一種狹義的媒介或媒介工具,與電視劇、動畫、紀(jì)錄片等視頻媒介統(tǒng)一起來,從而在傳播而非藝術(shù)領(lǐng)域進行考量。

簡單來說,互動影視即能夠?qū)崿F(xiàn)互動的影視作品。如1967年誕生的可以通過座椅上按鍵控制走向的互動電影《一個男人與他的房子》;又如借助YouTube實現(xiàn)的網(wǎng)站“超文本”互動網(wǎng)絡(luò)電影《選擇》;國內(nèi)的例如騰訊視頻發(fā)布的《忘憂客棧》系列互動劇、互動微劇《頭號嫌疑人》等。

這種互動性是電子游戲的顯著特征之一,而觀眾的不同選擇導(dǎo)致不同走向這一設(shè)置也與電子游戲的一些表現(xiàn)方式相一致。因此,互動影視可以沿襲互動電影研究中的解釋,被理解為是“影視與游戲的跨媒介融合”。然而有幾個問題需要討論和商榷,接下來本文將以網(wǎng)絡(luò)互動微劇《頭號嫌疑人》為例,具體探討其中幾個較為關(guān)鍵的問題。

互動影視的互動性與游戲的聯(lián)系

《頭號嫌疑人》的設(shè)置是:玩家通過觀看視頻,點擊畫面中相應(yīng)位置獲取線索,根據(jù)這些線索破解案件,在嫌疑人中找出真兇。這樣一種設(shè)置與許多解謎類電子游戲過程相似,且通過視頻可以實現(xiàn)更強的擬真性。如何證明媒介融合不同于“從無聲到有聲,從黑白到彩色、從平面 2D 到3D、從 60 赫茲顯示到 120 赫茲顯示”的發(fā)展,⑤不屬于對安德烈·巴贊所指出的人類所向往的“完整電影神話”的追求?換而言之,借用電影的“不純性”理論的說法,憑什么將互動影視的誕生解釋為是一種融合“改良”,而非影視自身源于對完整和完美的追求而進行的變革“成長”?

對此,筆者認(rèn)為,互動影視的互動性源自影視與游戲的跨媒介融合,互動影視的互動性與游戲是存在緊密聯(lián)系的。互動不應(yīng)被簡單理解為通過選擇實現(xiàn)不同走向或獲得不同訊息,而是應(yīng)當(dāng)從受眾與媒介的關(guān)系這一層面進行理解。

從游戲的角度來說,游戲能夠給予玩家的是自由(或者說一定限制內(nèi)的自由)的操縱感與合理有效的反饋,使得玩家能夠按照個人需求與偏好,獲得不同的情理之中的體驗感,這是傳統(tǒng)意義上的影視作品所不能實現(xiàn)的。而從影視發(fā)展的趨勢和“完美電影神話”的角度來看,人類的電影創(chuàng)造沖動之一是再現(xiàn)現(xiàn)實,即在影視的發(fā)展中越來越貼近現(xiàn)實,這的確能夠促使人們產(chǎn)生對主宰情節(jié)走向和人物命運的需求。只是互動影視這種非線性、多線程的敘事方法,本身就在一定程度上消解了電影與現(xiàn)實的勾連性。情節(jié)的停頓、多元的選擇和不同的結(jié)局,這些依舊是被制作者預(yù)先設(shè)計的,因而帶給觀眾的無非是“虛假”的真實感。

由此,依從影視產(chǎn)業(yè)自身的發(fā)展,并不能在當(dāng)前情況下誕生互動影視,因為這不符合“完美電影神話”的標(biāo)準(zhǔn),也不能真正連接電影與現(xiàn)實,早期的互動電影嘗試的失敗就證明了這一點。相反,互動影視增加了電影的娛樂性與虛擬性,通過互動來實現(xiàn)分支走向,但并不有助于對于事實全貌的把控,觀眾需要通過“折返”重新互動來全方面地理解影視作品。這正是游戲的特征之一,即通過“缺憾”與“留白”來調(diào)動玩家的好奇心與探索欲。

互動影視是不同媒介敘事形式的融合

上文闡釋了互動影視是影視藝術(shù)與游戲的跨媒介融合之產(chǎn)物,但是正如高登所言,不同語境下的媒介融合涵義并不相同,那么互動影視的媒介融合又是在何種語境下如何實現(xiàn)的?本文認(rèn)為,互動影視的關(guān)鍵是影視和游戲這兩種不同媒介敘事形式的融合。

從單線到多線。《頭號嫌疑人》等互動影視將傳統(tǒng)影視的單線推進轉(zhuǎn)變?yōu)槎嗑€分支發(fā)展,這在某種意味上類似游戲領(lǐng)域的“文字游戲”,區(qū)別在于“文字游戲”主要是文字描述,互動影視則是將文字描述通過畫面與聲音進行“轉(zhuǎn)譯”。通過多線分支來講述故事并非互動影視的原創(chuàng),甚至如果僅憑此來看,互動影視無非是升級版的“文字游戲”。由電影發(fā)展而來的廣義影視,雖不能算是影視的自我革新,也絕非只是一種進化的游戲。

《頭號嫌疑人》以真人出演的方式,既保證了互動劇的真實感,又憑借巧妙了點擊畫面獲取線索的設(shè)置,不同的線索可以指向不同的情節(jié)和探索選項,增強了沉浸感。互動影視將主線故事與多線分支綜合運用,用多元的單元故事填充主線使之較傳統(tǒng)影視更加直白明確,用明確的主線內(nèi)容勾連各條支線并將無用冗余的內(nèi)容排除在外,使得每一條支線較傳統(tǒng)游戲更加集中互聯(lián)。

情節(jié)故事的靈活性。傳統(tǒng)影視追求流暢的情節(jié)設(shè)置,互動影視則打斷了這種連續(xù)性,情節(jié)安排不再具有唯一性和必然性,從而使得整個作品本身具備了較強的不確定性,甚至形成主題的多元性。《頭號嫌疑人》的部分情節(jié)推進過程中會暫停并提供多個選項,而這些選項都能夠與之前的情節(jié)正常對接,不同的選擇會有不同的數(shù)值和屬性積累,在未來的某一項互動的集中體現(xiàn)區(qū)分。也正因如此,盡管是為同一個中心主線故事服務(wù),整個影視作品卻能表達出多元的主題意旨。為了實現(xiàn)這一點,互動影視的情節(jié)需要更大的靈活性,特別是關(guān)鍵情節(jié),不僅要能夠與相鄰的情節(jié)相適應(yīng),還要被放諸整個作品中進行考量,要在串聯(lián)故事的同時能夠做到每一個細節(jié)上的呼應(yīng)。

敘事重心的轉(zhuǎn)變。傳統(tǒng)影視的敘事重心是講好故事,將一件事或者一個人生動地呈現(xiàn)給觀眾,游戲的敘事核心是理清邏輯,即保證環(huán)環(huán)相扣。互動影視將二者結(jié)合,因而兼具獨特性與合理性。由于有了觀眾的互動參與,故事發(fā)展不能過多依賴戲劇化的巧合,而是必須具備一定的現(xiàn)實邏輯性。但又區(qū)別于純粹的劇情游戲,影視藝術(shù)來源生活而高于生活,是獨特要素的夸張化和集中化匯總呈現(xiàn),因此對互動影視的故事質(zhì)量要求格外嚴(yán)苛。在這兩方面要求的規(guī)范下,互動影視的敘事重心與傳統(tǒng)意義上的影視相比必然發(fā)生轉(zhuǎn)變。

結(jié)語

目前看來,互動影視依舊屬于一種新興產(chǎn)物,它并非孕育于媒介融合時代,卻是一種媒介融合現(xiàn)象。它通過技術(shù)手段實現(xiàn)影視與游戲的跨媒介融合,是兩者敘事形式交融之下的一種新的表達方式。互動影視迎合了大眾對于個性與自由的需求,也提供了一種新的影視制作思路。然而,這樣的一種媒介形式又能走多遠,將產(chǎn)生怎樣的影響,目前難以斷言。

(作者單位:蘇州大學(xué))

注釋:①宋昭勛:《新聞傳播學(xué)中Convergence一詞溯源及內(nèi)涵》,《現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報)》,2006(1)。

②孫 靜:《互動電影:電影與電子游戲的跨媒介融合》,《教育傳媒研究》,2016(5)。

③[法]讓-米歇爾·弗羅東,楊添天:《電影的不純性——電影和電子游戲》,《世界電影》,2005(6)。

④⑤朱 原,楊忠雄:《人工智能驅(qū)動下互動電影的未來發(fā)展》,《中國科技產(chǎn)業(yè)》,2018(9)。

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