摘要:精英文化向大眾文化過渡的社會文化變遷中產生了藝術生產、藝術消費的概念。在現代社會中,商品經濟迅速發展,各種產品成為被消費的對象,動畫消費就作為藝術文化消費的一種逐漸走向大眾化、通俗化的審美趨勢。本文就來淺析一下動畫藝術消費在大眾化語境下的發展。
關鍵詞:大眾文化;符號消費;動畫藝術
一、大眾文化與動畫文化
當社會轉型進入后工業化社會,資本活動極速擴張、科學技術大大提高、生產力高速發達,物質資料極大豐富。科技的變革特別是以計算機為標志的信息革命使文化傳播方式發生了巨大變革。人類文化傳播的物化載體從傳統的書籍、廣播電視轉向基于互聯網、數字技術的移動傳媒等新型傳播媒介。以往為少數精英階層所掌握的文化解讀符碼能力轉移到了普通大眾身上。哲學家奧爾特加在其編寫的《民眾的反抗》一書中,將一地區、一社團、一個國家中新近涌現的,被大眾所信奉、接受的文化稱為“大眾文化”。“簡單地說,大眾文化是以大眾傳播媒介(主要以電子媒介)為手段,按商品市場規律去運作的,旨在使普通大眾獲得感性愉悅、并融入生活方式之中的日常文化態……是當代通俗文化、傳播文化、消費文化、商業文化的復合體。”
動畫藝術作為大眾文化的子類型已有百年的發展歷史,不過相較于其他藝術門類,動畫仍是一門年輕的藝術。動畫因其獨特的動勢、表演、音樂等視聽化的符號語言,可以突破語言和國界的界限,讓不同地域、不同年齡層、不同階層的人民引起共情,同享這種娛樂性藝術。
藝術的媒介化趨向是技術對文化滲透的一個重要表現。動畫在被觀看的同時,不僅能夠將視聽化的信息展示給觀眾,還能將其所承載的文化思想潛移默化地傳遞給觀者,所以動畫本身就是一種傳播文化的媒介。《貓和老鼠》動畫片中大貓常被身型嬌小的鼠捉弄,這明顯與現實世界的情況不符,但這種反現實的藝術處理恰恰滿足了觀眾希望弱者憑借智慧戰勝強者的同情心理。而在美式幽默給觀眾帶來歡樂的同時,其中蘊含的樂觀面對世界并追求自由的美國精神和美國夢也走進了觀眾內心。與美國動畫的風格特征不同,日本動畫唯美寫實、充滿東方人文精神之美。《幽靈公主》中日本人民對大自然的崇拜,《秒速五厘米》中飄落滿地的櫻花與寂寥的背影照映出“物哀”之美,《千與千尋》中極具日本特色的妖怪文化等等無不深深印烙在觀眾的文化記憶里。
二、新媒體時代下動畫藝術的發展
出現于電影藝術之后的動畫藝術是技術和藝術雙重作用的產物。新媒體技術的變革讓動畫藝術的創作方式和傳播方式邁入一個嶄新的時代。
傳統動畫的制作過程繁復,一般在畫紙上繪制。按照通常一拍二即一秒畫面畫十二圖的動畫繪制方式,一部時長三分鐘的動畫短片就需要制作者畫兩千多張圖,由此可以想象出一部動畫長片背后,動畫制作人付出的辛勞。所以傳統的動畫制作耗時長、成本高昂。隨著數字技術的發展,繪圖軟件的發明和應用迎來了無紙動畫時代。幾乎所有的動畫制作工序都可以在電腦上完成,甚至一個人就可以在較短時間內完成一部代表個人風格的動畫短片。三維技術在動畫領域更是加速了動畫產業化發展的進程。動畫技術的發展不僅使得動畫制作周期大大縮短,還降低了動畫制作成本,更拓展了動畫藝術的表現形式,這使得動畫消費大眾化成為可能。動畫已經成為一種新型的文化產業,伴隨著新媒體技術和文化產業化的發展而逐步走向成熟。
新媒體時代下,動畫的制作和傳播變得簡單和快捷。普通大眾通過并不復雜的動畫制作軟件和傳播軟件創作和傳播動畫,這無疑促使動畫藝術審美朝著通俗化、大眾化的審美方向發展。動畫作為一種傳播媒介不再是單純由專門的人員在電視、影院播放影視動畫,而是在各行各業中廣泛應用。比如科普動畫可以形象有趣地傳播科學知識、綜藝節目里的小動畫可以使節目氛圍更加輕松、醫療動畫可以讓患者和醫學生更加了解手術的原理和過程等等。總而言之,動畫的產業價值已經波及到了各行各業,形成動畫產業的“泛”影響。
三、消費社會中的動畫藝術消費變化
科學技術的發展解放了勞動力,人們自由支配的時間變多,在基本的物質需求得到滿足后,人們對于精神產品的消費需求激增。動畫消費就是眾多消費活動中的一種。
在鮑德里亞所論述的消費社會中,物品已然成為象征性符號。“商品的價值是以他們所帶來的聲譽以及他們展示社會地位與權利的方式來衡量的”。在當下由各類符號堆積的消費社會中,消費不單純是指向物的實用價值,更多地向物背后隱含的身份、地位、品味等符號意義傾斜。消費者的需求已經超越了物品的使用價值,而是轉向了文化優越感。在這個以消費為特征的社會中,商品的文化符號價值或者說是品牌價值、形象價值帶來的心理滿足是消費者非常在意的。在這種情境之下,動畫的創作傳播被貼上了消費符號的標簽,成了可供多次或一次性消費的商品。
動畫藝術最初被歸類為電影藝術之下,在觀看方式上也被要求和觀看電影一樣,只能在電影院進行觀賞。那時影片的種類少、時間固定,觀眾的觀看自由度不大。電視媒體的發展給了觀眾一些選擇的權利,但是也僅限于由國家廣播電視臺引進的少數動畫片。直到新媒體出現后,觀眾不再受空間和時間上的限制,可以通過電腦、手機等設備在任何時間,任何地點挑選自己想看的動畫類型。動畫消費在新媒體時期得到空前發展。
現如今,動畫產業已經走出了動畫文本生產的單一贏利模式,依靠動畫IP宣傳和再贏利是當下動畫產業贏利的重要模式。動畫公司在打造出動畫明星形象后,往往就創造了相應的動畫符號,利用這個動畫符號與產品結合,讓產品和對這個IP符號有充分認知的目標人群產生共情并引導受眾對IP符號產生的共情轉移到產品上來,實現消費行為。受眾對于動畫衍生品的消費是動畫產業盈利的重要來源,甚至超過了動畫播放本身帶來的經濟效益。2016年夏天迪士尼落地上海,據美國華特迪士尼公司2017年度財報顯示,上海迪士尼樂園在第一個完整運營財年就獲得了運營收入。所以說,動畫衍生品消費已經成為動畫藝術消費的重要一環。
跟隨全球化浪潮而來的不只是經濟全球化、政治全球化,還有文化的全球化。動畫藝術自身的娛樂性借助新媒體的力量在全世界傳播,轉而體現出其流行性,動畫藝術的流行性和日常生活審美化趨勢使動畫藝術褪去了其神秘性和神圣性。動畫藝術不再是只供精英階層在電影院欣賞的高雅藝術,普通大眾都可以在各式傳播媒介上觀看甚至制作、傳播,動畫消費的權利大眾化。但是動畫藝術消費的大眾化可能導致動畫消費的低質化甚至是低俗化等不良現象出現。在商品經濟下,市場是調節供需的一雙“看不見的手”。為了追求更多的商業利潤、增加消費,市場可能會迎合教育水平較低的消費集體娛樂和休閑需求,這樣一來,就可能將廣大公眾導向一種低質化的審美趣味。以中國為例,中國動畫消費制度非常不完善,各類動畫產品都占據動畫消費市場一角。從動畫文本方面來說,充斥成人化娛樂的內容能夠吸引成人的目光,但是在動畫觀看等級制度并未嚴格實施的中國,這些成人化內容的動畫可能會對心智尚未成熟的青少年產生不良影響。
參考文獻:
[1]? 百度百科;
[2]? 波德里亞.消費社會.南京大學出版社
[3]? 康爾.《藝術原理通論》.南京大學出版社,.
作者簡介:余果,1994年8月出生,女,湖南常德人,研究生在讀,研究方向:廣播電視動畫藝術。
(作者單位:南京藝術學院傳媒學院)