◎ 蘇米爾
魯迅有言,“發思古之幽情,往往為了現在?!睔v史劇始終是中國人在影像時代審美地把握歷史、認知當下、展望未來的一種方式。1986年《努爾哈赤》登陸熒屏開啟了“屏幕觀史”的正史劇先河,1992年中國大陸從港臺地區引入的《戲說乾隆》開辟了戲說歷史的敘事新篇,自此藝術真實與歷史真實的杠桿“支點”不斷被撬動。21世紀以來,正史劇式微而戲說劇興盛。諸如《康熙王朝》(2001)、《漢武大帝》(2005)、《貞觀長歌》(2007)、《楚漢傳奇》(2012)、《于成龍》(2017)、《軍師聯盟》(2017)等正史劇在創作數量與受關注度方面都不及諸如“傳奇系列”“秘史系列”“穿越系列”“宮斗系列”“玄幻系列”等戲說“變體”。在“屏幕觀史”的今天,戲說劇對中國人美學觀、歷史觀、文化觀的影響不容小覷。與此同時,網絡個體化、虛擬化、符號化的內容生產與伴隨性、選擇性、交互性的傳播方式促使歷史不斷被解構和重塑,使歷史時空化為一場游戲時空?;诖?,從戲說劇視角透視游戲化敘事勢在必行。
“現象級”作品《如懿傳》(2018)與《延禧攻略》(2018)的比較研究對于闡釋網絡語境下戲說劇游戲化敘事具有典型價值。兩劇分別講述了乾隆皇帝的第二任皇后那拉氏與后來追封的第三任皇后魏佳氏的后宮生涯。一方面,就文本內部而言,《如懿傳》與《延禧攻略》分別作為電視媒介與網絡媒介的史劇佳作,創作上可圈可點,各有千秋。另一方面,就文本關系而言,由于兩部作品所展現的故事時空與人物符號高度重合,二者在彼此的文本指涉中形成互文。《延禧攻略》與《如懿傳》在敘事上一張一弛,于格調上一動一靜,形成文本之間的互動張力?!?br>