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移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代國民電子娛樂狀況探究

2019-10-21 12:45:35易彥森
科技風(fēng) 2019年8期

易彥森

摘?要:隨著移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代的來臨,電子娛樂行業(yè)飛速發(fā)展,各種電子娛樂形式逐漸融入人們的日常生活,看直播、打游戲、上網(wǎng)聊天等娛樂形式已經(jīng)成為國人日常生活不可或缺的一部分,并潛移默化地改變著人們的生活習(xí)慣和思維方式。為探究新型電子娛樂形式與人們生活方式之間的互動(dòng)關(guān)系,筆者組建四人小組,通過問卷調(diào)查、訪談等方式隨機(jī)采訪了本區(qū)學(xué)校附近及周邊鄉(xiāng)鎮(zhèn)的市民,對所獲信息進(jìn)行分析和總結(jié),發(fā)現(xiàn)不同年齡段的市民由于不同的心理特征對電子娛樂方式的選擇有一定的差異。本次調(diào)研結(jié)果具有一定的普遍性,有助于對電子娛樂的未來需求和發(fā)展趨勢做出預(yù)測。

關(guān)鍵詞:移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代;電子娛樂;心理分析

一、概述

從電子信息技術(shù)發(fā)展以來,網(wǎng)絡(luò)迅速發(fā)展,各種電子設(shè)備層出不窮,人們的生活日新月異。在滿足物質(zhì)需求之后,人們的重點(diǎn)轉(zhuǎn)移到了精神需求。當(dāng)下許多國人的精神生活順其自然地寄托到了網(wǎng)絡(luò)上,以電子設(shè)備作為媒介,遨游在網(wǎng)絡(luò)帶來的精神世界里。網(wǎng)上聊天,玩游戲,看電影等諸多電子娛樂方式成為人們的生活常態(tài),豐富著人們的精神生活,為人們的生活帶來了許多的歡樂,尤其是年輕人,越來越離不開電子娛樂,電子娛樂如今也在潛移默化的影響著人們的行為和心理。而在當(dāng)下市場之中,電子娛樂行業(yè)也占據(jù)了一個(gè)舉足輕重的地位,其發(fā)展自然也不言而喻。

二、電子娛樂總體情況調(diào)查

針對當(dāng)下電子娛樂情況的發(fā)展及其影響,調(diào)研小組在部分地區(qū)做了問卷和走訪調(diào)查。針對調(diào)查的結(jié)果,根據(jù)年齡和職業(yè)的不同進(jìn)行分類,其中對于調(diào)查者,我們主要探究其娛樂方式、娛樂載體、時(shí)間段、娛樂目的及看法等相關(guān)內(nèi)容。由于本次調(diào)查存在地區(qū)的局限性和天氣炎熱部分群眾不愿配合等原因,所調(diào)查的對象大多為在校學(xué)生和其他一些低年齡段人群,以下對調(diào)查結(jié)果做詳細(xì)分析。

從調(diào)查的情況來看,主要分為10到20歲,20到30歲,30到40歲和40歲以上人群。結(jié)果顯示,10到20歲的人群對電子娛樂接觸比其他年齡段的人群多一些,他們其中大多的電子娛樂方式就是手機(jī)游戲或者電腦游戲,相對而言其他載體類型的電子娛樂方式較少。由此可見這一年齡段的人們的電子娛樂方式較為單一。從娛樂目的上看,他們中一半以上的人認(rèn)為玩游戲可以放松身心,打發(fā)時(shí)間,也有一部分人只是認(rèn)為單純好玩,還有的是因?yàn)榭匆妱e人在玩而抱嘗試心態(tài)才加入的。時(shí)間上,有80%以上的人都在18點(diǎn)后才開始玩,而且玩的時(shí)間也比較固定,大多都在兩個(gè)小時(shí)以內(nèi)。通過調(diào)查分析可以知道,該年齡段的基本上都是學(xué)生,而最為未成年的學(xué)生白天基本都在學(xué)校學(xué)習(xí)而沒有時(shí)間玩游戲,或者有作業(yè)需要去完成,到了晚上學(xué)習(xí)和作業(yè)結(jié)束就有時(shí)間坐下來娛樂一番。至于時(shí)間固定是因?yàn)榧议L在這方面的管制,在家長眼中,適當(dāng)娛樂有助于放松身心,而過度娛樂容易上癮,影響孩子的發(fā)展,這種做法我個(gè)人認(rèn)為還是比較贊同的。同時(shí)他們娛樂方式的單一是因?yàn)樵趯W(xué)習(xí)這個(gè)環(huán)境前提下,有限的時(shí)間里,電子游戲的畫面感和視覺沖擊才能更快的帶給他們快感,所以對于該年齡段人群游戲的方式是他們的首選。

20到30歲的人群的思想相對要比10到20歲的成熟一些,雖然玩游戲也占了很大比重,但是聊天和看電影等娛樂方式相對于后者來說要明顯提高。這個(gè)年齡段的人群更加注重精神生活,因?yàn)樵诂F(xiàn)實(shí)生活中,這個(gè)年齡段的人基本上都是大學(xué)生或者正在參加工作,事業(yè)也剛剛起步,在這種社會(huì)環(huán)境下,他們的壓力是巨大的。而電子娛樂帶個(gè)他們的是精神上的慰藉,來平衡心理或者精神的狀態(tài)。所以,朋友之間通過手機(jī)聊天相互溝通,或者幾個(gè)朋友約一起去看一場電影,起到了不可替代的作用。當(dāng)然,他們娛樂的時(shí)間同樣在夜晚,因?yàn)榘滋煨枰ぷ鳎挥型砩铣弥菹r(shí)間娛樂一番,甚至將近一半的人喜歡熬夜玩手機(jī),這也基本成為部分人群的一種生活習(xí)慣,而這種習(xí)慣當(dāng)然也帶來了許多不好的影響。在娛樂載體上,除了手機(jī)電腦,他們也比較喜歡AR或者VR等新興娛樂方式,作為朝氣蓬勃的年輕人,這也正符合他們喜歡嘗試新鮮事物的性格。

30歲以上的人在這一方面就比較看得開了。他們認(rèn)為電子娛樂對于他們的生活影響不大,比起電子娛樂,他們大多數(shù)更熱愛真實(shí)的生活。由此可見這個(gè)年齡段的人大多生活方式已經(jīng)穩(wěn)定了,而作為長者,對于后來興起的電子娛樂也沒有年輕人那般的熱衷,對事情看得也比較透徹。雖然如此,在這個(gè)方面他們用的最多的還是手機(jī)聊天,通過QQ或者微信在自己的朋友圈里分享生活,是他們認(rèn)為比較快樂的事。

綜合以上不難看出,不同年齡段的人群的電子娛樂方式都和自身所處的環(huán)境有關(guān),生活環(huán)境對娛樂方式的選擇有一定的影響。而電子娛樂因?yàn)閭€(gè)人的使用方式不同,會(huì)造成一些或好或壞的影響。除了年齡以外,在性別上的娛樂方式也存在差異,男生更偏愛游戲,而女生更喜歡網(wǎng)上聊天。

從職業(yè)上講,各職業(yè)之間對于電子娛樂方式的選擇和類型也大不相同。有工作的人顯然要比沒有工作的人娛樂的時(shí)間少。因?yàn)榇蠖鄶?shù)時(shí)間他們都要投入到工作之中。對于學(xué)生而言,他們更熱愛游戲,在游戲的選擇上也多數(shù)為畫面比較炫酷的看了讓人振奮的游戲,且游戲方式和操作較為復(fù)雜。而一些專業(yè)人士或是行政人員,更樂于用手機(jī)去看新聞或者一些短視頻。因?yàn)樗麄兤綍r(shí)休息時(shí)間有限,平時(shí)工作的時(shí)候也比較嚴(yán)肅認(rèn)真,所以一般都會(huì)用閑暇的零碎時(shí)間去了解一下實(shí)事,關(guān)心一下生活。而對于工作量并不是很多的職工平時(shí)一般多用手機(jī)聊天,或是玩一些簡單休閑的手機(jī)游戲,這些都不會(huì)耗費(fèi)他們太多時(shí)間,在車站或是地鐵上就能進(jìn)行,用來打發(fā)無聊的時(shí)間。學(xué)生作為年輕的一代,多數(shù)認(rèn)為電子娛樂可以幫助減緩學(xué)習(xí)壓力,學(xué)習(xí)起來可以事半功倍。而工作認(rèn)識(shí)也覺得電子娛樂可以減緩工作壓力,一定程度上釋放自己的情緒,保持穩(wěn)定的狀態(tài)。當(dāng)然有一些專業(yè)人員認(rèn)為電子娛樂浪費(fèi)時(shí)間,它對自己的生活并沒有太大的影響。

三、電子娛樂方式選擇的心理分析

據(jù)調(diào)查統(tǒng)計(jì),最受歡迎的電子娛樂類型還是電子游戲,相對于聊天、視頻等,游戲這部分站很大的比重。其中青少年中熱愛游戲的人數(shù)偏多,是主要的游戲人群,而隨著年齡的上升,群眾對于游戲的熱情也漸漸變淡。無論是游戲、聊天還是視頻等娛樂方式,每個(gè)人都有選擇和喜歡的原因,而這些都一定程度上體現(xiàn)除了他們的心理性格及自身需求。

對于游戲而言,人們大多數(shù)喜愛手機(jī)和電腦游戲。由于手機(jī)的便攜性,隨時(shí)隨地都可以玩,不受空間上的約束,用起來也較為方便。而電腦游戲則給人視覺的沖擊更大,畫面感更豐富,而且可以擁有比手機(jī)更復(fù)雜的各種操作,體驗(yàn)感更好效果更真實(shí)。在游戲類型上,不同年齡不同職業(yè)的人對于游戲類型的選擇各有不同。對于青少年而言,動(dòng)作類和策略類較為受歡迎。這正好符合青少年的心理,因?yàn)檫@個(gè)年齡段的人往往會(huì)有一些沖動(dòng)和好勝心。動(dòng)作類的游戲則很好的發(fā)泄了他們內(nèi)心的一些情緒,對于有破壞欲的青少年來說,動(dòng)作類游戲的強(qiáng)烈酷炫的視覺沖擊能減輕他們的心理壓力,給他們的情緒帶來緩解。而熱衷于策略類游戲的對決則是體現(xiàn)了他們想要贏得游戲來獲得勝利的成就感,同時(shí)也說明在現(xiàn)實(shí)生活中,他們渴望被認(rèn)可,渴望得到人們的贊美。棋牌和益智類的游戲則大多被年齡稍微大點(diǎn)的長輩們所喜愛,尤其是棋牌,無論是家庭主婦也好,老人也罷棋牌游戲是他們的最愛,對于老人來說,他們更喜歡熱鬧,而他們對于電子設(shè)備的運(yùn)用則不是很熟練,一般的聊天打字都可能是個(gè)大問題,所以一些簡單的棋牌游戲成為了他們平時(shí)的最愛,因?yàn)樵诂F(xiàn)實(shí)中他們出門和朋友也是打牌,下棋。

說到視頻,當(dāng)下最火的視頻娛樂方式就是直播了。直播像一個(gè)小舞臺(tái),每時(shí)每刻都會(huì)有人前來觀看,觀眾可以選擇自己喜歡的舞臺(tái)和表演,而且觀眾之間也可以通過彈幕的方式娛樂溝通。直播其實(shí)大多都是一些普通人的日常生活,之所以如此火,從觀看直播的人的心理上分析,可以總結(jié)出以下幾點(diǎn):1)窺探:通過直播,看到了他家的花盆和你的是同款,你從他若隱若現(xiàn)的傷痕,似乎看到了他經(jīng)歷的不幸。總之,看到了別人的秘密,于是直播給窺探別人的隱私和生活提供了一個(gè)名正言順的通道;2)虛榮:人多的地方,總會(huì)有人去證明自己的存在感,這種存在感當(dāng)中就包含了自己不愿承認(rèn)的虛榮。證明存在感的方式無疑是通過行動(dòng)或結(jié)果,這是一個(gè)速食社會(huì),在很多人的潛在觀念中,貨幣就是結(jié)果。鮮花、飛機(jī)、游艇都是貨幣,送出了飛機(jī),收到了主播的么么噠,收到了其他用戶的666,證明了在人群中的存在,因此而快樂;3)陪伴:馬克思說人生而孤獨(dú),卻不甘寂,世界萬物都相互依賴。那些沒有可依賴的卻不甘寂寞的人總得去找些可以陪伴的,直播看似那么遙遠(yuǎn),卻又真實(shí)地存在,在需要的時(shí)候就能出現(xiàn)。

四、電子娛樂的未來發(fā)展趨勢及市場需求

筆者認(rèn)為電子娛樂最大的優(yōu)勢就在于相較其他類型的娛樂方式而言,電子娛樂的成本小,覆蓋面廣,而且受時(shí)間和空間的限制小,方式比較自由。也正是因?yàn)樗拇蟊娀跃蛽碛袕V泛的群眾市場,市場需求量自然是很可觀的。不過對于這個(gè)行業(yè)而言,電子娛樂之間的競爭也是非常激烈的,比如游戲與游戲之間,為了留住玩家,游戲商家們不得不推出一系列吸引眼球的活動(dòng)來互相爭搶玩家。而當(dāng)下所用聊天最多的當(dāng)然還是QQ和微信,聊天對于人們來說是一個(gè)生活必須品,因?yàn)橐粋€(gè)人不可能不交際,這一方面人們的習(xí)慣基本形成,再想有另外的創(chuàng)新來替代當(dāng)下的QQ和微信很難。近幾年來,做為一種電子娛樂方式,視頻發(fā)展十分迅速。從自媒體時(shí)代以來,每個(gè)人都可以擁有自己的視頻,直播也就成了當(dāng)下的流行,越來越多的人也將看直播作為自己生活的日常了,這方面發(fā)展空間還是很大的。另外,除了這些傳統(tǒng)的電子娛樂方式,由于科技的發(fā)展而產(chǎn)生的新興的電子娛樂產(chǎn)品,如VR,AR等,通過穿戴設(shè)備來給人身歷其境的體驗(yàn),或者直接融合現(xiàn)實(shí)展現(xiàn)新的世界。由于在技術(shù)上還存在一定的局限性,所以用戶相對來說沒有傳統(tǒng)電子娛樂用戶多,不過作為一種新興的娛樂方式,還有非常大的發(fā)展空間,也許在將來技術(shù)成熟的某個(gè)時(shí)刻,可以完全替代傳統(tǒng)娛樂方式。畢竟人們也在不斷地想嘗試新鮮事物,不斷想要獲得更精致的娛樂體驗(yàn),自然會(huì)慢慢的朝著這個(gè)領(lǐng)域探索,需求也會(huì)漸漸增多,未來的市場需求會(huì)很大。

五、電子娛樂和國民生活的互動(dòng)關(guān)系

經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)決定上層建筑,只有先解決物質(zhì)上的問題才會(huì)有精神上的追求。娛樂對于人們來說是一種生活的享受。而電子娛樂同時(shí)也一定程度上反映出一個(gè)國家的科技水平和生產(chǎn)水平,如果是一個(gè)連溫飽問題都還沒解決的國家有怎會(huì)有閑心去談娛樂呢。在過去的幾十年里,電子產(chǎn)品是有錢人的象征,國家貧富差距大,加上科學(xué)技術(shù)和生產(chǎn)水平有限,所以電子娛樂只是少部分人的生活?yuàn)蕵贩绞健kS著國家的發(fā)展,人們的生活水平得到了提高,漸漸的人們從物質(zhì)追求轉(zhuǎn)向精神追求。近幾年來,電子娛樂的覆蓋面也越來越廣,現(xiàn)在基本上人手都有一部手機(jī),用來聊天溝通和娛樂消遣,大部分家庭現(xiàn)在也都擁有了電腦,隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的進(jìn)步,各種網(wǎng)絡(luò)形式的電子娛樂方式受到大家的歡迎和喜愛。本次調(diào)查的結(jié)果也顯示,人們身邊通過電子產(chǎn)品來娛樂消遣的人越來越多,同時(shí)他們覺得國家這幾年的發(fā)展越來越好。由此可見在一定程度上,電子娛樂的覆蓋面說明了國家的發(fā)展?fàn)顩r。人口眾多,覆蓋面廣,一方面體現(xiàn)了一個(gè)國家具有可客觀的生產(chǎn)力和科技水平,能夠滿足如此多人的電子產(chǎn)品需求量;另一方面,也體現(xiàn)了人們的物質(zhì)生活相對穩(wěn)定,開始追求精神上的滿足,說明這個(gè)國際發(fā)展趨勢好。

六、結(jié)語

本次調(diào)研主要是為了了解當(dāng)前電子娛樂與人們生活方式的互動(dòng),以及電子娛樂現(xiàn)在的發(fā)展?fàn)顩r和趨勢。數(shù)據(jù)收集方面雖然還未達(dá)到預(yù)期的效果,但通過對已有數(shù)據(jù)的分析和總結(jié),在一定程度上反映了移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代中國國民的生活方式與電子娛樂的形式之間存在著互動(dòng)的關(guān)系,新的電子娛樂形式影響了國民的生活方式和思維方式,同時(shí),人們的思維方式和生活方式也促進(jìn)了電子娛樂形式的更新。

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