宋志航
摘 要:本文探討了網絡媒體與智力發育的互動,認為前者對后者存在一定促進作用,而后者對前者的影響缺乏證據。
關鍵詞:流體智力;網絡媒體
在過去的幾十年間,大量的研究都顯示每一代的兒童和青少年都在智力方面較前一代有所增長。James Flynn是第一個指出,從1950年代起年輕人的智力就開始穩定增長的。智力的增長在流體智力(分析新問題,識別規律與關系,用邏輯解決問題)領域尤其明顯,而在晶質智力(從長期記憶中提取信息,或者說,常識)方面也有小幅度增長。如何解釋兒童流體智力的增長呢?又一個可能的解釋是流體智力的增長反映了生長環境的變化,尤其是媒體環境的變化。20世紀的后50年見證了媒體環境的劇變,媒體空間變得更快節奏、更復雜、更具有互動性。今天的孩子比他們的先輩們有多得多的機會去進行認知活動,今兒鍛煉他們的空間視覺、邏輯和問題解決能力。流體智力的增長可能正是得益于這些變化。
雖說網絡媒體的發展提供了某種形式的大腦訓練,進而強化了兒童的流體智力,但也有學者認為存在著一種反作用機制。具體來說,人們更愿意選擇一些符合他們個人能力或事背景的媒體信息。由于網絡媒體需要參與者的視覺、邏輯和問題解決能力。有些學者認為是具備更強的流體智力的兒童會更加傾向于與網絡媒體互動。當然,這些學者的觀點與前面的觀點并不護持。因為一個經常接觸網絡媒體的兒童會獲得流體智力上的提升,進而對鍛煉流體智力技能的網絡媒體產生更多的興趣。
由于網絡媒體自然而然地依賴于人們的認知能力,接觸網絡媒體有益于智力發育——尤其是流體智力發育——的想法看起來似乎是非常符合邏輯的。然而,我們尚且無法明確地說出網絡媒體是如何促進智力發育的。這是因為目前沒有一個清晰的理論框架能解釋網絡媒體為何能促進智力發育。然而,有兩類實證研究,認知訓練研究和電子游戲研究,為揭示網絡媒體如何影響智力發育提供了線索。
1 認知訓練與流體智力
在神經學及其相關領域中,關于認知訓練的研究越來越集中在認知類游戲訓練大腦的潛力上。認知訓練被定義為“有關于不同類型的認知功能的結構化練習任務”。這些訓練通常基于一些被程序化、游戲化的認知測試。換句話說,這些用于大腦訓練研究的任務首先是測試,而后才是游戲。
這些研究中所使用的大腦訓練通常著重于主要依賴流體智力的訓練任務,比如說識別圖形、判別邏輯規律,或是運用前兩者來解決問題。雖然研究內容各有差異,但大多數的研究都采取試驗的形式,講反腐進行的大腦訓練游戲作為獨立變量,而認知技巧評價作為最終結果。雖然這個領域的許多研究都顯示大腦訓練會改善流體智力,但是也有不少研究沒有展示出學習遷移的效果(比如說,被訓練的能力有提高,但更廣義的流體智力沒有提高),而另一些研究沒有顯示出效果。事實上,有一篇整合眾多研究的評論認為,大腦訓練對針對性訓練的技巧有最為顯著的提升效果,對相關技巧的提升沒那么顯著,而對其他類型技巧的提升可以忽略不計。當然,這篇評論也承認許多研究的結果被夸大了,以至于無法對大腦訓練的學習遷移效果下定論。
認知領域的心理學家們假設大腦訓練可能會導致腦部與流體智力相關的區域發生改變。就我們所知,只有一項研究確認了專為訓練流體智力相關能力的游戲確確實實地導致了神經上的改變。Anguera團隊試驗性地展示了一個專門設計的電子游戲(同時考驗人的單任務處理能力與多任務處理能力)改進了成年人的工作記憶能力和注意力集中能力,而這是與流體智力相關的技能。腦電圖顯示進行特定訓練可以導致試驗參與者的前額葉皮質層的電流活動增加。大腦的這些區域與特定的流體技能相關,比如說工作記憶能力和注意力集中能力。Anguera團隊認為一項精心設計的訓練任務可以強化大腦的這個區域,因而有可能揭示它們對改善流體記憶所起到的作用。
2 電子游戲與流體智力
另一類實證研究專注于玩電子游戲(并非專為提升認知能力而開發的商業化的游戲)對認知能力的提升。在各個類別的電子游戲中,動作游戲是最多被用于研究青少年或是成年人的認知能力提升的。研究者們假設動作游戲的招牌特色(快節奏、高度的感官和動作輸入輸出、工作記憶、計劃能力、目標設定、同時兼顧一點與全面的能力、大量的干擾因素)能夠提升諸多類型的認知能力。Bediou于2018年的一項研究顯示動作游戲能提升感知、注意力、多任務能力等認知技巧。此外,不論是Bediou的研究,還是Sala于2017年的研究,都展示了電子游戲與流體智力(或是相關概念,比如說問題解決能力和推理能力)顯著相關。
這兩項研究都沒能覆蓋電子游戲對青少年和兒童流體智力的影響。然而在涉及了這兩個群體的少數研究之中,電子游戲對流體智力的積極作用都得到了體現。有三項研究發現玩游戲的兒童和青少年在流體智力打分表上的得分比那些不玩或者少玩游戲的同齡人的得分更高。另外兩項研究則發現其效果主要來源于兩個特定的游戲類型。比如說,有一項對13至16歲青少年的研究發現,策略類的游戲對流體智力效果顯著,而快節奏的游戲則沒有多少效果。而另一項對3至5歲兒童的研究則發現真正影響流體智力的是接觸游戲的場所(比如說是在家還是在其他地方),至于游戲的頻率則對流體智力影響不大。
由于其獨到的機制,對電子游戲的研究不同于對認知訓練的研究,它并不側重于研究如何通過神經學上的改變來訓練特定的認知能力。然而多數文獻都指出電子游戲天生的特性使得流體智力方面的技能可以通過電子游戲得到練習和強化。雖然具體的神經學上的機制尚存在不少的爭議與猜測,但認為電子游戲能以類似認知訓練的方式強化流體智力的看法聽起來似乎是合理的,畢竟,想要玩好時至今日的絕大部分電子游戲,都少不了流體智力方面的技能(比如說圖形識別、規律推斷和空間視覺)。因此我們可以推斷,兒童多玩電子游戲可以導致其流體智力逐漸增加。
3 流體智力導致對網絡媒體的偏好
傳媒學領域早就認同了人會出于各自的性格傾向而產生不同的使用媒體的需求或是動機。這個所謂的性格——內容一致性理論認為個體回去尋找符合他們已有個性特色的媒體活動。這些活動會給他們帶來更多的正面的、審美上的愉悅,進而鼓勵持續或是重復使用。
基于這種情況,一個人的智力可能會導致某種特定需求或是動機——網絡媒體能有效滿足的——產生。通常認為精心設計的游戲要求使用者在不同的任務或是視角間切換,考慮不同的策略,來解決一個略有挑戰性的問題,甚至是一系列持續挑戰參與者能力極限的問題。研究顯示流體智力包含著一些想要玩好游戲就必須的技能,比如說多任務處理能力,多樣化思考和創新認真思路,解決問題的能力。所以,為了讓兒童培育出較高的流體只能,網絡媒體,比如說電子游戲,能提供一個有效而又令人愉悅的途徑來鍛煉兒童的認知技巧。
這個領域的研究相對有限一些。Hamlen2013年的研究發現在4到5年級的兒童中,實踐能力較強(而創新能力較弱)的那批更喜歡玩電子游戲。而對成人的一項研究注意到游戲玩的好的人通常都有較高的流體智力(及其相關屬性)。這些研究結果符合我們之前的假設,即隨著流體智力的提高,人們會喜歡用電子游戲來滿足自己挑戰認知能力的需求。而對游戲動機的研究的結果也符合這一假設,有幾項研究都顯示,挑戰自己的認知能力是許多人玩游戲的動機。總的來說,雖然流體智力導致對游戲興趣這一假設聽起來很合理,但用于支持的實證證據不多。