田燁 李川
經過6年的傾力研磨,迪士尼公司推出了《無敵破壞王2:大鬧互聯網》(以下簡稱破壞王2)。承載著由《瘋狂動物城》和《冰雪奇緣》原班人馬制作這一標簽,在中國大陸上映四日,票房接近1.36億[1]。在北美市場,該片的票房表現同樣出色,感恩節上映首周斬獲了8450萬美元,成為繼2013年《冰雪奇緣》后第二高票房的感恩節動畫電影。
值得關注的是,《破壞王2》超越了以往動畫電影刻板的“闔家歡”敘事模式,而將互聯網作為敘事創作的主題背景,盡管在畫面處理上依舊延續了迪士尼流光溢彩的奇幻效果,但內容不再刻意呈現完美的童話結局,而是在作品的細節中加入了對人生成長、個人自我價值實現的叩問,同時也體現出創作者“虛擬”世界中對“現實”的回眸。
圖一 數據來源:中國票房
一、創作立意的思辨:童話的錯位到真實的映射
以往的迪士尼作品多半在立意上會脫離真實世界,單純地講述一個美好的故事,而故事背景中的國別、年代、現實社會中的實際元素都被模糊處理,表現出鮮明的童話基調,作品多描繪友誼、夢想、愛與感動的主題。但其近年來的作品并不滿足于兒童劇般圓滿的單一結局,而是借用寓言和隱喻,搭建純真與成熟、傷痛與美好、純粹與現實并存的世界。在卡通世界的童真與美好中滲透著成人世界的憂慮與遐想。
在《破壞王2》中,當云妮露普為了追逐新的人生目標,不得不與拉爾夫告別時,盡管她感到難過與內疚,但她的偶像、也是她未來的人生導師閃姐卻告訴她:“沒有人規定好朋友要擁有同樣的夢想。”
當拉爾夫的陰暗面被復制成龐大的病毒,幾乎毀掉了云妮露普的夢想世界時,閃姐對憤怒的云妮露普說:“別忘了,他毀了互聯網,但他也為了幫你瘋狂地表演段子。”影片表達了只有在現實人類社會中才會出現的細膩的人際關系——“好人”與“壞人”的界限已經模糊,最親近的人也可能互相傷害,看似惡毒的人也有釋放善意的時刻。同時,影片還向觀者傳遞了一個人類世界在成年及自我定型后,需要尋找與我們真正相似的同伴的狀態,那就是傾向于被與自己有類似價值觀的人所同化。片中云妮露普在與閃姐短暫接觸后便迅速被其吸引——她清楚地感受到,在興趣愛好和人生追求上,她們是同類,她們都渴望尋求和體驗不可預測的人生。這些片段都與以往的迪士尼動畫通篇友誼立意有了些許錯位。
影片同時用奇幻和想象力解構現實,并在此基礎上搭建出虛擬人態化的互聯網世界——Google、Facebook、天貓,虛擬的互聯網產品化身摩天大樓,在絢爛的世界迎來送往。觀眾在影片中能看到《頭腦特工隊》式對虛擬感知的擬人化表達;《WALL-E》式未來炫目的科技自信;《瘋狂動物城》式宏大的場景建構及個性鮮明的建筑風格。風格迥異的互聯網品牌高低錯落,與現實世界中的現狀不謀而合。樓宇之間阡陌縱橫,車水馬龍,亦是對網絡時代、科技生活的最佳注解。
片中新增加的角色“閃姐”,是網絡游戲《狂飆飛車》中的NPG(非玩家控制角色),常規印象中木訥單調的電腦程式,在迪士尼的想象中被賦予了全新內涵。“閃姐”代表個性十足的網絡原著民。象征著炫酷,睿智,不羈和灑脫,她擁有超凡的車技、堅持對游戲意義的嚴苛標準和洞悉世界的閱歷。片中的題眼“好朋友不一定要一直相守”也是出自她的口中。“閃姐”是云妮露普成長歷程中的靈魂導師,也是云妮露普成長的標尺和奮斗的目標。
無論英雄題材、冒險歷程亦或科幻劇制,導師的形象都是推動劇情前進的重要原型。英雄和導師之間的關系是神話中最常見的主題之一,也是最具有象征意義的。它映射著父子、師生、醫患和神人之間的關聯。“導師在迷途中為主人翁指引方向,引導其成長成熟的關鍵人物。他們為英雄提供建議、指導或者魔法裝備,幫助英雄做好面對未知的準備。”[2]
相較之下,片中真實玩家在網絡中的形象,即網絡用戶,目光呆滯,行動整齊劃一,無一例外長著一個長方形的腦袋。他們失去了現實世界中應有的行動力和判斷力。譬如在爆音社區,拉爾夫需要更多贊的時候,這些真實世界的人類卻被虛擬世界角色所控制,無法自主選擇去向,只能被驅使著被動觀看、盲聽盲從、并送出手中的“贊”。此時,呈現給觀眾的是互聯網時代對人類操控這一現實命題。在大數據的捆綁與裹挾下,人類被迫接收大量冗余信息,耗費極大的精力與時間。那些被網絡世界所統一為方頭小軀干的公仔小人,正是映射人類逐漸被數據科技所同化的單一狀態。
從傳統到后現代,動畫電影創作立意不斷更替。隨著創作者立意的逐漸開拓和觀者認知水準不斷多元,“顛覆童話故事的刻板印象”這一創作模式近年來逐漸顯現。如夢工廠出品的《怪物史萊克》(2001),外貌丑陋的史萊克愛上受到詛咒的公主,他成功解救公主之后,并未化身成為英俊的王子,相反公主卻舍棄了美麗的外表,變成和史萊克一樣肥胖、丑陋的綠色女怪物。《冰雪奇緣》(2003)中,不僅出現了安娜公主這樣反常態化的平民公主形象,王子也一反常態由救世主變成了徹頭徹尾的反派。動畫電影的創作立意與模式開始出現扭轉。作品中社會中下層的小人物、小角色逐漸開始替代王子與公主。臉譜化角色逐漸開始蛻變。
二、敘述視角的扭轉:變更中呈現奇觀,產生共鳴
敘述視角通常指對故事內容進行觀察和講述的特定角度。同樣的事件從不同的角度去看就可能呈現出不同的面貌,在不同的觀者看來也會有不同的感悟和判斷。
在《破壞王2》中,敘述視角的扭轉成為開啟異世界的窗口。第一,不再一味聚焦宏觀世界,而將鏡頭附著于微觀世界。同時還延續第一部的創意思維,碩大無比的電源插板依舊是游戲角色游走穿梭的空間密鑰。“WIFI”的接入,伴隨著游戲廳老板的操作,拉爾夫與云妮露普化身為觀者的眼睛,開啟了通往網絡異世界的大門。
第二,影片中將二維世界擴充為三維空間,這個增加的維度使原本熟悉平淡的刻板印象再次被震撼。二維的網頁轉化為三維的立體世界;彈窗廣告變成了鍥而不舍的推銷員“彈窗仔”;電商競價系統變成拍賣場;網頁搜索框化身為戴著博士帽的老學究,聽到搜索信息就會不斷地蹦出各種關聯的詞語,還能掌握用戶的搜索痕跡,與現實中搜索引擎聯想及網頁記憶功能如出一轍;計算機病毒也化身為具象化的怪物,不斷撼動著觀者既定的認知世界,引發觀者跟隨影片一探究竟的意愿。
第三,影片將現實世界人的特質賦予程序,讓觀眾通過人“屬性”的認知與片中的虛擬形象產生關聯與共鳴。觀者通過虛擬與現實的融合,進而反觀現實中的人性與自我。加之片中多次跳出網絡,展現真實世界,加入表現人類真實生活的鏡頭,也是對虛擬互聯網世界的一種跳維論證。使觀眾重新審視真實世界中的自我位格,在虛擬與現實之間產生了紛繁的交融互動。影片中建構的虛擬世界不僅成為人類社會的映射,也通過人類社會的統治邏輯反過來控制著人類本身;人的情緒在虛擬世界中被虛化,也在被加工操縱之后反作用于現實。
動畫電影最大的魅力是“一切皆有可能”。現代動畫電影的歷史始于溫瑟·麥凱的《小尼莫》(1911)與《恐龍葛蒂》(Gertie the Dinosaur)(1914),溫瑟·麥凱描繪的正是現實生活中不存在的事物。將攝影機無法實現的幻境呈現在觀眾眼前。[3]可以說,全球的動畫大師皆在注重其動畫作品中的“奇幻”觀,即引導觀者進入異世界的“魔法”。納尼亞傳奇中出現了通過衣柜鏈接現實與異世界[此處指《納尼亞傳奇》(The Chronicles of Narnia)(2005)中的主角是通過衣柜走進了異世界①。宮崎駿的《風之谷》也是以遙遠的未來作為舞臺,在“科幻+奇幻”基礎上打造的動畫劇制。在奇幻故事中,總是需要兩個或兩個以上的世界相互交錯才能成立:如夢境與現實、理想與現實等。
遙遠的異國他鄉,荒蠻之地(《泰山》系列)、外太空、浩瀚無邊的宇宙與外星人(《外星人ET》《火星公主》《WALL-E》)、遙遠的未來和時空穿梭(《哆啦A夢》《天空之城》)都是異世界構思和震顫現實的基礎。但是,伴隨著人類對未知領域探索和認知的進益,非洲再也不是未開化的土地,對于外星和未來科技的探索也不是新鮮話題。因此,在后現代解構經典、大眾審美視角逐漸扭轉的今天,如何再造異世界已經成為現代動畫電影故事架構重點思度的問題。
21世紀伊始,動畫電影中角色性格也從二元的非黑即白變得復雜多元,正邪間的區隔不再界限分明,對觀眾的定位也從青少年群體變為全齡段受眾。
《無敵破壞王1》中,云妮露普的定位也是跳出公主人設的“另類”存在,這也與第二部中她向往新生活、不甘于簡單的重復形成了互文與對照。顯然,這種審美的后現代傾向,實際是對經典和傳統的否定與解構,也是對西方主流價值觀的激進抵觸。[4]延續至《破壞王2》中,跨次元跨時空地集結14位迪士尼公主,將后現代主義的審美、揶揄與吐槽發揮到了極致。在解構經典的同時,也為結尾諸位公主施展絕技,救下最強壯的男人拉爾夫設下伏筆。該視角的扭轉迎合了現代主義語境中人們崇尚自我、調侃崇高、宣揚個性以及對新女性形象及女權主義的禮贊。
三、啟示與延伸:娛樂最大化與現實成長的隱喻
《無敵破壞王2:大鬧互聯網》是典型的高概念商業電影。“高概念電影最為鮮明的一個特征就是簡單清晰的故事線”[5],因此影片的重點不在于真實世界與虛擬空間的多線索交叉敘事,而是運用“友情”為主線,自我價值與成長為復線的敘事結構。基于動畫電影的受眾立場和娛樂最大化的現實要求,影片并沒有鋪陳展開對虛擬與現實關系的深層次探討。這也是動畫電影所奉行的“虛擬美學”及其與生俱來的“離間效果”所決定的。動畫電影與劇情電影最大的區別之一就是動畫電影不具備電影的照相本性上的逼真意義。
然而,迪士尼在秉承“創造出讓全世界感到快樂的動畫片”這一信條基礎上,始終未放棄對現實的隱喻和人類成長這一命題的叩問。張法先生在《20世紀西方美學史》一書中,將現代美學歸納為四種范疇及要素,分別是形式、表現、隱喻和荒誕。并將基于這四個美學范疇多重關聯的現代美學精神闡釋如下:形式是現代人的依托,表現是現代審美心靈的直接表達,隱喻是現代人的故事,荒誕是現代人的世界觀。[6],而應當立足于動畫創作的視野和目的,同時考量觀者的心理、精神層面豐富多樣的吁求。
在《破壞王2》中,流光溢彩的互聯網世界背后,并不遙遠的垃圾廣告網站棚戶區,深埋于地底的暗網。剝離了互聯網表層高效清潔運轉的空間之后,深層涌動的暗流,以骯臟、病態和破壞為特征的地下社會,評論區的戾氣與網絡暴力,都是這個充滿矛盾的龐大虛擬體系無法摒棄的一部分。這些暗流通過宏大的空間設定被逐漸呈現,最終觸發了龐大危機。如此龐大的“破壞”并非偶然,而是虛擬網絡技術制式化程式中,互聯網規則統治下真實的“人”急需得到釋放與紓解的必然,是人類真實情感被壓抑和理性程序高效運轉之間的根本沖突。
與之相比,斯皮爾伯格執導的游戲改編電影《頭號玩家》(2018)中也建構了虛擬與現實的關系:科技是一種現實力量,虛擬世界由科技創造并界定;虛擬世界內的斗爭,是現實世界斗爭的反映。影片最終探討的問題是人類應當捍衛虛擬世界的純粹,但不可放棄現實,不能讓虛擬單項控制現實。而《破壞王2》中,對于網絡是真實亦或虛擬,創制者并未回答。而是通過豐滿的情節與充滿想象的科技視覺化,營造奇觀,帶領觀者去碰觸矛盾、彷徨與迷失的結點,在開放性的追問中,引導公眾重新探究兩者深層次的締結關聯。
對于成長的拷問,對于內心與理想的探究。云妮露普厭倦了輕而易舉的勝利和一成不變的生活,渴望更廣闊的空間,就像故事開篇,云妮露普凝視星空,對未來充滿向往和迷惘。而拉爾夫只想做個保護者,陪伴他摯愛的朋友,日出而作,日落而息,過著平凡而溫暖的生活。面對最終的挑戰,留下或離開。看似簡單的命題,實則是夢想與成長的追尋。片中的兩位主角在心意角逐中,自我崩壞,變得自私、狹隘、偏執——拉爾夫想保護過往,云妮露普想迎接未來。“病毒”就這樣成了罅隙間的投機者,使高速運轉的網絡世界如臨末日。
故事的結局并不是老套的皆大歡喜——兩個伙伴攜手戰勝了困難,收獲幸福,而是拉爾夫擊敗了心魔,選擇放手。他在世界崩塌時體悟到,思念也好,不舍也罷,最好的友情并不是相守,而是放手和祝福。
結語
動畫電影擅長表現世界,再造時空,短于逼肖現實,再現生活。但是影片中常見象征和隱喻,充滿與現實的互文與觀照。如日本動畫大師宮崎駿的動畫電影,始終偏愛社會性較強的主題,時常描寫社會元素或環境問題。在《風之谷》(1984)中,深入探討了生態環境問題,并拋出黑暗與污濁,本身就與生命這個深邃的哲學命題如影隨形。迪士尼的口碑作品《尋夢環游記》(2017),編者通過亡靈世界體察生者的現實生活,思考人生的缺憾與執著。從而觀照人類情感,對夢想的追求,倡導家庭的完整和諧。韋斯·安德森執導的《犬之島》(2018),對政治的隱喻幾乎無處不在。孩子、原子彈、蘑菇云、貪腐問題等無數與現實社會存在聯系的對照,亦或諷刺,亦或警示,都為觀者和學者提供了多重的解讀空間。
迪士尼的《破壞王2》體現出鮮明的美學風格,無論是簡潔明了的敘事脈絡,章節結構,還是視覺上的奇幻構圖、俯拍頂攝、水平橫移,用以營造高沉浸感的美術感畫面。這種高沉浸式的觀影體驗,締結了觀者對銀幕真實感的碰觸,迪士尼期冀觀眾在沉浸式觀影的同時,能獨立地對真實與虛擬、科技與生活理性地進行思考和審視。
參考文獻:
[1]中國票房.CBO實時票房榜[EB/OL].http://http://www.cbooo.cn.2018-11-26.
[2][美]Christopher Vogler.作家之旅 :源自神話的寫作要義[M].王翀,譯.北京:電子工業出版社,2011.
[3][日]山川賢一.宮崎駿和他的世界[M].曹逸冰,譯.北京:中信出版社,2016.
[4]王雪芹.小議美國動畫電影后現代主義美學轉向[ J ].藝術百家,2005:(04):88-91.
[5]馬華.概念為王 :美國高概念動畫電影策略研究[M].北京:中國電影出版社,2015.
[6]張法.20世紀西方美學史[M].成都:四川出版社,2003.