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教育游戲化黏性分析

2019-12-12 06:05:16劉世豪
軟件導(dǎo)刊 2019年11期
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)教育信息化

劉世豪

摘 要:隨著教育信息化的發(fā)展,教育游戲積極融入教學(xué)活動之中,已擁有廣大受眾。它既符合當(dāng)代信息化教育發(fā)展趨勢,本身也具有黏性作用。從動機(jī)性刺激、沉浸式體驗(yàn)、迎合本能性3個方面對教育游戲化的黏性進(jìn)行分析,以期為教育游戲開發(fā)合理性與創(chuàng)新性研究提供參考,改進(jìn)教學(xué)模式。

關(guān)鍵詞:教育游戲化;黏性;教育信息化;虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)

0 引言

《教育信息化2.0行動計劃》提出,目前要推進(jìn)“互聯(lián)網(wǎng)+教育”計劃,將大數(shù)據(jù)、人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)等融合到教學(xué)之中,探索教學(xué)新模式,推進(jìn)教育創(chuàng)新。因此教育游戲一經(jīng)提出和運(yùn)用便受到了眾多學(xué)者關(guān)注,特別是在教育技術(shù)領(lǐng)域,教育游戲化產(chǎn)生了日益深遠(yuǎn)的影響[1]。

我國基礎(chǔ)教育目標(biāo)是促進(jìn)學(xué)生全面發(fā)展,傳統(tǒng)教學(xué)模式以灌溉式、填鴨式為主,建構(gòu)主義者認(rèn)為,學(xué)生不是空著腦袋進(jìn)入課堂的[2]。教育游戲化打破了傳統(tǒng)教學(xué)的桎梏與圍墻,可實(shí)現(xiàn)良性的課程—教師—學(xué)生系統(tǒng)輸入與輸出,但目前大眾對游戲的看法還存在一定誤區(qū):多數(shù)人認(rèn)為游戲是男性的專屬世界,女性無法或很少參與進(jìn)去;游戲會導(dǎo)致上癮;游戲與教育是兩種截然不同、無法融合的事物。這種對游戲的負(fù)面認(rèn)識被錯誤地遷移到教育游戲上。

教育游戲在教育領(lǐng)域應(yīng)用廣泛,教育游戲化相關(guān)研究已取得高質(zhì)量成果,在CNKI的CISSCI、核心期刊中,以“教育游戲化”為主題的論文雖僅有62篇,但這62篇論文的總下載數(shù)高達(dá)74 344次,每篇論文的參考數(shù)為15.26,篇均下載數(shù)為119.1,可見教育游戲被關(guān)注度很高。而本文研究目的則區(qū)別于現(xiàn)有研究對教育游戲的理論界定、設(shè)計與游戲構(gòu)造等方向,旨在對教育游戲化為什么會如此吸引學(xué)生即游戲黏性進(jìn)行深度分析,以期改進(jìn)教學(xué)模式。

1 游戲與教育游戲化黏性概述及分類

不同的學(xué)者專家、機(jī)構(gòu)對“游戲”的定義與理解不同。在柯林斯詞典中,對于“游戲”的解釋是:①娛樂或者消遣;②基于規(guī)則的比賽,按照技巧、力量或者機(jī)會決定結(jié)果;③任何形式的游戲或游戲方式。根據(jù)游戲誕生的時間維度劃分,游戲有傳統(tǒng)游戲與以電子游戲?yàn)榇淼默F(xiàn)代游戲兩大類;依據(jù)用戶年齡劃分,歐洲將游戲分為3+、7+、12+、16+、18+等5類[3];多數(shù)游戲公司或平臺將電子網(wǎng)絡(luò)游戲分為RPG、ACT、AVG、SLG、RTS、FTG、STG等10類[4]。

游戲化(Gamification)概念近年來受到廣泛關(guān)注。Nick Peling首次提出“游戲化”概念,為其他研究者進(jìn)行教育游戲嚴(yán)肅性研究奠定了基礎(chǔ);Deterding等[5]將游戲化的精髓界定為“在非游戲情境下使用游戲設(shè)計元素”;Hamari等[6]認(rèn)為游戲化是“一種服務(wù)包裝形式”。教育游戲化是指在教育情境中應(yīng)用游戲元素與游戲設(shè)計技術(shù),其另一種定義為基于游戲的學(xué)習(xí)(Game-based Learning),該定義的設(shè)計理念是研究者與學(xué)校管理者合作開發(fā)基于教育本身的游戲,以課程為基礎(chǔ)、以游戲?yàn)樾问健⒁源龠M(jìn)學(xué)生興趣與能力。教育游戲化的提出與運(yùn)用可提高學(xué)生在課程活動中的參與度,將技術(shù)與課程結(jié)合,促使學(xué)生采取滿足教師與學(xué)生自身期望的行為。國內(nèi)目前較為流行的兒童教育游戲APP有故宮開發(fā)的“皇帝的一天”、“Cooking Mama”、“愛科學(xué)”等,這些APP利用游戲元素,表達(dá)教學(xué)內(nèi)容,以虛擬場景為載體,引導(dǎo)兒童進(jìn)行觀察、思考分析、解決問題,得到了兒童與家長的支持。但是“教育游戲化”與“教育游戲”有本質(zhì)不同,兩者的關(guān)系是:教育游戲化是一種教育理念,而教育游戲是一種教育活動或教育類軟件,教育游戲的理論基礎(chǔ)是教育游戲化理念,教育游戲化內(nèi)化于教育游戲之中并服務(wù)于教育游戲。

教育游戲化的黏性指學(xué)習(xí)者對游戲化教育的忠實(shí)程度,教育游戲黏性的基礎(chǔ)是以游戲作為學(xué)生與教育的鏈接紐帶。劉睿迪[7]認(rèn)為用戶黏性(User Stickiness)反映用戶對于信息系統(tǒng)服務(wù)的關(guān)系強(qiáng)度。教育游戲化黏性越大,代表學(xué)習(xí)者對某種游戲化教育內(nèi)容的忠實(shí)度越高,即對學(xué)習(xí)者吸引力越大,其目標(biāo)是保持學(xué)習(xí)者持續(xù)性忠實(shí)。技術(shù)發(fā)展增大了教育游戲化黏性,學(xué)習(xí)者體驗(yàn)反過來會推動教育游戲化進(jìn)一步發(fā)展。

2 教育游戲化黏性分析

技術(shù)最優(yōu)主義者認(rèn)為技術(shù)是一種關(guān)鍵設(shè)備[8]。隨著技術(shù)與設(shè)備的不斷發(fā)展和完善,教學(xué)方式也不斷受到?jīng)_擊與影響,手機(jī)、平板、電腦等設(shè)備的更新?lián)Q代,為教育游戲化提供了可能,也為師生搭建了橋梁,如近年興起的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),被廣泛應(yīng)用于電影、教育、商業(yè)等領(lǐng)域。在信息社會,技術(shù)發(fā)展不斷推動教育發(fā)展,現(xiàn)代教育技術(shù)改變了傳統(tǒng)單向性、被動接受的教育模式,學(xué)習(xí)者通過多種教育技術(shù)支撐的教育模式或教育平臺,如MOOC等,結(jié)成學(xué)習(xí)伙伴,組成符合建構(gòu)主義倡導(dǎo)的學(xué)習(xí)共同體,實(shí)現(xiàn)人機(jī)、人人聯(lián)通。技術(shù)為教育游戲化提供了可能,教育游戲化可改變學(xué)生學(xué)習(xí)方式。基于以上技術(shù)對教育影響與教育游戲化的認(rèn)知,本文提出教育游戲化的黏性主要取決于3個方面,即教育游戲化動機(jī)性刺激、沉浸式體驗(yàn)與迎合本能性。

2.1 教育游戲化動機(jī)性刺激分析

教育游戲化的黏性首先源于游戲?qū)τ脩舻膭訖C(jī)性刺激。我國中小學(xué)生群體通常存在動機(jī)缺乏、學(xué)習(xí)無力、注意力差等問題,在成績、家庭背景、性格等因素的影響下,學(xué)生之間的內(nèi)驅(qū)力與情感動機(jī)也存在明顯差異,究其原因是因?yàn)闆]有獲得精神層面上的滿足。而游戲?qū)蛹壍臋C(jī)制則可在生理層面上加速用戶“大腦獎賞中心”——多巴胺(C6H3(OH)2-CH2-CH2-NH2)的分泌,進(jìn)而使用戶產(chǎn)生或強(qiáng)或弱的愉悅感與滿足感。在傳統(tǒng)的低年級教學(xué)課堂中,教師會運(yùn)用代幣獎勵(小紅花、小紅星、分?jǐn)?shù)卡片)等方式引導(dǎo)學(xué)生主動學(xué)習(xí)、激勵學(xué)生持續(xù)學(xué)習(xí),該類教學(xué)獎勵行為可被視為一種不借助設(shè)備的初級教育游戲化,“代幣”相當(dāng)于游戲中的經(jīng)驗(yàn)或金幣等獎勵機(jī)制,可被用來積累和兌換的“代幣”對學(xué)生可產(chǎn)生動機(jī)性刺激。游戲化的黏性最初是被運(yùn)用于商業(yè)活動之中的,如The Marriott Hotels & Resorts集團(tuán)的“萬豪禮賞”計劃、飛豬的里程兌換、淘寶的淘金幣等。游戲化教育對學(xué)生極為重要的動機(jī)性刺激之一是獎勵機(jī)制或晉級機(jī)制,獎勵即滿意刺激,學(xué)生可通過游戲獲得更多獎勵與榮譽(yù),獎勵與榮譽(yù)會不斷強(qiáng)化學(xué)生的學(xué)習(xí)動機(jī),如武漢聚網(wǎng)科技有限公司開發(fā)的《多克多比》、合肥樂堂動漫信息技術(shù)有限公司開發(fā)的《樂萌學(xué)堂之家有小寵》等游戲中會有“多比寶石”、“多克之星”、“檸檬”等獎勵物,雖然是虛擬數(shù)據(jù),但可吸引學(xué)習(xí)者為獲取這些獎勵物而努力,獎勵物代表對用戶的認(rèn)可度,教育游戲利用學(xué)生渴望獲得獎勵與獎勵背后所代表的認(rèn)可,極大激發(fā)了學(xué)生主動學(xué)習(xí)動機(jī)。

2.2 教育游戲化沉浸式體驗(yàn)分析

教育游戲化對用戶動機(jī)性刺激源于學(xué)生自身體驗(yàn),虛擬技術(shù)(Virtual Technology)的產(chǎn)生與發(fā)展使虛擬現(xiàn)實(shí)成為一種新的、具有代表性的教育游戲化新資源。虛擬技術(shù)被分為3種不同的類型:非沉浸式、半沉浸式、沉浸式。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可在規(guī)定時間段內(nèi)完成人機(jī)交互行為,教育游戲VR設(shè)備包括游戲頭盔、觸覺反饋器、跟蹤設(shè)備等,隨著教育游戲化的發(fā)展與成熟,教育游戲設(shè)定了更多游戲原則,賦予了教育游戲更強(qiáng)的規(guī)范性,優(yōu)化了學(xué)生體驗(yàn)效果。目前較為流行的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)為3D全息投影。3D全息投影是一種利用衍射原理的技術(shù),在虛擬教育游戲化場景中,學(xué)生可以多點(diǎn)觸控屏幕,系統(tǒng)感受器與處理器快速實(shí)現(xiàn)動作與數(shù)據(jù)、數(shù)據(jù)與畫面之間的轉(zhuǎn)換,學(xué)生不再是被動的知識接受者,而成為學(xué)習(xí)主體。課程與技術(shù)的結(jié)合可以帶給學(xué)生逼真的視覺、聽覺、觸覺等體驗(yàn),且因教育游戲化的新穎性,更好地滿足了學(xué)生的好奇心。虛擬環(huán)境中的沉浸空間使教學(xué)內(nèi)容與學(xué)習(xí)者相互交集,比如,學(xué)生坐在教室中,但是在虛擬環(huán)境中,可能正在“親身”經(jīng)歷甚至參與到一場歷史戰(zhàn)爭中,耳邊環(huán)繞的是媒體聲音,追蹤設(shè)備可以檢測到學(xué)生的身體(手、腳、頭部、眼睛等)動作,當(dāng)學(xué)生抬頭時,眼前呈現(xiàn)天空,低頭時,眼前呈現(xiàn)土地,數(shù)字輸出與感官輸入緊密結(jié)合。國外已有利用VR技術(shù)進(jìn)行空手道訓(xùn)練的應(yīng)用,如圖1所示[9]。傳統(tǒng)課堂教學(xué)單向性無法滿足內(nèi)容操作性強(qiáng)的教學(xué)要求,而以虛擬技術(shù)支持的游戲化類課程可使學(xué)生獲得生理沉浸、心理沉浸[10]。

2.3 教育游戲化迎合本能性分析

教育游戲化在一定程度上改變了傳統(tǒng)課堂的嚴(yán)肅性與刻板性,使其在教育領(lǐng)域的應(yīng)用不斷延伸。柏拉圖、亞里士多德等哲學(xué)家認(rèn)為游戲本身是人類潛意識活動與行為;皮亞杰提出游戲源自于心理上的同化作用;福祿貝爾詳細(xì)闡述了游戲?qū)τ趦和硇陌l(fā)展的重要性,他認(rèn)為游戲是兒童發(fā)展的最高階段[11]。由此可見,游戲是學(xué)生的本能天性,聯(lián)通主義者認(rèn)為學(xué)習(xí)不是一個人的活動,游戲存在的前提是互動,教育游戲化不僅可滿足人類互動傾向,也可滿足獨(dú)處傾向。VR游戲化教學(xué)對于教學(xué)環(huán)節(jié)與教學(xué)情景設(shè)計、尊重教學(xué)內(nèi)容真實(shí)性等方面的構(gòu)建起到促進(jìn)作用,滿足了學(xué)習(xí)者游戲本能性,學(xué)習(xí)者可在教學(xué)情境中自由探索教學(xué)活動的價值,對其身心發(fā)展具有全面積極的影響,也契合了國家倡導(dǎo)的學(xué)生信息化素養(yǎng)培養(yǎng)要求,更可在潛移默化中促進(jìn)學(xué)生創(chuàng)新能力培養(yǎng)。傳統(tǒng)教學(xué)更多地是學(xué)生基于老師行為與認(rèn)知的模仿,對于主動探究、自主發(fā)現(xiàn)問題和解決問題的培養(yǎng)相對缺乏。同時,分?jǐn)?shù)至上的學(xué)習(xí)理念導(dǎo)致游戲邊緣化,通常事物若被貼上游戲的標(biāo)簽,便會被認(rèn)為是無意義的活動或內(nèi)容。教育游戲化正逐漸改變該類觀點(diǎn),游戲化教育不僅具有教育的作用,而且滿足了學(xué)習(xí)者天性:在游戲過程中,學(xué)習(xí)者可獲得隱性知識與技能,同時數(shù)字化教育課程的開展也可讓學(xué)生處于較為輕松、快樂的學(xué)習(xí)環(huán)境之中。這種環(huán)境使學(xué)生對于教育游戲的忠實(shí)度越來越高,真正做到了寓教于樂,教育游戲不再是“網(wǎng)絡(luò)鴉片”,而是教育的輔助手段,這是因?yàn)榻逃螒蚴腔谝?guī)則(教育目標(biāo)、教育內(nèi)容等)的、合乎邏輯的,經(jīng)過軟件公司、教師、專家等參與設(shè)計的教育游戲不僅符合學(xué)生的身份認(rèn)同,也符合學(xué)生情感認(rèn)同。

3 結(jié)語

教育游戲化作為一種新型教育手段與教育理念,在實(shí)際應(yīng)用中催生了眾多教育游戲化類APP的研究、開發(fā)與推廣,但由于受傳統(tǒng)思想觀念、應(yīng)試機(jī)制等因素限制,其覆蓋范圍與被接受度依舊有限。本論文從動機(jī)性刺激、沉浸式體驗(yàn)、迎合本能性3個方面對教育游戲化的黏性進(jìn)行了分析,旨在為教育游戲開發(fā)與設(shè)計提供一定思路與參考。

隨著技術(shù)的發(fā)展與觀念的革新,教育游戲化將得到更多認(rèn)可。但是游戲化的教育內(nèi)容也需受到社會監(jiān)管,有關(guān)部門應(yīng)加緊制定規(guī)范性文件加以引導(dǎo),使之更好地發(fā)展。教育游戲化發(fā)展趨勢值得研究者與教育者進(jìn)一步研究、探討與開發(fā),以實(shí)現(xiàn)技術(shù)促進(jìn)教育快速優(yōu)質(zhì)發(fā)展。

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(責(zé)任編輯:江 艷)

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