黃立斌
(環縣耿灣初級中學 甘肅慶陽 745700)
教師在初中信息技術教學中,運用游戲化教學模式,讓學生能夠感受到學習的快樂,促使學生自覺接受和探究學習內容。游戲化具有競技性質,學生通過游戲活動,在競爭中開展學習,主動探究學習內容,并嘗試運用信息技術完成游戲活動,這也是學生自覺實踐運用學習內容的有效方式。這樣的學習是將學習與實踐緊密結合起來的過程,也是樂趣與競技共存的過程。教師在信息化教學中滲透游戲,可以促使學生調動所有學習記憶,綜合運用知識技能,促進學生學習知識的系統化。游戲活動也重視結果,學生在信息技術學習中滲透游戲化模式,他們會積極學習和操作,并展示自己作品,通過教師或同學的評價,篩選優秀作品,輔以游戲活動的獎勵,學生也能獲得知識學習所帶來的成績感和快樂感。從而帶給學生繼續學習信息技術的動力。[1]
教師要根據具體的教學內容,在初中信息技術教學中滲透游戲模式。學生為了順利進行游戲活動,并在游戲活動中取得勝利,就會在明確學習目標的同時,不斷收集學習資料。學生的學習是自主思考的過程,也是主動探究的過程。通過游戲活動,學生可以深化對所學內容的理解。同時,也培養了學生自主學習的習慣,提升了學生自主學習的能力,從而有效提升學生信息技術的運用能力。[2]
不論何種教學模式的應用,最終的目的都是為了提升本學科的課堂教學效果。教師在初中信息技術教學中,滲透運用游戲化教學方法,可以提升課堂教學的趣味性,將本來枯燥的初中信息技術知識變得靈活有趣,讓各個層次的學生都能參與到游戲活動中,學生在輕松愉悅的學習氛圍中進行學習,學生的心理壓力會減輕,學生的主動性會增強,學科教學變得生動有趣,學生的學習活力可以得到激發。這樣,學生會運用知識解決問題的能力得到提升,教師信息技術學科的教學效果也就得到了提升。
教師在初中信息技術課堂教學中運用游戲化教學策略,可以激發初中學生學習信息技術的積極性。學生帶著一定的好奇心和趣味性進入學習狀態,也帶著一定的目的性追求學習,取得良好的結果,學生學習的主動性被調動起來。一個良好的開始是成功的一半,學生游戲化的學習模式也將會取得事半功倍的學習效果。比如,以教師指導學生進行“五筆打字”內容為例,學生進入練習之前,教師可以讓學生先嘗試幾分鐘的“水果叮當貓打字”小游戲,游戲既可以吸引學生的注意力,也可以激發學生的競技意識。然后,教師組織學生開展打字比賽,并設定優勝者的獎勵規則。這樣,學生就能在短時間內進入游戲化的學習過程,將打字這種枯燥的學習過程變得有趣味,學生打字能力和打字速度也會得到提升。
信息技術課程重視實踐操作,知識的掌握基本要靠學生實踐操作訓練完成,更需要在學生的實踐中不斷提升。而沒有目標的實踐操作非??菰?,學生的學習興趣不易被調動。因此,初中信息技術教學以游戲化模式進行,學生希望通過反復練習,達到自己預定的目的,練習的過程中也帶著期盼,注意力會高度集中,學習的效果也會提升。研究表明,有目標和結果追求的技能訓練,效果遠遠高于普通訓練,學生的反復操作帶有目的性,會自覺記住每一次操作的流程,以期望盡快達到預期教學值。同時,初中學生的年齡較小,顯得活潑、好動,一種機械的訓練會顯得無趣。但初中學生又有很強的爭強好勝的心理,幾乎都喜歡游戲,教師如果將教學訓練與游戲結合,學生訓練模式的趣味性就會增加,學生積極參與的意識就會提升。比臺,以學習Excel圖表制作內容為例,教師可以組織學生制作一張班級測試成績表,并嘗試進行成績分析,成績分析活動獎勵用時最短,且結果最準確的學生,現場頒發相應的獎品。學生學習制作的注意力就會高度集中,學習的效果就會得到提升。教師開展游戲化的活動要以提升學習效果為目的,最好組織學生相互觀摩學習,并對學生的學習結果進行準確評價。然后,學生能夠找到差距,并有信心不斷提升。[3]
信息技術變化速度快,強調技能的創新,單靠學習書本知識遠跟不上時代發展的步伐。說信息技術日新月異,一點都不夸張,學校的信息技術教材趕不上信息技術發展進步的速度。因此,學校信息技術的教學要走出教室,走出校門,走向社會。教師在信息技術教學時,既可以帶領學生參觀學習,也可以參觀信息技術的各種競賽,拓展學生的視野,提高學生信息技術學習的競技意識,充分挖掘學生的潛能,促進學生的全面發展。