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基于教育視角的電子游戲分級分類研究

2019-10-13 08:07:41唐華東
中國教育技術裝備 2019年7期

唐華東

摘? 要 傳統的教育游戲大多無法做到游戲性和教育性并重,研究電子游戲并提取其教育因素對教育游戲研究有著重要意義。致力于以教育因素考量電子游戲,并建立電子游戲的分級分類體系,以學段作為電子游戲分級的基礎考量,結合多元智能理論、學習結果分類以及校本學科分類,提出電子游戲分類體系。

關鍵詞 教育技術;教育游戲;電子游戲;游戲分級

中圖分類號:G642.0? ? 文獻標識碼:B

文章編號:1671-489X(2019)07-0060-04

1 研究背景

2014年,新媒體聯盟和美國高校教育信息化協會聯合發布《新媒體聯盟地平線報告(2014高等教育版)》[1],提出“游戲和游戲化”在未來幾年將成為教育技術研究的熱點。教育游戲對提升學生的認知能力極具前景[2]。電子游戲作為新技術的代表,幾乎集成了現代信息技術的所有優點,且擁有良好的反饋性以及參與度。借助于日益普及的移動通信技術,以手機游戲為代表的電子游戲將不再專屬于青年人,將融入每個人的日常生活。

任何事物都具有兩面性,電子游戲也不例外,既有積極因素,也有消極因素,已有研究者證明這一觀點。正是因為缺乏開發管理制度,沒有正確的游戲分級制度,導致學生接觸不合適的游戲,沉溺其中,耽誤學習,使得主流社會遲遲不肯接受游戲。祝智庭教授表示,娛教技術的研究和實踐,是教育技術新興研究,對于學科發展具有重要意義[3]。

2 教育游戲與電子游戲及其相關理論

教育游戲? 游戲不同于日常生活,它是一種自愿的活動,游戲者接受并遵循其規則,在游戲時帶有復雜的情緒,緊張且愉快[4]。教育游戲的概念是美國學者提出的,20世紀80年代就有研究者開始研究電視游戲的教育意義。2004年,教育游戲產業報告給出教育游戲定義:能夠培養游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件[5]。教育游戲的主要矛盾是缺少能兼顧游戲性和教育性的設計和產品,游戲中過于重視教育性,就會失去游戲的趣味;教育中過于重視游戲性,就會失去教育的意義。因此,找到二者的平衡點成為教育游戲發展的核心。

電子游戲? 青少年對電子游戲的追捧和熱愛從未減弱,而這股熱情越來越被主流社會所接受。電子游戲即通過數字的音頻、視頻技術創造虛擬的場景,設置一定的規則,使玩家挑戰障礙、完成使命、體驗成就的一種娛樂方式。許多人認為,電子游戲對于現在的年輕人來說已經是一種交流方式,是一種全新的文化現象,而不再是以前人們所認為的休閑娛樂[6]。

相關理論

1)建構主義理論。在利用游戲學習的過程中體現了很多建構主義的基本元素(主動性、情景性、協作、問題探索等)。游戲能提供代入感強的情景、豐富的活動任務,游戲者可以轉換角色;而游戲最出色的機制就是擁有良好的交互機制,鼓勵游戲者之間競爭和合作;游戲提示起到了腳手架的作用,當游戲者遇到障礙時,能夠幫助其完成任務,而這些都是建構主義的特性[7]。

2)情景認知理論。學習和思維都是基于情景的,并通過情景中的活動或工具發生在人類的大腦中,這是情景認知理論最基礎的觀念。電子游戲擁有良好的情景性,設計良好的游戲能夠創造引人入勝的學習情景,其仿真環境以及解決問題的過程能夠激發學生主動學習的潛能。良好的游戲設計能夠激發學生的好奇心和學習欲,促使學生自主探索學習。

3)非正式學習理論。非正式學習是一種泛在的、隱性的學習方式,起源于學習者和同伴、教師之間的交互活動。而電子游戲本身充斥各類知識,通過玩家之間的交流協作來完成某一項任務是游戲最常見的機制。

游戲所隱含的教育意義已經被廣泛關注,從政府部門到教學機構再到公司企業,都在教育游戲領域大力投入,而優質的教育游戲需要有實力的游戲公司與教育游戲的專家學者共同努力去制作。目前來看,這方面的合作還沒有太多進展,但是市場上已經有一大批優秀的電子游戲,要充分利用已有資源,通過分級分類來甄別其教育價值。

3 國內外游戲分級制度簡介

國外游戲分級制度簡介? 美、日、韓和歐洲等發達國家和地區游戲產業起步較早,經過幾十年的發展,他們都制訂了符合國情的游戲分級管理制度和法律。這里簡單介紹一下各國的分級制度,如表1[8]所示。

歐洲標準適用于大部分歐洲國家,但各國之間由于情況不同,分級標準仍然有些許差異。韓國(KMRB)借鑒美國(ESRB)標準制定,同時具有很明顯的韓國文化氣息,對于情色內容限制比較嚴格,而對暴力內容限制就相對比較寬松[9]。日本的CERO分級制度并不包含手機游戲和大型電玩,其主要適用對象是家庭游戲。ESRB是美國的游戲分級制度,美國父母對ESRB分級的了解度、信賴度與使用頻率較之于以前有所提升。盡管受到來自各方不同意見的批評,但該分級體系還是被美國聯邦通信委員會稱為“美國媒體行業最有經驗、最完善和最有效的分級體系”[10]。

國內游戲分級制度簡介? 中國首部游戲分級標準是2004年由中國青少年網絡協會推出的《中國青少年網絡綠色游戲標準》[11]。2010年,北京大學文化創意研究院推出新網游分級標準。雖然兩部游戲分級標準帶來一些積極的影響,但終究是學界的研究成果,沒有法律效力,無法產生太大的實效。相比國外而言,我國的游戲分級無論在理論還是實踐方面都相對遲滯。

4 教育視角下的分級分類評價體系

國內外教育價值觀主要是從個人和社會這兩個主體進行分析,本文主要圍繞個人中心這個矛盾點展開分級分類。對于電子游戲的教育價值評價主要從分級和分類兩個維度展開:分級參考影視分級以及我國游戲分級標準,以認知理論為基礎,以年齡、學段等外顯狀態來分級;分類主要考慮游戲內容,注重學科知識、積極技能、學習者個人發展(道德和情感)等方向,從而構成二維評價體系,分析電子游戲的教育價值。

電子游戲分級思路

1)認知。無論是進行何種分級,考慮參與者的認知發展階段都是最為基礎也是最為重要的思想。如果參照皮亞杰的個體認知理論,需要清楚地了解學習者是處在哪個認知階段,認識個體的認知需求和認知能力,才能提出科學的分級標準。

2)年齡和學段。考慮到認知是一種隱量,不容易測量。所以轉而通過年齡以及學段來對各個級別的學習者進行劃分。年齡線索是一種最常見的分級方式,如影視、電子游戲等,可以很好地進行宏觀把控。而學段的考慮能夠使得分級更加接近學校教育,心理學和教育學都表明,不同學段的認知能力是有很大差異的。充分考慮各個學段的認知差異,考慮各個學段認知需求的差異,才能提出科學的游戲分級標準。

考慮學習者的認知能力、年齡和學段,結合學校教育制度提出五個級別的分級維度,如表2所示,將電子游戲的教育元素分為C、ES、J、A、E五個等級。

幼兒2~6歲,這個年齡段是嬰幼兒培養模仿力、創造力的時期,通常給幼兒選擇模仿為主的游戲,像感知類、簡單的識別類游戲。操作鼠標、鍵盤玩簡單游戲能夠促進學習者的眼、腦、手協調一致[12]。

少年時期,也就是6~12歲,這個時間段的學習者基本在讀小學,游戲者對游戲性和益智性要求都有所提高,需要提高游戲難度,更加需要動腦思考。指導者需要選擇良好的游戲來促進其智力的發展。

青年時期(12~18歲),個體生理發展迅速,認知達到一定的高度,追求獨立,電子游戲在其生活中或多或少會占據一定的地位。在這一時期,電子游戲需要提供游戲者特殊的學習情景,如歷史文化背景、責任意識、對抗與合作意識等。一些設計良好的電子游戲夾雜豐富的學科知識、技能培養策略,學習者能夠自主學習,輕松完成學習任務,提升創造力與想象力、問題解決能力以及對選擇的決斷能力和團隊協作能力。

成人以后,學習者更多是主動學習,對于學習內容的目的性會比較強。這一時期的游戲者無論是生理還是認知都相對成熟,對于游戲的操作性、畫面感和交互體驗的要求會比較高,更加注重團隊協作,游戲中出現社會性團體,游戲內容更趨于專業性。

電子游戲的分類思路? 電子游戲的教育因素很多,而在分級維度的基礎上,各個級別的玩家對不同教育元素的需求不盡相同。因此,從分類維度對不同電子游戲的教育元素進行細分,就顯得尤為重要。

根據加涅的學習分類理論,學習結果可分為智慧技能、語言技能、認知策略、動作技能和態度[13]。玩家若想知道自己需要在游戲過程中“做什么”,就必須參照游戲語言信息,獲得目標。游戲規則和說明通過智慧技能又會指引玩家“怎么做”,玩家通過鍛煉認知策略來反思,自省得出經驗“做得更好”。游戲中的操作、信息獲取能力、協調能力會通過動作技能的加強而加強。每個游戲本身會攜帶一些價值要素,通過游戲過程來傳遞給玩家。

根據多元智能理論,霍華德·加德納將個體智能分為八大智能,分別是語言智能、邏輯智能、空間智能、肢體動作智能、音樂智能、人際智能、內省智能、自然觀察者智能[14],每一項智能從低向高發展。根據多元智能理論,可以對不同級別的電子游戲從對上述哪個或者哪些方面有無促進作用進行評價。

根據上述理論,結合學校教育的學科分類,可以得出電子游戲教育元素三個重要方面:學科知識、技能策略、個人品質。學科知識主要指電子游戲所包含的外語、社會科學、自然科學等內容要素。技能策略包括操作技能、問題解決能力、決策能力、多任務處理能力、管理能力等。個人品質主要考慮電子游戲對玩家價值觀、社會意識、責任感等抽象能力,以及競爭與合作能力、良好的價值觀和責任感的塑造。

綜上所述,大致可以得出電子游戲教育元素分類,如圖1所示。

分級分類評價體系構建? 現行分級制度大多數是基于對電子游戲負面性影響的考慮而制定的,其劃分依據也是游戲中的負面要素,如暴力、恐怖、血腥程度等。本研究更多是著眼于游戲的教育潛質,根據分級分類思路的整理,得到教育游戲分級分類體系,如表3所示。將電子游戲的教育元素分為C、ES、J、A、E五個等級:C表示2~6歲幼兒階段;ES表示6~12歲小學階段;J表示12~18歲中學階段;A表示18+成人階段;E表示全年齡段。如C-ES表示包含C、ES兩個等級適用。

教育視角游戲分級分類體系從三個方面闡述。

1)知識類,仍然與學校學科知識具有較大相關性。個體通過玩耍此類游戲,有利于掌握某一類知識;或者,教師可以將蘊含此類教育要素的游戲為教學所用,從而讓學生在游戲中輕松掌握某類知識。

2)能力類,主要是指一些技能和策略,如決策能力、意志力、合作能力等。這些技能和策略在游戲中可以得到良好訓練,不僅會促進個人學習和行為,而且是未來成功的基礎。

3)情感類,主要指玩家在游戲中經歷的情感體驗和態度價值觀的熏陶。根據皮亞杰的認知發展理論,通過文獻分析,總結出在不同認知級別下對不同類型的知識或者技能的培養需求是不盡相同的。問題解決能力、管理能力、抽象能力、價值觀與責任感、語言類、其他學科知識在任何年齡段都需要加強和培養,其他一些技能和知識在固定的認知水平能夠通過相關游戲很好地培養。

評價等級是指某款游戲在內容或者具體玩法上面對此類技能或知識的促進能力強度。若是毫無作用,此類游戲就選差;有涉及,但是涉及的面很小,或者只是在某一個環節做出相關設計,此類游戲就選擇中;若是在游戲過程中能夠數次接觸到某方面技能或者知識,能夠較好地促進這一方面能力,但是總體設計而言還是偏向于其他目的,此類游戲就選擇良;若是游戲過程中具有良好體驗,并且能明顯感受到是針對某些技能或者知識為主線展開的,具有很強的教學意義,此類游戲就選擇優。

5 總結與展望

隨著手機和電腦的普及,電子游戲也不再像以往那樣讓人望而生畏,其教育潛質已經引起學界的關注,完善的分級分類制度呼之欲出,其目的是向有教育訴求的學習者提供游戲的學習方式。本研究的貢獻有兩點:

1)從不同的角度來評價電子游戲,引導人們重新認識電子游戲,引發學界對電子游戲分級分類研究的關注;

2)本研究可以作為游戲分級分類后續研究或者相似研究的參考,能夠起到拋磚引玉的作用,為游戲廠商的規范發展引航,為教師和家長呵護學生健康發展提供引導性建議。

本研究視角獨特,但缺乏系統、全面的資料可供參考和借鑒,因此也存在不足,如偏于理論,無法進行實踐研究。后續工作中,筆者將關注本方向相關研究動向,利用豐富的資料,促使體系指標進一步完善和科學。■

參考文獻

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