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創新者集市游戲

2019-11-25 16:55:02大澤幸生西原洋子
清華管理評論 2019年10期
關鍵詞:消費者游戲

大澤幸生 西原洋子

在課堂上,如果學生們被問到“是誰發明了電燈?”,第一個答案往往會是“托馬斯·愛迪生”。然而這是不正確的。雖然愛迪生作為一個發明家非常出名,但發明電燈的功勞更應該歸于約瑟夫·斯旺,是他創造出了這個如今在世界范圍內都很普遍的東西。

誰發明了電燈

約瑟夫·斯旺1828年出生于英國桑德蘭,早在1848年,他就開始實踐燈泡的概念。1860年,斯旺成功地讓一個燈泡原型發光,并在英國取得了專利。但由于不充分的真空環境及供電量不足,這個發明在當時沒有能成功商業化。

15年后,斯旺改進了真空技術并發明了一種長效碳絲。1878年,他發現如果在玻璃球中有少量的氧氣,燈絲能夠持續發光40小時。斯旺因此獲得了專利,但由于燈絲的電阻很低,所以電力的供應還是不穩定。不過,斯旺的家是世界上第一個使用電燈泡的房子。隨后的1881年,他成立了斯旺電燈公司。

1879年,也就是斯旺成功發明燈泡幾年之后,愛迪生用自己原創的燈絲制作出一個燈泡,它能夠維持和斯旺的燈泡幾乎同樣時長的亮光。1880年,愛迪生以日本竹子為原料改進了燈絲,使燈泡發光時間延長至一個令人印象深刻的數字:2450小時。愛迪生和斯旺將他們各自的公司合并為愛迪生和斯旺聯合電氣公司。此后,斯旺使用一種新的處理纖維素的方法發明了一種燈絲,由于材料的易用性和該發明所獲得的耐久性,這種燈絲最終被用于商業用途。斯旺和愛迪生的燈絲發明,以及關于燈泡專利的法律糾紛,是一場勢均力敵的比賽,因此很難判斷究竟是誰真正發明了現在使用的商業化的燈泡。

然而,在今天,我們大多數人都認為是愛迪生發明了燈泡,這歸功于他精明的商業頭腦。在愛迪生建立新公司20年后,有300萬人使用了他的燈泡,在接下來的20年里,美國有25%的房子采用它。有很多不確定的說法解釋了愛迪生的成功,但可以確定的部分是,是愛迪生發明了電燈的主要配件(燈座、安全保險絲、功率表、配電盤等),以確保安全照明和整個城鎮的電力流通。

這個例子表明,創新來自使用既有知識(帶有碳化燈絲的真空燈泡)、新概念(例如竹絲和一些配件)以及發明者之間持續的競爭和交流。隨著電力流通對人類生活方式的改變,人們接受了愛迪生本人及其繼承者后續發明的技術。這表明,創新是發明者和消費者之間相互作用的結果。想要回答“誰發明了燈泡?”這個問題很難,但如果把問題改為“誰用燈泡點亮了人類社會?”我們能夠給出答案:“所有發明者和所有消費者。”

換句話說,創新在本質上是由市場中利益相關者之間的互動引起的。

為了幫助玩家獲得被市場認可的創意,我們設計了一款桌面游戲,來模擬真實商業環境中利益相關者之間的互動過程。我們將這款游戲命名為“創新者集市游戲”。

創新者集市游戲:更多創意的來源

“創新者集市游戲”為玩家提供了一個思考創意的交流空間,使玩家能通過組合現有的產品、服務、商業創意等來產生新創意。在游戲中,玩家不僅獲得新創意,而且需要評估每個創意的質量。三種類型的參與者(發明者、投資者和消費者)共同討論新創意是否具有市場價值。一般來說,這不太容易,但玩家們發現自己很享受整個游戲過程,并最終能在游戲過程中創造出可行的創意。創新者集市游戲已經被商業人士、學生、研究人員和教師用于創造新創意,其中一些創意目前已經運用在實際生產的前期階段。

我們從實際的商業項目中學習到,推動社會變革的創意來自于人的交流。那些被市場認可的創意從來都不是來自某個人的大腦的,溝通、達成共識和個人洞察同樣重要。因此,創新者集市游戲鼓勵玩家以創造和實現被市場所認可的創意為目標進行交流。

三大角色:游戲中的利益相關者

創新者集市游戲中有三種類型的利益相關者:發明者,投資者和消費者。這三類人都是創新者,因為他們都對創新有所貢獻。發明者提出新的創意,投資者評估每個創意的潛力并對提出最有前景創意的發明者給予資金支持。消費者自然是要購買最具吸引力的創意(產品或服務)。

發明者:創意的創造者。在最初的游戲版本中,所有玩家都是發明者。每個玩家都要為一個有趣的行業想出新創意,并把它寫在紙條上。玩家可以購買其他人提出的創意,也可以將自己的創意與購買的創意組合,提出新的創意。游戲結束時,擁有最多錢的玩家獲勝。

玩家很享受游戲過程,但他們很快就不再思考新創意了,因為大多數創意都不適用于真實的商業環境,它們也賣得不怎么好。

投資者:發明者才華的評估者。在經過一段時間的試玩之后,我們在游戲中加入了投資者的角色,并期望兩類利益相關者(發明者和投資者)之間的交流能夠產生和選擇出有用的創意。

投資者的職能是把錢投給那些他們認為有潛力賺錢的發明者。游戲中,我們使用一種名為“猴幣”的虛擬貨幣。投資者通過購買發明者的股票進行投資。游戲結束時,擁有最高價值股票的投資者獲勝。對于投資者來說,認真聆聽新創意并評估每個發明者的才能是很重要的,因為游戲最終是通過比較投資者持有的股票價值來判斷勝負。投資者對發明者的評價越高,他的股票就越貴,因為每只股票的價格都是由供需規律決定的,即投資者的購買意愿和發明者的出售意愿之間的平衡。如果投資者投資了一個發明者,想讓該發明者更受歡迎,投資者需要給他一些提示,以產生有用或可銷售的創意。有時投資者必須提供建設性的批評,以改進創意。投資者的加入使玩家間的交流得到了改善,最終產出了更好的創意。

消費者:創意質量的評估者。在加入投資者角色之后我們繼續對游戲進行測試。在改進后的游戲中,玩家(發明者和投資者)通過交流,獲得并改進新創意。盡管現在能夠得到令雙方都滿意的新創意,但仍存在一個令人不安的問題:這些創意是否也能真正得到市場的認可?我們不敢肯定,因為發明者并不總是考慮所提出的創意的實用性。雖然發明者的目標應該是同時滿足消費者現有的以及潛在的需求,但投資者的加入并沒有強調這一點。為了得到現實社會真正需要的新創意,我們增加了消費者作為第三方核心玩家。

消費者的角色是從眾多的創意中選擇有趣的創意,并在議價后購買。在評估消費者購買創意后的生活變化后,消費者將獲得自己的最終的游戲分數。這個評估是指關注他們在游戲期間和游戲后的生活方式。如果消費者的生活方式得到了很大的改善,他們就能贏得游戲,所以消費者也應該給發明者一些提示以幫助他們提出新的創意,并對創意提出建設性的批評。在這個過程中,每一個消費者都應該比投資者更認真,因為他們必須解釋購買的創意為何以及如何提高了自己的生活品質。

我們經常在游戲中加入具體的消費者角色,如學生、老人、家庭主婦等,每個消費者都應該盡早在游戲中選擇其中一個角色。這是為了讓他們意識到真實的生活環境,這樣他們就能從更實際、更具體的角度來評估創意。

不同角色間的溝通模型。游戲中投資者和消費者的本質區別是什么?首先,投資者評估每個發明者想出新創意的能力,那些在現實商業環境中受過大量訓練的人會更關注創意的質量,而不僅僅是創意數量。這些優秀的投資者會聆聽發明者的闡述,并評估將他們的設想應用于實際市場的可行性。然而,一個好的投資者并不總能贏得游戲,因為股票價格的波動也基于其他投資者的行為。此外,大多數投資者認為,擁有更多創意的發明者會更努力地吸引投資者的注意力。也就是說,如果游戲中的大多數投資者都傾向于投資一個經常提出創意的發明者,那么這個發明家的股票價格會迅速上漲。這種情況下,對投資者來說,仔細傾聽說話很慢或者發言很少發明者的每一個創意,并非是一個好的策略。因此,發明者的股票價格不可避免地會隨著其創意數量增多而上升。因此,對于投資者來說,在游戲中激發發散的思維和交流是有益的:即使創意本身微不足道,但頻繁出現的創意能夠成為交流的燃料,使繼續交流變得有價值。

相比之下,消費者需要評估每一個想法的質量。消費者根本不在乎每個發明者提出的創意的數量。畢竟,一個像亨利·福特這樣冷靜的人提出的優秀創意,要比一個喜劇演員的笑話或一個雄辯的演講者提出的瘋狂、不可能的情景要好得多。因此,消費者在尋找最佳創意的過程中,會仔細傾聽每一次陳述。簡而言之,消費者鼓勵聚斂的(而非像投資者那樣鼓勵發散的)的思維和交流,以尋找切實可用的創意。

圖1 利益相關者之間交流產生創新的系統

為了說服消費者購買自己的創意,發明者必須有一個愿景,即他們創造創意的語境。因此,在游戲中加入消費者后,擁有基本技術和市場概念的顯性/隱性知識的發明者,喜歡高頻提案的投資者,看重發明者愿景以及誠實談論自己需求的消費者,這三類利益相關者的交流過程能產生新穎的創意,使玩家理解他們各自的使命。

有關創造力的研究表明,發散和聚斂對于獲得新穎和有用的創意都是不可或缺的:發散對應新穎性,聚斂對應實用性。這兩個思維過程必須相互交織。在創新者集市游戲中,發明者和投資者之間的交流鼓勵了產生新創意的發散思維,而發明者和消費者之間的交流則鼓勵了聚斂思維。因為游戲中包含這三類玩家角色,創新者集市游戲發展成為一個通過利益相關者之間的交流來產生創新的系統(見圖1)。

核心玩法:角色扮演

游戲以角色扮演為核心玩法。游戲過程中,不同玩家將扮演市場中不同的角色(發明者、投資者和消費者)。這些不同的角色對應著參與創新過程的各類利益相關者。一些利益相關者專注于思考新創意,而另一些則專注于評估創意。

利益相關者之間的角色扮演溝通類似于20世紀90年代末硅谷創業型企業的發明者和投資者之間的角色共享。那些發明者都是年輕的學生,他們在名牌大學學習了尖端技術。他們干勁十足,有時間思考和工作,但沒有什么錢。這些年輕的學生經常去拜訪那些被稱為天使投資人的富有的投資者,向他們介紹自己的商業計劃。投資者希望通過投資新公司來賺更多的錢,而這些新公司是不斷擴大的市場的一部分。他們詳細研究發明者的計劃,進行討論,有時會提出建議,并經常投資有前景的發明者。

在創新者集市游戲中,角色扮演在實現創新方面主要有兩點好處。第一,玩家可以專注于自己的特定角色。如果必須扮演多個角色,他們可能會感到困惑,特別是在有時間限制的情況下,比如桌面游戲。第二,大多數玩家認為合適的創意最終會受到關注。為了確保這一點,在創新者集市游戲中,創意不是由提出者,而是由其他玩家來評估的,并且在必要時,玩家要選擇、精簡或改進這些創意。這種將提出者(發明者)和評價者(投資者和消費者)分離的做法,能最終選出評價最好的創意。正是由于這些原因,各利益相關者之間的溝通被定位為創新者集市游戲的核心概念。

開始游戲

在這一部分,我們將介紹創新者集市游戲的具體玩法。

游戲道具

游戲中需要準備的物品如下: 一套寫有基礎知識的卡牌;“猴幣”;大號便利貼;小號便利貼;代表股票的紙條;游戲板;一些具體角色卡。

第一項是一組基本卡,卡牌內容是關于技術、產品、服務和商業模型的現有知識的總結,這些知識最終將由發明者以各種方式組合在一起以提出新創意。基本卡大約有30~50張。

游戲流程

玩一局創新者集市游戲大約需要3小時,其中實際游戲時間為2小時。在開始的30分鐘內,發牌員給每個玩家分配一個角色并解釋游戲規則。根據我們的經驗,每個陣營(發明者、投資者和消費者)都有3~4名玩家是最理想的游戲配置。我們建議每局游戲有10名左右的玩家參與,這樣,所有的玩家都有平等的機會發表自己的意見,從而提高產生令所有玩家滿意的創意的概率。在解釋完規則后,發牌員會給每個玩家等量的錢(約10猴幣),然后游戲正式開始。

首先,發明者應該購買起始基本卡。當然,他們也可以在游戲進行中隨時購買,只要他們有足夠的資金,他們可以購買任意數量的卡。在購買了一張卡牌后, 發明者會在卡牌上貼一個小標簽,然后把基本卡放在游戲板相應的節點上,以便組合卡片上的現有技術來思考創意。當想出一個新創意時,發明者需要將它寫在一個自己對應顏色的大號便利貼上(例如,“發明者紅”將創意寫在一張紅色便利貼上)。通過談判,發明者可以使用其他玩家的卡牌,比如以借用或交換卡片的形式。

發明者寫下一個創意,并將便利貼貼在游戲板上之后,他會向其他參與者解釋這個創意。投資者和消費者仔細聆聽,然后對創意進行評估。所有玩家都可以參與討論,目的是找出潛在的優點或缺點,以改進創意。在任何時候,無論是在討論過程中還是在討論結束后,投資者都可以向發明者投資,消費者也可以隨時購買創意。發明者同樣可以在任意時刻提出新的創意或 購買新卡。在實際時長約2小時的游戲過程中,我們希望發明者能提出15~30個創意。

最后,游戲結束,宣布獲勝者。對發明者的評價標準是他們的收入(猴幣數量),投資者的評價標準是股票的總價值(股票數和價格),對消費者的評價標準則是基于他們購買的創意如何改善其生活方式。在使用子角色卡的游戲中,消費者的展示應該從所選的具體角色的角度出發。游戲有三個獲勝者:收入最高的發明者和投資者,以及從其他參與者那里得到最多認可的消費者。判斷和宣布獲勝者的過程大約需要30分鐘,之后,游戲正式結束。

在玩過創新者集市游戲之后,玩家會在評價創意時更認真地考慮實際的商業情況,并選擇更有可能成功的創意。

為何游戲對于創新如此重要

在多次游戲試玩中,我們最重要的發現是,創新者集市游戲為思考與創新提供了一個輕松、積極的環境,這與人們在真實的工作環境中,為了部門業績被迫“擠”出創意形成了鮮明的對比。輕松、積極的環境對于實際工作十分重要,因為壓迫環境下的思考會妨礙自由的溝通和表達,而自由的溝通和表達則是將日常經驗中獲得的隱性知識外化的重要途徑。同時,在壓迫環境下思考也不利于人們對于未來場景的想象和創意的產生。更糟糕的是,即使他人提出的批評和建議有助于完善創意,許多人也會拒絕接受,因為他們認為這些意見可能會對自己的收入或晉升機會產生負面影響。綜上所述,給員工提供非強迫的、遠離其他負面壓力 的動力和環境十分重要。

創新者集市是一個創意的集市,各種代表價值的資源(貨幣、股票、產品、服務、人、技術和知識)在這里交換。發明者、消費者和投資者的聲音被添加到這些資源流中,以構建和破壞關于產品、服務的新創意和各種商業場景。這種交換有時會涉及嚴重的沖突,這可能會使參與者感到沮喪,因為他們難以度過與發明、評估和實際場景的實現相關的困難時期。在這種情況下,最需要的就是一個愉快的交流氛圍,使我們的組織成為一個可持續的創新系統。游戲帶來的愉悅氛圍是創新者集市產生并且自行運轉的力量源泉。這種自我生產、積極反饋的引擎可以為提升、訓練和重用個人的思想和交流以促進創新提供能量。

(整理/崔超:中國傳媒大學研究生、獨立游戲設計師)

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