摘 要:本文從情感體驗層次理論角度和在引入“動態結構”概念基礎上,對游戲情感工程中行為層設計所存在的主要問題提出了較為詳細的對策,最后展望情感工程設計的未來應用前景。
關鍵詞:情感工程;行為層;動態結構
基于游戲情感工程的行為層設計,是指玩家從本能層獲得感覺體驗和經學習掌握技能后,以一定技能水平進行相關交互行為去完成任務和從中獲得成就感和參與感等,它對反思層體驗程度高低起決定性的作用。設計師要打造精致而具藝術品位的游戲作品,就應將如下相關問題納入行為層設計中進行整合設計。本文借“動態結構”概念來提升游戲畫面設計,以此擴展David Freeman提出的情感工程技術[1]。下面對行為層設計中各相關問題及其對策進行深入探討。
1 動態結構概念
“動態結構(dynamic composition)”概念是由前索尼美術總監Chris Solarski提出,該概念是以感性為主導的藝術造型來描述處于某種態勢的游戲畫面內各構成要素共同傳達情感的一種工具。動態結構由角色形狀、角色動畫、環境形狀、運動路徑和視角五個要素組成,它們之間的相互關系為:玩法與故事主題、劇情情節彼此間相互襯托,而且三者共同決定角色形狀與環境形狀,而角色形狀與環境形狀又決定路徑形狀和角色動畫,路徑形狀和角色動畫又演生出游戲視角。此五要素相互作用,形成游戲進程時間軸上的一個動態結構。若干不同的動態結構和若干交互行為按游戲時間順序有序排列,便形成一個完整的游戲。除視角外,前四個要素都可以不同形狀或線條傳達不同的情感。利用動態結構來規范視聽設計,即是按美學原則來控制游戲畫面,并與此來修飾玩法,使游戲畫面與交互行為相互結合,實現設計師設定的心跳起落變化所形成的理想游戲節奏,使玩家獲得完美的情感體驗。動態結構設計的基本原則是:角色、環境、角色動畫、路徑都可用形狀或者線條來描述,若將它們設計為相同形狀,可傳遞和諧、休閑等情感;反之,可傳遞悲慘、沖突等情感。視角是鏡頭移動來表示玩家或玩家角色在環境路徑上行走時的視野。玩家行走時,可從與任務、玩法、劇情等緊密相關的最佳視角中獲得最佳的情緒體驗[2]。
2 游戲行為層設計
采用情感工程技術,要確保行為層設計達到藝術審美高度,就必須認真仔細地處理好以下三個問題:
2.1 游戲交互行為設計
玩家經本能層獲得感知和技能后,為完成任務必會做出相應的行為反饋,這就是玩家與游戲之間的交互行為。設計師應努力把玩家交互行為設計成玩家與玩法進程之間適時、完美的互動合作,同時按“節奏指導玩法,玩法指導交互行為,用動態結構來依托陪襯”的設計原則,并在玩法設計中將交互行為按交互頻率、交互間隔時間等指標來進行排布,然后對動態結構、交互設備、交互界面和交互行為四者進行協同設計,形成游戲所需的交互行為節奏。同時交互行為節奏設計要考慮到人格因素需求,以滿足玩家群體劃分。
交互行為雖不是動態構成的組成要素,但它與玩家在交互行為之前從若干連續的動態構成(簡稱“前導動態構成”)中獲得的視聽感知或體驗緊密相關,同時由于因果關系,它也與交互行為之后用來描述交互行為結果的若干連續的動態構成(簡稱“后繼動態構成”)有關。因此,設計師應使前導動態構成能促使玩家產生足夠的交互動機;使每個與交互行為密切相連的當前動態構成能促使玩家完成交互決策和交互行為,使后繼動態構成能促使玩家從反映交互行為結果的各感官信息中獲得感覺或體驗;應通過交互行為來滿足玩家“自主”方面的心理需求,強化其后續交互行為的動力;應盡量使情節環境中的內容與交互行為在自然性和人性化等方面保持統一,讓兩者互為依托,共同表現主題,實現敘事和玩家交互行為在節奏上的充分融合;另外,交互行為應被游戲引導在最佳視角里完成,使玩家感知或體驗的程度達到最大化。
2.2 游戲交互界面設計
界面是玩家與游戲進行交流的窗口,故設計的首要目標應為滿足功能性要求,操作簡便,便于交流;其次,界面設計應與行為設計相匹配,確保界面能在每次交互行為前、后提供必要信息,讓玩家了解行為前、后自身狀態和知曉行為后果;再者,對于界面內容,可按照人類認知規律與格式塔視覺知覺理論原則來設計,使其呈顯具有美感,界面設計風格要與故事主題、背景相匹配,最好需要時存在,不用時歸隱;另外,界面要與畫面協調一致,除設計風格一致外,還應確保界面不干擾當前動態構成中的各要素,防止影響它們傳達情感。
2.3 控制游戲玩法進程
設計師要控制好玩法進程,就須控制好游戲機制、游戲時長、獎勵和難度三指標。設計師在設計游戲機制時,應將游戲中與完成任務相關聯的交互活動按照重要級別高低,設定操作難易程度和玩家對游戲的掌控力度的高低,并用故事來承載機制或者用機制來呈現故事;其次應創新設計出有趣、簡單易懂的核心機制,并可設計若干次級機制來彌補核心機制的單調乏味,以兩者互補來支撐游戲玩法進程,推動游戲情節發展,利用玩法、機制上的獨特優勢為玩家提供新的情感體驗;再者,利用相關動態構成來修飾、烘托各種交互行為,推動玩法進程向前邁進,使游戲達到理想的節奏和玩家獲得各種期待的樂趣與體驗。
設計師要控制好時長,就應設計、安排好玩家在整個玩法進程中完成每一活動所需的平均時間和尋找出各項活動的最佳平均時間。利用最佳平均時間給活動內的玩家造成一定適度壓力與緊迫感,促使其進行判斷決策與交互行為,從而獲得良好的情感體驗。所有活動的最佳平均時間之和就是設計師要尋找的最佳游戲時長,不同類型的游戲具有不同的最佳時長。設計師要精確計算好用多少個連續、相關的動態構成和多少不同交互行為來構成一個活動。
設計師應采取輔助與實用兩種獎勵并用的原則來設計獎勵機制,實用獎勵作為玩家取得階段性成果時的重大獎勵,而輔助獎勵作為玩家取得中、小成果時的鼓勵性獎勵,以此吸引和保持玩家興趣和注意,促使玩家玩完游戲。要盡量使獎勵大小與游戲難度、復雜度、風險相匹配,同時注意無論采取何種獎勵都不能干擾、破壞與之關聯的動態構成在最佳視角里所呈現的藝術表現力或影響游戲故事情節的發展推進[3]。
3 結束語
情感工程設計是提高游戲制作質量的一種嶄新手段。目前由于多通道技術發展限制以及交互設備存在非人性化問題等,造成交互行為在一定程度上仍缺乏自然性和習慣性,從而造成一些協同設計在整體效果上表現得較為牽強。但我們深信,在情感工程技術和相關技術逐步成熟完善的推動下,游戲必將成為真正藝術作品。
參考文獻
[1](美)David Freeman編 邱仲潘譯.游戲情感設計.紅旗出版社 北京希望電子出版社 2005年2月1日出版
[2](美)Chris Solarski著.《The Aesthetics of Game Art and Game Design》https://www.gamasutra.com/view/feature/185676/the_aesthetics_of_game_art_and_.php
[3]溫希祝.游戲情感工程設計中的難點與對策[M].科技風,2016年02期.