官才健
(福建省光澤縣實驗小學 福建 光澤 354100)
《信息技術課程標準》指出:“中小學信息技術課程的主要任務之一是:培養學生對信息技術的興趣和意識。”偉大的科學家愛因斯坦也曾說過:“興趣是最好的老師。”因此,在課堂教學中,教師必須優化教學過程,激發學生濃厚的學習興趣,以興趣促進學生樂學,達到學習的自動化,從而提高課堂教學效率。結合小學信息技術課堂教學,我就如何培養學生學習的興趣淺談幾點認識:
“萬事開頭難”,好的開頭就等于成功了一半。開頭開得好,既可以調動學生的學習興趣,也可以讓學生愉悅身心,喚起他們更高的學習熱情。因此,教師的“導”是至關重要的。要想開頭開得好,必須要精心設計導入部分,這樣才能誘發學生學習動機,激發學生學習興趣。例如:在學習畫圖時,首先我利用極域多媒體廣播軟件讓學生欣賞一些精美的圖片。學生邊看邊發出尖叫聲,“哇,真漂亮!”“我想學”于是我抓住時機趕緊問:“那怎樣才能做出這么好看的圖片呢?你們想知道嗎?”學生齊聲回答想,這時學生的興趣已經被激發起來了,整堂課上起來,學生學得高興,老師教得輕松。
科學的兒童心理學告訴我們,小學生的形象思維占主導地位,邏輯思維的能力處于萌芽之中。如果僅僅口頭講授計算機知識,就顯得枯燥無味。因此,在教學過程中應當適當用一些通俗易懂的比喻和貼近生活的例子來講解,這樣既有助于引發他們的學習興趣,又達到對計算機知識的理解和記憶。例如:在學習建立文件夾時,為了區分文件和文件夾,教師可以通過打比方的方式說明“文件夾”就好像是書包,它里面可以放很多的書和資料;而“文件”就是放在書包里的書和資料。又如:在學生鼠標操作時,有些學生不明白鼠標是什么,教師可以通俗的說鼠標就好像一只老鼠帶著長長的尾巴。這樣通過形象比喻,抽象的知識就會直觀地呈現在學生面前,學生既容易明白又加強了記憶。
古人云:“學起于思,思源于疑。”學生的積極思維往往是從疑開始的,有疑問才能促使學生主動去探索?!耙伞痹O得好,自然就會喚發學生的學習興趣和思維。因此,教師在教學過程中,要努力設疑來激發學生的求知欲望,喚起學生的學習興趣。例如:在學習認識word時,首先,我利用極域多媒體廣播軟件向學生先演示一種啟動word的方法,即點擊“開始”按鈕,依次指向“程序”,“microsoft office”,“microsoft office word 2003”并單擊它,打開word2003窗口。操作完成后,讓學生在機子上模仿練習,并指名兩三個同學上臺操作。 接下來,教師提出疑問:同學們,啟動word就只有這一種方法嗎?有沒有別的方法呢?這樣通過設“疑”,吊起了學生的學習胃口,喚發興趣,達到教學的效果。
愛玩是孩子的天性,喜愛游戲是孩子的共性。電腦游戲由于具有極強的交互性、趣味性、挑戰性,對孩子們來說更是擋不住的誘惑。我在教學中引入游戲,卻不是僅以玩為目的,而把它作為提高學生學習興趣和引導學生學習其它知識、技能的手段。計算機游戲成為學生對鍵盤和鼠標操作最佳的“練兵場所”,例如:在學習鼠標操作時,我讓學生玩《喜洋洋拼圖》和《連連看》,在游戲過程中,學生被精美的圖片和優美的音樂所吸引,完全沉浸在游戲的情境中,這樣讓學生在輕松愉快的游戲中不知不覺的掌握了鼠標的操作。又如:在練習指法時,我讓學生打開《金山打字通》這個軟件,使學生進入到一個專門練習指法的游戲天地中。只見字母符號從“天”而降,由慢到快,這時需要學生快速按下相應的鍵,才能擊落它,如果正確率高就能得高分……這樣一來,學生的興趣就一下子高漲起來,同學之間也會相互競爭,從而激發上進心,也將枯燥乏味的指法課變得有趣了。通過游戲教學,不僅僅提高學生學習信息技術的興趣,而且讓學生在玩中練、練中學、樂中學、學玩結合。
小學生喜歡爭強好勝,愛表現自己,他們總希望自己能得到老師和同學的認可。針對學生的這一心理特點,課堂上,教師應該為學生創設一個競爭的機會,開展一些有益的活動,不失時機地組織課堂競賽,從而消除課堂中常有的枯燥感,進一步調動學生的學習興趣。例如:在學習畫圖軟件時,我常常以“看誰做得漂亮”、“爭當小老師”等形式進行教學,做得好的同學立即給予表揚并擔任小老師,學生為了能當上小老師,集中精神,努力畫得最好。這樣,既能活躍課堂氣氛,又能消除學生學習的疲勞,還能實現互幫互助,一舉三得??偠灾?,在教學過程中,要根據小學生的心理特點,努力調動學生的學習積極性,讓學生在樂中學習。從而提高課堂教學的質量。
學生的興趣與成功是相輔相成的,興趣可以促使學習取得成功,而成功又可以激勵學生的學習興趣。因此,教師在教學過程中應該讓學生感受到學習的成功體驗,為學生提供展示自我,超越自我的舞臺。這樣就能促進學生學習的興趣,更大地激發了學生的求知欲望。
例如:在學習制作圖文并茂的幻燈片時,首先我利用極域多媒體廣播軟件讓學生欣賞幾張不同效果的幻燈片,同學們,你們能不能找出這幾張幻燈片的共同點和不同點嗎?話剛說完,同學們積極舉手,紛紛發言,說出自己的想法。通過比較有些學生找到并大膽說出,老師立即給予表揚,使學生產生成就感,這樣無形中提高學生學習計算機的興趣。接著,老師出示任務,讓給學生自學,同桌合作完成任務,學生一步一步操作,逐漸體驗到成功的樂趣。最后,教師指名學生上臺操作,并讓操作者說出自己是如何完成任務的,展示他們的碩果。操作者把思路說完后,老師讓學生各抒己見說出完成的好不好,哪些同學有不同或者更好的方法。接著,再讓二、三個同學上臺在操作,并進行評價。為此,使學生對信息技術這門課程產生了濃厚的學習興趣,師生間的氛圍和諧輕松,教學效果必然明顯提高。
總之,“教無定法,貴在得法。”教師要在教學各環節中,要注重用靈活的教學方法,適用性能的教學手段,誘發學生的興趣,營造讓學生想學樂學的氛圍,真正落實學生的主體地位。