崔超 張信哲 中國傳媒大學
隨著比特幣等加密貨幣市場的逐步壯大,其背后的區塊鏈技術也逐漸進入大眾視野。而電子游戲被認為將會是區塊鏈最先落地的應用場景。2017 年11月上線的一款區塊鏈游戲《謎戀貓》(CryptoKitties)掀起了第一波區塊鏈游戲的熱潮。此后,數以百計的區塊鏈游戲紛紛涌現。盡管它們大多沒能逃脫曇花一現的命運,但區塊鏈技術與電子游戲碰撞而產生“數字資產”(digital assets)的概念,卻像一粒種子,埋進了游戲的土壤,給人以無限的遐想和希望。
過去,玩家們習慣于將游戲中的道具、裝備、皮膚等統稱為“虛擬物品”(virtual goods)。而在區塊鏈游戲中,玩家更習慣于將這些稱為“數字資產”。是什么導致了這樣差別呢?
“虛擬物品”和“數字資產”,兩者的本質區別在于所有權的歸屬。
傳統游戲中,這些“虛擬物品”雖然與玩家賬號綁定,但數據存儲在游戲服務器上,實際上都是歸游戲廠商所有的,玩家擁有的只是這些“虛擬物品”的使用權。以暴雪戰網平臺為例,在《戰網使用條款》第7 條關于“所有權”部分描述如下:“您的個人賬號數據和所有其它相關信息,包括您提供的個人信息、賬號中的游戲角色和虛擬物品(除另有約定外,本條款所指的“虛擬物品”包括游戲內貨幣、裝備、材料等)都歸暴雪和/或運營方所有。運營方不承認任何于游戲外進行的所謂虛擬物品轉讓行為,也不承認任何于“現實世界”中進行的、對游戲中出現或生成內容的所謂銷售、贈送或交易行為,除非上述行為已得到運營方和/或暴雪明確的書面授權。”
極端情況下,一旦游戲服務器停運,玩家將會遭受大量損失。2018 年6月29日,騰訊在QQ 寵物官方論壇發布公告,宣布《QQ 寵物》退市,并于2018 年9月15 日正式停止運營。根據公告,玩家的QQ 寵物等數據將清零,只有未使用的虛擬貨幣和未失效的粉鉆特權獲得相應補償。這意味著,玩家在游戲中的大部分投入都無法回補。
而區塊鏈技術的出現將改變上述局面。玩家記錄在區塊鏈上的“虛擬物品”是完全為玩家所有的。玩家的資產不會因為游戲停運而憑空消失,數據會永久保存在區塊鏈網絡上。
除了所有權回歸玩家之外,區塊鏈技術還賦予“數字資產”以下特性。
現有游戲的經濟系統都是相對封閉的,玩家只能在游戲內進行交易。而很多游戲為了實現更多盈利或是為了避免游戲內經濟系統混亂,甚至不允許玩家間交易。但這并不能壓抑玩家的交易需求,玩家通過買賣游戲賬號,或是通過專業交易平臺(例如5173)進行交易。
而區塊鏈的點對點交易特性允許玩家在游戲外方便快捷的進行交易,利用手機錢包,將游戲中的財產從一個區塊鏈地址轉移到另一個地址,游戲物品的交易就像微信轉賬一樣簡單。甚至只要玩家彼此之間達成共識,不同游戲中的物品也能進行交易。這就好比在現實中你可以用一張《游戲王》卡片與你的朋友交換得到一張《寶可夢》卡片。如此一來,游戲資產的流動性將會大大增加。
在傳統的網絡游戲中,當玩家決定離開一款游戲時,它必須舍棄自己在游戲中的全部資產。而在區塊鏈游戲中,玩家可以將游戲內的物品出售給其他玩家以回收一定的成本。他們也就更傾向于在游戲中進行消費。
資產流動性的增加可能會一定程度上減少游戲廠商的收入,畢竟過去玩家只能在游戲商店消費,而現在他們能夠從其他玩家手中購買“二手”裝備。但是在資產流動性大大增強后,新的盈利模式也會隨之出現,游戲廠商可以對玩家的每筆交易收取一定的費用。《謎戀貓》游戲通過對每筆成功的交易收取3.75%的手續費獲得了大量收入。
除此之外,由于交易是點對點進行的,玩家可以對出售的物品自由定價,游戲的經濟系統將會從封閉走向開放,變成一個完全的自由市場。這對游戲設計者來說,會是一個新的挑戰。
中心化的服務器往往是黑客們的攻擊首要目標,存在很大的安全隱患。游戲服務器也不例外,賬號被盜事件時有發生。玩家花費大價錢購買或是辛辛苦苦在游戲中獲得的稀有物品,也經常會被黑客復制并轉售給其他玩家,這會導致資產稀缺性降低,進而貶值。
區塊鏈的分布式賬本確保了數字資產的安全性,這一點已經通過比特幣得到了很好的驗證。具體到游戲,區塊鏈網絡中的每個節點都有一份游戲資產“賬本”,記錄著每件游戲物品的所有權和流通記錄。攻擊者想要篡改其中的數據,必須要同時攻擊51%的網絡節點,這在理論上是不可能做到的。
游戲資產上鏈后因為掛在每一個玩家的區塊鏈地址下,游戲開發者可以獲取玩家的數據并對其進行二次利用。在《謎戀貓》游戲大火之后,出現了許多基于《謎戀貓》的衍生游戲。其中《CryptoCuddles》是在《謎戀貓》的原有繁育和交易玩法基礎上,增加了戰斗系統。當玩家用擁有貓咪的以太坊地址登陸《CryptoCuddles》,游戲就能讀取該地址下的貓咪信息,用貓咪與其他玩家進行戰斗。
更進一步,Enjin 團隊提出了游戲“多重宇宙”(multiverse)的概念,這是目前最酷的區塊鏈游戲概念之一。你可以將它理解為一個巨大的去中心化的游戲聯盟,聯盟中的游戲資產是被玩家絕對擁有,且可復用、可交易的。想象一下,一件裝備可以在不同的游戲中使用。玩家在《Minecraft》中獲得的木劍也可以出現在《Space Misfits》中。“木劍”在這兩個游戲中擁有截然不同的外觀,甚至就連用途也可能有所不同。目前,Enjin 多重宇宙中的木劍已在EnjinCraft 服務器上創建成功,很快也將能在其他30 多個游戲中使用。
對于玩家來說,這是一件很有吸引力的事情。資產復用可以降低一款游戲上手難度和理解門檻,讓玩家在更短時間內體驗到更加豐富和多樣的游戲樂趣。
對于開發者來說,資產復用可以更加輕松的引流,降低用戶獲取成本。上文提到的《CryptoCuddles》正是因為復用了《謎戀貓》中的貓咪,在游戲上線后很短的時間內獲得了大量的用戶。多重宇宙中的游戲會組成一個游戲生態,生態內的玩家會優先體驗生態內的其他游戲。同時,“多重宇宙”也為游戲開發者之間提供了更多的合作機會,他們會為打造共同的“多重宇宙”游戲世界而努力,成為一個利益共同體。或許有一天,“多重宇宙”會成為最小的游戲單位,未來游戲的銷量競爭,將是一個“多重宇宙”與另一個“多重宇宙”的競爭,單個游戲的概念將不復存在。
區塊鏈技術與游戲的結合會讓玩家和游戲開發者的角色發生一些積極的轉變。在真正擁有“數字資產”之后,玩家會擁有更多的話語權,和開發者處于相對平等的位置。也許在不久的未來,游戲的開發者工作只是創建游戲的基本規則,而不再參與“數字資產”的管理。
目前區塊鏈游戲仍然處于萌芽階段,存在很多技術限制和玩法過于簡單、游戲性差等各種各樣的問題。但是這并不妨礙區塊鏈游戲帶給我們很多想象的空間。本文只是粗淺的討論了區塊鏈技術與游戲結合的一小部分可能性。相信隨著區塊鏈技術的不斷發展,以及游戲從業者的持續探索,一定會有越來越多的游戲借助區塊鏈技術為玩家創造更好的體驗。