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形勝神窮:武俠影視劇中的數字奇觀再商榷

2019-12-09 02:17:18葉綿耀
電影文學 2019年20期

葉綿耀

(華東師范大學 傳播學院,上海 200241)

數字技術的創新使電影與生俱來的照相美學與數字技術的虛擬美學相結合,把電影藝術的發展推向了新的高度。被譽為“現代科幻電影技術里程碑”的《2001太空漫游》(1968)通過計算機技術把科學想象中的“宇宙景象”具象化讓人驚嘆不已;喬治·盧卡斯在籌備拍攝《星球大戰》(1977)時成立的“ILM”(工業光魔公司),開啟了特效電影的時代。1990年之后,好萊塢電影運用數字技術制造視聽奇觀已是蔚然成風。《終結者2:審判日》(1991)中令人腎上腺素陡升的殊死搏斗、《侏羅紀公園》(1993)中遠古的恐龍世界以及表現跨越階級、超越生死愛情的《泰坦尼克號》(1997)都離不開對數字特效的倚重。

與好萊塢相比,數字特效在中國起步較晚,新世紀之后的《極地營救》(2002)、《驚濤駭浪》(2003)等電影在表現災難場面時有所嘗試,但是由于技術上的不成熟并未給觀眾帶來震撼的視覺享受。數字特效對中國電影的美學觀念真正造成沖擊是從武俠類型片伊始。2002年張藝謀的《英雄》開啟了國產古裝大片的特效化之路,《十面埋伏》(2004)、《無極》(2005)緊跟而上。2010年之后,古裝大片趨于平靜,取而代之的是古裝魔幻大片,《白蛇傳說》(2011)、《畫壁》(2011)、《倩女幽魂》(2011)以及徐克的“狄仁杰系列”利用數字技術創造出亦幻亦真的空間環境,再到《妖貓傳》(2017)中的大唐氣象,這些影片中恢宏磅礴的場景取悅了觀眾的感官體驗。

數字技術的觸角同樣也延伸至武俠電視劇,但帶來了同質化的泛濫之象。玄幻縹緲的空間背景、潔白無瑕的磨皮濾鏡、輕盈至極的武打動作,使這些作品更像是批量生產的流水線作業。數字技術通過后期制作從成本和人力上解決了武俠影視劇在實景拍攝中飛天遁地的難題,創作者們對數字技術的自信不言而喻,然而把數字技術僅當成營造視聽快感的手段,游離于敘事之外的特效注定不能讓觀眾從低層次的生理快感走向審美的高峰體驗,引起他們對人生、歷史和宇宙的思辨,因而大部分武俠影視劇都是有“形”無“神”,即形式上美輪美奐而內核上空洞單薄。

“形”與“神”是中國古典美學中一對重要的范疇,早在先秦兩漢時就有相關論述。例如春秋戰國時的《論語·雍也》論道:“質勝文則野,文勝質則史。文質彬彬,然后君子。”強調了“質”和“文”的統一對形成君子人格的重要性,后世把其內涵外延至文學創作中對內容和形式的要求。西漢《淮南子》的《詮言訓》中有言:“神貴于形也。故神制則形從,形勝則神窮。”在《說山訓》中又說:“畫西施之面,美而不可說。規孟賁之目,大而不可畏:君形者亡焉。”兩者都強調了“神”對“形”的主宰,只追求“形”必然達不到“傳神”之境,后世的藝術創作與藝術批評亦延續了這一準則。例如繪畫強調“若氣韻不周,空陳形似,筆力未遒,空善賦彩,謂非妙也”(唐·張彥遠《歷代名畫記》),詩歌創作有“但見情性,不睹文字,蓋詩道之極也”(唐·皎然《詩式》)的主張,清代劉熙載在《藝概》中評價杜甫詩:“杜詩只‘有無’二字足以評之。有者,但見性情氣骨也;無者,不見語言文字也。”由此觀之,對“神”的重視,不僅是藝術創作與批評的法則,同時也是古典美學的接受原則。從這個層面上來說,當下武俠影視劇對數字特效的過度崇拜,只注重技術本身最終帶來的不過是“形勝神窮”的奇觀而已。

一、“子彈時間”消解了武打快感

武俠影視劇的武打快感主要取決于武打動作的設計與蒙太奇剪輯。“勇猛激烈的對打動作與快速密集的剪輯會形成一種連續不斷的視覺影像的激流,會給觀眾造成一種強烈的視覺沖擊……也就是說,影片盡量縮小鏡頭與鏡頭之間的時間距離與空間距離,使得本來單個的、間斷的電影形成了一種快速的、完整的、連續的影像敘事鏈。”[1]香港邵氏電影公司導演張徹的“新派武俠”即是通過學習西方動作片的剪輯方式來創造激烈勇猛的武打節奏,一反粵語片中舞臺戲曲程式化的打法。“那時華語片通常三百左右鏡頭,我們才知道西片鏡頭是上千的!奇怪的是大陸和臺灣的導演,有的似至今未知,所以節奏很慢”。[2]在香港“新浪潮”電影導演譚家明的《名劍》(1980)中,結尾李慕然與連環的決斗片段時長為186秒,143個鏡頭,平均每個鏡頭不到0.77秒,這種快速的剪輯方式使兩人空中翻、前翻、后翻、鯉魚打挺等各種武術動作令人眼花繚亂、瞠目結舌,生死勝負在電光石火的交鋒之間,武打動作一氣呵成,毫無拖泥帶水之感。搖晃的鏡頭、移動攝影以及兩人刺傷彼此之后的短暫對峙,動靜有致,最后連環像火箭一樣彈向李慕然被劈成兩半石破天驚。香港影評人石琪認為此段落“堪稱香港片最佳劍斗”[3],武打設計可謂臻至化境。

然而這種被學者賈磊磊稱為“疾風暴雨式的剪輯”在當下已難覓蹤跡,取而代之的是“子彈時間”式武打,這是當下武俠影視劇的數字奇觀之一。“子彈時間”(Bullet time)也稱為“時間的特寫”,是一種常在電影、電視廣告或電腦游戲中使用攝影技術模擬的變速特效,例如強化的慢鏡頭,其效果是凸顯時間的靜止和展示物體運動過程的美感。“子彈時間”因在好萊塢電影《黑客帝國》(1999)中男主角Neo后仰躲避子彈的慢動作而聲名大噪。它最初在武俠電影中往往被用于詩意效果的營造,例如《英雄》(2002)中無名與長空在雨中對打,晶瑩剔透的雨滴落在劍上發出清脆的響聲,但如若過度使用反而喪失了原來拳拳到肉的武打快感。

以1977年楚原導演的“邵氏”電影《三少爺的劍》與2016年爾冬升導演的版本為例,1977版影片時長為90分23秒,即5423秒,其中武打片段總時長為863秒,占比是15.92%。2016版影片時長99分50秒,即 5990秒,武打片段為1467秒,占比為25.45%。從理論上來說,后者的武打快感應比前者更強,但事實并非如此。1977版的武打段落極少持續1分鐘以上,干凈利落的武打風格使影片的節奏十分緊促。而在2016版中,“子彈時間”的濫用造成每個武打段落動輒兩三分鐘的時長。例如開篇燕十三與高通的決斗,大量的慢鏡頭把武打動作過程展露無遺,兩人之間的互攻、躲避以及燈籠在空中的飄落都有短暫的定格。這種現象在網絡劇《倚天屠龍記》(2019)中被發揮得淋漓盡致,例如第四集中滅絕師太與楊逍在酒樓打斗時,楊逍運起內力把酒瓶、古琴攻向對方,酒瓶與古琴飛向滅絕師太的運動時間大大延長,絲毫沒有表現出高手對決時的風馳電掣,雙方甚至沒有肢體接觸就完成了一場打斗。這不僅影響了武打快感的呈現,并且時常中斷敘事節奏。武俠影視劇中的慢鏡頭應該注意使用時的語境,例如第三集中紀曉芙在后山練劍時,“子彈時間”放慢了樹葉落地的時間,漫天飛舞的樹葉與女子輕盈的動作在慢鏡頭下相得益彰,給人“武舞”之美感。但是在攸關生死的對決之時,受眾的注意力不在動作的“美感”,而在“快感”。

從伊萊休·卡茨的“使用與滿足理論”來看,在武打場面中運用“子彈時間”造成暴力快感消逝的主要原因是它與受眾對武俠的審美期待產生落差。卡茨將媒介接觸行為概括為一個“社會因素+心理因素—媒介期待—媒介接觸—需求滿足”的因果連鎖過程,社會因素與心理因素會形成受眾對某種媒介的期待,然后影響他們對媒介的接觸,接觸的結果可能會滿足或不滿足自身的需求,但無論結果如何都會影響到他們之后的媒介選擇行為。觀眾之所以為武俠影視劇所吸引主要是基于古今文學對“江湖”“俠客”的渲染。武俠是“成人童話”,是“英雄夢”的投射,俠客的行動空間被放置于江湖中。雖然從唐傳奇到宋話本再到明清的武俠小說乃至20世紀五六十年代的金庸古龍,對“江湖”的描述一直在變化,但不變的是,“江湖”是“一個帶有象征色彩的文學世界,活動著一個個替天行道的布衣大俠,表演出一場場驚心動魄的救世絕活”。[4]俠客應如唐代詩人李白在《俠客行》中所描述的那樣:“趙客縵胡纓,吳鉤霜雪明。銀鞍照白馬,颯沓如流星。十步殺一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏身與名。”基于此類文學作品中對江湖與俠客的描繪所感染而沉淀的文化心理,刀光劍影、快意恩仇、以暴制暴、不理會官府的“江湖”自然而然就成為受眾的集體想象,“暴力”也就成為武俠作品的敘事主題之一。

在社會因素層面,香港武俠影視劇對觀眾的“武俠觀”有重要影響。武俠電影產生于20世紀20年代后期,然而新中國成立之后,由于武俠電影在內地與新社會格格不入被迫中斷,直到80年代的娛樂片浪潮中才重回大眾視野,武俠電影在香港反而得到延續和創新,可以說香港武俠電影是大多數受眾的武俠觀的啟蒙者。“(香港)大眾電影其中的一個目的,就是激發與引導情感……旨在令觀眾看得過癮。打斗或追逐都帶有獨特與生動的情感內容,如殘暴、恐怖、怕事、謹慎等,又或這些情緒的混合”。[5]273-274這種特征影響了受眾對武俠電影的審美期待。從武俠電影史來看,從張徹的“新派武俠”到走向國際的李小龍、成龍,都足以證明觀眾沉溺于那種一氣呵成的武打所帶來的酣暢淋漓之感。而當下武俠影視作品使用過多的“子彈時間”和慢鏡頭動作,本質上與受眾的審美期待視野相抵牾。雖然它們通過放慢物體的正常運動速度和延長運動時間能制出夢幻和詩意的認知效果,但“暴力”的快感也消解于其中。這些武俠影視劇中的武打慢鏡頭大多數時候既不是蘇珊·朗格的“情感符號”,也沒能成為克萊夫·貝爾所言的“有意味的形式”,僅僅是一種毫無意義的空洞的展示。這也是當下武俠影視劇沒有得到廣泛認可的重要原因之一。

二、“武俠身體”的文化意味喪失

“身體”是“武”的載體,是武俠電影中具有特殊意義的文化符號,它的內涵始終區別于其他類型電影中的“軀體”。“在某種程度上,功夫電影可以被看作是史蒂文·夏米洛和琳達·威廉斯所稱之為的‘身體類型片’,如同色情片、恐怖片和感傷劇一樣提供‘一種越軌的感官刺激’……功夫片是關于身體的類型片,這種身體是如此特別、富有表現力、壯觀甚而奇異”。[6]3在武俠電影史上,武俠身體的文化意義不是一成不變的。“在早期實驗電影中,對‘飛越’的身體經驗進行電影化表達是關鍵性的一步,而這種奇觀日后則成為武俠電影的一種類型傳統”。[7]25320世紀20年代是武俠片/神怪武俠片發展的第一個高峰,“身體”在電影中不僅是吸引觀眾的噱頭,例如在《紅俠》(1929)中有女性裸露的畫面,在《女俠白玫瑰》(1929)中展示了女性在操練時的腿部特寫,更重要的是,鄔麗珠、吳素馨、范雪朋等人在神怪武俠片中所飾演的“女俠”——她們靈活而健美的身體區別于當時家庭倫理劇中的孤苦瘦弱的女性形象。這些女俠被賦予了鋤強扶弱的使命,在銀幕上騰云駕霧救人于危難之中,呈現出反封建的現代啟蒙意識。然而她們又沒有完全掙脫父權的束縛,因為她們在行俠仗義時必須以易裝的方式進入世俗社會,最后又必須犧牲婚姻和愛情,獨自遁世。因此此時的女俠/女俠片“這一類型同時也制造(或者說視覺呈現)了一個獨特的白話社會空間——一種模糊了前現代風俗和現代渴望、通俗趣味和先鋒實踐的烏托邦民間文化”。[7]258女俠實際上折射出彼時中國社會從前現代過渡到現代時的矛盾心態。

1967年張徹的《獨臂刀》開辟了“新派武俠”,“身體”在電影中被風格化表現為“陽剛美學”。為了扭轉此前香港影壇中的脂粉氣,張徹起用了王羽、狄龍、陳觀泰等一批肌肉強健的男演員,他們在決斗時故意脫掉上衣,袒胸露乳上演盤腸大戰,并以斷臂、刺傷、血如泉涌等方式對身體進行凌虐。而從李小龍開始,“‘功夫’已經永久性地成為跨國想象的一部分”。[6]2他在打斗時的怪叫與怒喝以及富于節奏感的重擊與揮舞把中國功夫推向世界,也把中國電影推向好萊塢,以至于在昆汀·塔倫蒂諾的《殺死比爾》(2003)中處處有李小龍的影子。成龍躋身于國際巨星行列以及他長壽的明星地位也是因為把身體機能無限放大,超出常人身體機能的極限。“他不惜一切討好觀眾,用血肉之軀炮制亡命的特技場面,又在片尾字幕給觀眾重溫剪去受傷的片段。這些片子令人腎上腺素上升的部分原因,在于攝影機記錄的險情,都是真實的”。[5]262楊紫瓊、章子怡同樣也是帶著“打女”的標簽闖入好萊塢的。因而,無論是作為白話現代主義中的視覺景觀,還是美學風格的物化表現,或是成為“東方/中國”的意指,表演性的“武俠身體”始終是迥異于其他類型電影的視覺符號。

然而數字技術大大降低了導演與演員進入武俠世界的門檻,因為武打動作可以通過后期技術合成,這就導致了演員的身體機能不再被重視。早期的“俠女”鄔麗珠、吳素馨以身體健美著稱,王羽、狄龍、陳觀泰都有武術功底,李小龍和成龍就更不用說,劉家良和程小東更是從武術指導走向導演創作。在表層上,功夫明星與武俠類型片有直接的對應關系;在深層上,功夫明星因為自己的身體機能而在武俠電影中承擔著特定的文化意味。反觀當下的武俠影視劇,“功夫明星”與“類型片”的對應關系模糊導致“身體”的這種文化指涉功能泯然于眾聲喧嘩的影視劇市場中,陳曉(2014版《神雕俠侶》中楊過的扮演者)、楊旭文(2017版《射雕英雄傳》中郭靖的扮演者)、曾舜晞(2019版《倚天屠龍記》中張無忌的扮演者)、秦俊杰(2019網絡劇《聽雪樓》中蕭憶情的扮演者)等這一批武俠電視劇的主演與其他新生代偶像共同構建了當下的“小鮮肉”景觀。換言之,如果說當下武俠影視劇中的“身體”還有文化指涉意義的話,那么僅僅是作為物欲消費的符號表征而已,然而這并不具有獨特性,因為身體的這種指涉意義同樣存在于玄幻、愛情、校園等其他類型和題材的影視劇中。這是由于在消費語境下,功用性身體指數價值由“美麗”與“色情”兩個主題主導[8]124。因此也就不難理解《繡春刀》系列中為什么起用演技平平的劉詩詩與楊冪,沒有謝曉峰的風流倜儻與文韜武略的林更新依然能出演《三少爺的劍》(2016)。

在早期的武俠電影中,由于演員具有一定的武術功底而減少對特技的依賴,表演性的身體也獲得較高的觀賞性。當下武俠影視劇為了贏得收視率與票房而起用具有龐大粉絲群體的偶像明星,數字特效為他們打開了方便之門,因為只要通過后期合成,人人都能成為飛天遁地的武林高手,但是諸如在空中定格再加上三百六十度的旋轉不僅令人審美疲勞,同時也失去了承擔特定文化意味的可能,“武俠身體”也就變成了拒絕被靈魂覆蓋的“皮囊”,正如波德里亞所言:“如果說以往是‘靈魂包裹著身體’,今天則是皮囊包裹著它,但皮囊并非那作為裸體(因而欲望)之泛濫的皮膚:皮囊就像是魅力的服裝和別墅,就像是符號,像是對模式的參照(因此可以被裙子取代而不發生意義上的改變,正如我們今天在劇院及其他地方發現對裸體不擇手段地利用那樣,在那里盡管挑起了偽性欲,但仍作為時裝例詞中的一個多余詞條而出現)。”[8]122

三、“場景失真”造成表意減弱

由數字合成的場景“失真”在當下的武俠影視劇中是一個十分嚴峻的問題,主要有兩方面的表現:一是在后期制作時技術上的不成熟造成場景“布景化”,觀眾能明顯感受到背景與人物的脫離。例如在電視劇《神雕俠侶》(2014)第一集中,林朝英身著喜服在漫天大雪中起舞而全身卻片雪不沾,這種弊病同樣存在于電影《三少爺的劍》(2016)的開場。在第六集中,郭靖、黃蓉等人帶著楊過乘船返回桃花島,熒幕上的船與大海沒有融為一體,能明顯地看出是通過把船放置于綠幕前拍攝,后期“摳”掉綠色背景換上大海背景,“摳圖”的制作方式使整個場景看起來十分虛假。

二是通過數字技術制作出來的場景與觀眾的現實生活經驗錯位而造成了虛幻。懸崖山洞、江河湖海是武俠作品中常出現的場景,然而數字合成取代實景拍攝之后,眾多影視劇作品中的“懸崖”無一不是云霧繚繞,仿佛懸浮于云端之上的蓬萊仙境,例如《三少爺的劍》(2016)中謝曉峰與燕十三最后決斗的場景,群山漂浮于云海之中,蒼穹觸手可及,影像風格與網絡游戲中的場景設計一般無二,這也是此影片最大的敗筆。燕十三乘船去神劍山莊、神劍山莊外的森林石梯以及慕容秋荻帶人攻打神劍山莊無一不透露著濃濃的“網游”趣味。其實,數字技術不應該受責備,但只有“出于藝術的要求,以及拍攝的成本和拍攝可能性的考慮,用來拍攝那些難以拍成或者不便拍攝的鏡頭,或者是對鏡頭細節進行加工和修改,而且,這樣做的依據和目標都是現實感和真實感”[9]的技術處理,觀眾才不至于出戲。畢竟,武俠中的“江湖”雖是與廟堂對立,但人物的生存空間依然是基于世俗的現實,“武俠”不是“仙俠”。

數字合成的場景對敘事造成最糟糕的后果之一就是背景環境獨立于敘事與表意。中國古典美學十分強調環境和景物的表意作用,明代文學家謝榛在《四溟詩話》中有言:“作詩本乎情景,孤不自成,兩不相背……景乃詩之媒,情乃詩之胚,以數言而統萬形,元氣渾然成,其浩無涯矣。”情中有景、景中含情的詩才能有“氣”,這是古典審美中的最高范疇。這一審美趣味在胡金銓的《俠女》(1971)中得到極致體現。東廠高手最后一次追殺楊慧貞等人時,慧圓大師帶著弟子佇立在巖石上,腳點樹葉施展輕功降落在敵人面前。這一過程采用逆光仰拍,并插入縹緲的煙霧、波光粼粼的水面以及陽光點點的樹葉等鏡頭,這與當下用數字技術做出來的假花、假樹、假天空相比,環境的真實質感更加強烈,并且在人物與畫面的天人合一中營造出禪宗的空靈之意。而網絡劇《聽雪樓》(2019)雖復制了《臥虎藏龍》(2000)中的竹林對決、《英雄》(2002)中的胡楊林之戰與《十面埋伏》(2004)中的花海等美輪美奐的場景,但視覺特效與敘事的脫節注定對提升作品的意蘊毫無幫助,想象中的贊揚之聲并沒有隨之而來,也沒有掀起收視熱潮,在平淡無奇中寂寞落幕。

電視劇《新甘十九妹》(2015)為解決這個問題做出了較好的探索。此劇是一部傳統武俠的復古之作,在武打方面,全部采用吊威亞的近身肉搏實打的拍攝手法,為數不多的用數字特效制作的場景成為全劇的亮點。例如第十二集中甘十九妹在荷花池大戰尹劍平,兩人足尖輕點荷葉,四圍懸浮著被劍氣掀起的荷葉,使得剛猛的武打中又不乏柔美韻味。數字技術在此劇中沒有成為一味追求展示奇觀的手段,而是用于解決在實拍中無法完成的場景。更關鍵在于此劇全部采用磅礴大氣的實景拍攝,環境成為表情達意的媒介。

在第十四集中,甘十九妹在巢湖渡口識破尹劍平的真實身份后,由于兩人身份的對立發生一段武打情節,值得注意的是此段落中有四個“潮水襲岸”的鏡頭(如圖1~圖4)。從麥茨的理論來看,它們是獨立鏡頭中的非陳述性插入鏡頭,雖然不屬于故事情節的范圍之內,但在敘事和表意層面有著至關重要的作用。第一個鏡頭在甘十九妹與尹劍平執劍對峙時,其作用是使情緒從悠揚過渡到急促,頗具“溪云初起日沉閣,山雨欲來風滿樓”(唐·許渾《咸陽城東樓》)的意味,屬于“起”。第二個鏡頭驚濤擊石,猶如敲響的戰鼓,兩人開始短兵相接,是“承”。第三個鏡頭潮水急且渾,暗示著敘述的轉折。甘十九妹的武功在尹劍平之上,但對他頗有惺惺相惜之意,未盡全力而稍落下風,此鏡頭后反守為攻,形勢急轉。第四個鏡頭在勝負之后,潮水恢復清明,正是“橫風吹雨入樓斜,壯觀應須好句夸。雨過潮平江海碧,電光時掣紫金蛇”(宋·蘇軾《望海樓晚景五絕之二》),即為“合”。

圖1

圖2

圖3

圖4

《新甘十九妹》(2015)采用大量極淡極雅的天青色調,具有古典意味,此段落也同樣如此。“渡口”“潮水”等意象在古典詩詞中有哀愁傷情之意,例如“金陵津渡小山樓,一宿行人自可愁。 潮落夜江斜月里,兩三星火是瓜洲”(唐·張祜《題金陵渡》),“渚寒煙淡,棹移人遠,飄渺行舟如葉”(宋·姜夔《八歸·湘中送胡德華》);粵曲南音《客途秋恨》中的繆蓮仙亦是在“孤舟沉寂晚景涼天”時獨倚蓬窗憶多情歌女;在武俠小說里最廣為人知的渡口是《神雕俠侶》中楊過與郭襄初遇的風陵渡口,從此誤終身。因此,在此片段中的“渡口”已不僅是敘事空間,還是獨特的審美意象。上一代的家仇和師仇延續到甘十九妹與尹劍平身上,惺惺相惜的兩人終究要站在敵對面,起起落落的“潮水”是矛盾糾結的內心外化。“渡口”在劇中出現多次,全劇也是在黃昏日落時的渡口中落幕:身中劇毒的甘十九妹與尹劍平相偎在渡橋上,遙望著日落,等待奇跡的出現。“渡”亦是佛家的“渡”,是重生。“君看渡口淘沙處,渡卻人間多少人。”(唐·劉禹錫《浪淘沙》),可唯獨“渡”不了這一對有情人。“宿命”是武俠作家筆下無解的難題,古龍如此,蕭逸亦如此。實景拍攝為還原武俠小說中的基調提供了良好的媒介,“寓情于景”是古詩詞常用的手法,王國維亦強調“有我之境”與“無我之境”。但是當下的武俠影視劇創作運用數字技術有偷閑省事之嫌:在攝影棚中布置三兩道具,再配上一塊綠布,眾人便在這個狹小的空間中進行表演。雖然后期通過技術把背景處理得逼真非常,但它們始終是“現實的影子”,和“真”隔著一層。例如通過對比2003版與2017版《射雕英雄傳》中郭靖、洪七公與老頑童被黃藥師驅逐離開桃花島后,在海中航行船沉的情節可以發現,2003版采用的是實景拍攝,氣勢宏闊,大船急速行駛時劈開的波浪以及下沉時海水涌進船艙都渲染了形勢危急。而2017版是在棚內拍攝,后期再用數字技術處理。大船下沉時海面波瀾不興,除了搖晃攝影機制造船往下沉的假象之外,環境因素絲毫沒有作用于情緒渲染。

四、結 語

技術沒有“原罪”,相反,從無聲到有聲,從黑白到彩色,從2D、3D到4D足以說明影視創作的每一次提升都離不開技術的創新,數字技術“拓展了影像時空的表現力,所創造的虛擬現實、超現實、沉浸感以及游戲感為電影觀眾提供了更加豐富和逼真的觀影體驗”。[10]但是,于武俠影視劇而言,專注于數字影像奇觀的制造,導致武打快感弱化、“身體”淪為消費欲望對象以及環境表意功能喪失也是必須反思的問題。對形式的過度強調必然會忽視內容建設,極度追求視聽生理快感也會導致精神痛感,表面的浮華始終彌補不了內涵的蒼白。技術僅是一種手段而不是本體,不能代表一切,更不能成為技術的奴隸。歸根結底,影視作品是藝術作品,是人們認知世界的方式,它們不僅要沖擊觀眾的視聽感官,更要沖擊觀眾的心靈。

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