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科幻電影創意視野下的文化產業*

2020-01-08 10:02:17黃鳴奮
關鍵詞:機制

黃鳴奮

(廈門大學 人文學院,福建 廈門 361005)

科幻電影既是屬于文化產業的藝術樣態,又可能成為映照文化產業的鏡子。就前者而言,科幻電影從整體上說是按照工業標準生產、流通與消費的文化產品(那些實驗性影片并非主流),其制作水平、傳播平臺與放映效果受制于媒體科技的發達程度。就后者而言,科幻電影可以將文化產業的任何分支、任何活動、任何現象當成自己的題材,將它的任何從業者當成人物原型予以描寫和塑造,甚至可以想象現實生活中還不存在的文化產業形態,將它作為故事發生的背景,或者當成批判審視的對象。如果一定要尋找科幻電影題材的來源,那么,它既可能是歷史的另類解讀,也可能是對現實的曲折影射,或者是對未來的別樣預測。我們不妨將科幻電影有關文化產業的描寫當成某種參照系,思考文化產業發展的多種可能性,將視野從“既有”“已有”擴展到“應有”“可能有”“不可能有”,甚至是“看似不可能卻容或有”“雖然實有卻被視為不可能”等范疇,從而豐富對于文化產業的認識。下文對這類描寫的考察是從文化產業的社會層面、產品層面和運營層面進行的。

一、后人類:文化產業的社會層面

從社會層面看,文化產業是人類分工的特殊定向,所涉及的角色可以依其社會功能劃分為三大類,即文化生產者、文化消費者和文化傳播者。如果關注扮演這些角色的人相互作用的態勢的話,那么,我們可以將他們的定位區分為主體、對象與中介。大致而言,文化產業的主體是具備自覺性、能動性的從業者,文化產業的對象是從業者在行動或思考時作為目標的接受者,文化產業的中介是將從業者和接受者聯系起來的各種社會紐帶。上述分析不僅適用于現實語境,而且適用于科幻語境。下文闡述科幻電影有關文化產業社會層面的描寫,就是以此為框架的。

(一)異能人士:文化產業的主體

“主體”一詞有多種含義,我們將它理解為自覺、主動、積極從事活動的人。當下文化產業的主體包括該領域的從業人士和相關企業、部門、社團等社會組織。文化產業以人的智慧和觀念為主導,既是人類認識和運用經濟規律的領域,也是人類發揮和實踐創造精神的領域。科幻電影主要是沿著文化產業的軌道發展起來的,但是其創意遠遠超越了人類現有文化產業的格局,像構思非人(不以人類為主體)的文化產業就是如此。在科幻電影創意的視野下,舉凡外星人、機器人、類智人、生化人等智慧生物,如果條件成熟的話,都很有可能像人類那樣擁有自己的文化,創造自己的藝術,經營自己的IP,盡管他們的長相、屬性等未必與人類相似。我們所說的“異能人士”首先是指上述智慧生物。“異能”在科幻語境中常見的用法又是和變種人、突變人或基因改造人相聯系的,指噴火、凝冰、瞬移、靜時、躍遷、穿越、意動、讀心、變形等特殊本事(習稱“超能力”)。如果讓這類人物從事文化產業,那么,所產生的影響可能是顛覆性的。譬如,如果和會讀心的人談生意,那當事者肯定吃啞巴虧,因為底線早就被對方摸透了。如果邀請會變形、有念力的人來演出,那也要很擔心。例如,加拿大《異形》(Phil the Alien,2004)中的外星人就通過自己變形表演和念力影響使觀眾相信他是救世主。當然,這些異能者和普通人互動,影響未必都是消極的。例如,我國《來自星星的教練》(2014)描寫來自外星的異能者燕遇春應校長之命訓練國際女子學院舞蹈隊,就產生了不少趣事。反過來,異能者也可能被普通人所影響。例如,英、美合拍片《如何在派對上搭訕女孩》(How to Talk to Girls at Parties,2017)描寫外星少女與地球朋克音樂家相戀生子,進而顛覆了母星的社會制度。

“異能”還可以在廣義上理解為具備更強的能動性,或者具備異乎尋常的施展能力的機遇。在科幻電影關于文化產業的描寫中,某些從業者就是如此。他們有可能利用自己的特長追求長生,正如英國《不死的男人》(The Man Who Could Cheat Death,1959)作為主角的巴黎藝術家兼科學家那樣。他們的影響可能擴展到地球人之外,正如印度《嘉麗·阿瑞斯》(Arasi,1963)中那位被外星人看好的女藝術家那樣。他們可能為人類做出異乎尋常的貢獻,正如臺灣《關公大戰外星人》(Guan Gong vs Aliens Redux,1976)中那位變身為關羽、打敗入侵地球的外星人的雕刻家那樣。他們的好客可能惠及人類以外的智慧生物,正如美國《火星家園》(Martians Go Home,1990)中那位邀請大批綠色火星人來地球的歌曲作家那樣。他們可能兼有武功,正如香港《力王》(Riki-Oh:The Story of Ricky,1991)中那位救獄友脫困的音樂家那樣。他們可能迎來數碼不朽的機遇,正如美國《機器人物語》(Robot Stories,2003)中的老藝術家那樣。他們可以將與外星人的接觸變成創作素材,正如英、美合拍片《保羅》(Paul,2011)中的暢銷書作者那樣。他們有可能開發自身大腦100%潛能,正如美國《永無止境》(Limitless,2011)中的作家那樣。他們可以獲得虛擬人的愛慕,正如我國《神奇》(Amazing,2013)中帥哥程序員那樣。他們或許有幸變成外星人的朋友,正如我國《異星尋愛記》(2016)中的流浪歌手劉飛那樣。他們的創意可能來自經歷異常事變的體會,正如我國《末日驚魂》(2017)中因為夢見外星人入侵地球之后自己遭遇挫折的女作家米雪那樣。他們可能對抵抗外星人發揮重要作用,正如我國《請叫我救世主》(2017)破譯預言書羊皮卷、糾正人類對于外星使徒來意的誤解而立下大功的漫畫師那樣。他們可以經受末日事變的考驗而成長,正如我國《克塞之戰》(2018)中的電影剪輯師沐桑那樣。與此相映成趣的是異能者進入文化產業領域,正如我國《異能女友》(2015)描寫的身帶電磁場并可瞬間移物的在線歌手雅麗那樣。科幻電影以“科”字當頭,重視科技是順理成章的事情。因此,在相關影片中,科技工作者日益頻繁地介入文化產業,他們當中的某些人也有廣義的異能,正如我國《兇宅美人頭》(1989)中可以復活被人殘殺的舞女的醫學教授那樣。

當然,能動性總是相對于受動性而言的。在科幻領域中,文化產業的從業者同樣表現出比現實生活中更強的受動性。例如,他們有可能遇到匪夷所思的怪物,正如美國《海底來的怪物》(Monster from the Ocean Floor,1954)中邂逅巨型獨眼變形蟲的藝術家那樣。他們的人格可能被宇航改變,就像美國《賞金突變體》(Mutant on the Bounty,1989)中的音樂家那樣。他們的生命可能被出乎意料地終結,正如美國《偷偷摸摸的日子》(The Sticky Fingers of Time,1997)那位被穿越者謀殺的女作家那樣。他們的命運可能被所創作出來的人物所左右,正如英國《夢魘迷宮》(The Kovak Box,2006)中的科幻作家諾頓那樣。他們也可能墜入自己制造的黑暗世界,正如我國臺灣《臺灣制造》(Made in Taiwan,2015)中的實驗電影制作人那樣。

(二)超級粉絲:文化產業的對象

所謂“文化產業的對象”主要反映人類在發展文化產業過程中所結成的社會關系,包括文化產業的服務對象、取法對象、投資對象等類型。其中,服務對象可以根據所涉及的具體領域細分為觀眾、聽眾、讀者等。從整體上說,文化產業是適應公眾對于精神生活的需要而發展起來的。在這一意義上,文化產業首先是為公眾服務的。若加細化的話,可以推導出為不同個體、群體或社會階層的服務。這里所說的服務對象無疑是指人。“對牛彈琴”的現象即使有,也不是一種正常現象。相比之下,由于訴諸大膽想象的緣故,科幻電影完全可能構思并非為人類服務的文化產業。例如,我國《還星爺一部電影》(2017)設想銀河系成立電影學院,認為地球明星周星馳應當是屬于全宇宙的。Noodles星球流行憂郁癥,當地土著大米慕名來找周星馳,希望他前往施救。如果星爺真去了的話,那么,可望在Noodles星球把喜劇做成產業鏈。

當代文化產業與粉絲經濟是互為表里的。出現在科幻電影中的粉絲可能擁有異乎尋常的經歷,像和外星人打交道就是如此。譬如,在日本《宇宙人現身東京》(Uchūjin Tokyo ni Arawaru,1956)中,粉絲見到了作為外星人化身的流行歌手。她是來警告人類說地球即將和游走小行星相撞的。在美國《午夜電影大屠殺》(Midnight Movie Massacre,1988)中,正在電影院觀看科幻片的粉絲們遭到了外星人的進攻。在我國《國民女團》(2017)中,參加全球直播演唱會的歌迷們所見到的女子藝術團居然是由V星逃犯組成的。這些外星人不僅要掙觀眾的錢,而且想要通過直播征服全人類。有關外星人介入人類藝術活動的這類創意將當代文化產業所存在的全球化趨勢擴展為環宇化,從更為宏觀的角度思考粉絲所處的地位。當然,科幻電影中有關環宇化的常見構思仍然是從人類中心主義出發的。可以從這一角度看待我國《瘋狂的外星人》(Crazy Alien,2019)有關雜技藝人耿浩及其朋友大飛將外星來使奇卡當猴馴的描寫。

從邏輯上說,粉絲與偶像、外星人與地球人這兩對范疇可以彼此組合,產生四種不同的構思取向:外星人作為粉絲心儀地球人偶像,外星人作為偶像吸引地球人粉絲;地球人作為粉絲心儀外星人偶像,地球人作為偶像吸引外星人粉絲。如果考慮到他們都有可能充當主體或對象的話,那么,所產生的構思類型就更為多樣了。不過,在科幻電影中,不對稱描寫比較常見,亦即你拿他當偶像、他不拿你當粉絲,或者你拿他當粉絲,他不拿你當偶像。在更廣泛的意義上,二者的互動要么不平等,要么超出了文化產業的范圍。例如,美國《外太空殺人小丑》(Killer Klowns from Outer Space,1988)描寫外星人打扮成小丑模樣來地球,所乘太空船降落后變成馬戲團的帳蓬。他們一邊表演一邊殺人,用槍射出繭狀物,將觀眾包裹成棉花糖。我國短片《幽浮目擊者》(2013)描寫一伙人合計拍外星人假視頻以去電視臺領賞,結果掉進真外星人的圈套。這是寫真外星人利用了地球人對外星人的獵奇心理。我國《瘋狂外星人》(2017)描寫某主播為吸引粉絲,帶團隊去長城拍偽紀錄片《女主播荒野遭遇外星人》,正好撞見真外星人。這類構思說明:科幻電影創意所重視的與其說是陳陳相因的套路,還不如說是不按常理出牌。

(三)另類演員:文化產業的中介

就文化產業而言,所謂“中介”既包括作為個人的文化經紀、文化代理等,又包括作為組織的經紀代理、評估鑒定、技術交易、推介咨詢、擔保拍賣等。文化產業的鏈條越長,領域越寬,網絡越發達,中介的作用就越顯著。當然,迄今為止,我們在現實生活中所能看到的文化產業中介都是由人來擔綱的。正因為如此,科幻電影塑造了充當文化產業中介的個人或群體的形象。例如,日本《星際5555》(Interstella 5555:The 5tory of the 5ecret 5tar 5ystem,2003)描寫經紀人達克伍德伯爵看好一支外星搖滾樂隊,設法將他們綁架來地球,讓他們超負荷演出,為的是征服全球樂壇排行榜。我國《變異獸》(2016)描寫歌星AJ因對經紀人Lee不好,被變成貓頭鷹人。不過,各種智能代理正在嶄露頭角。科幻電影編導有可能更為超前,讓多種非人的中介在文化產業領域發揮作用,下文以另類演員為例加以說明。

就另類演員而論,較早出現在科幻電影中的是類智人,即具備類似于人的智力的生物,首先是大猩猩。以此為題材的影片有美國《金剛》(King Kong,1933)、《強大的喬·揚》(Mighty Joe Young,1949),香港《猩猩王》(The Mighty Peking Man / Goliathon / Colossus of the Congo,1977),新西蘭、美國合拍的《金剛》(King Kong,2005)等等。基本情節是有智慧、通人性的大猩猩被人類捕獲并強迫從事表演。

隨著數碼革命的興起與深入,計算機軟件所具備的巨大潛能日益為科幻電影編導所重視。以此為背景,出現了虛擬明星。相關代表作是美國《西蒙妮》(Sim0ne,2002)。片名是“仿真一號”(Simulate One)的縮寫,指好萊塢導演維克多運用電腦天才漢克贈送的三維動畫軟件創造出的完美女郎。她擁有傾城容貌、魔鬼身材、宛轉歌喉,使無數粉絲為之傾倒。維克多無法應付那些希望一睹芳容的粉絲,只好宣布其“死亡”,卻因此被當成謀殺犯,雖然公布真相,依然無法使粉絲相信她是虛擬的。像這樣的虛擬明星,作為導演、程序員、觀眾、警察等社會角色之間的中介而起作用,考驗人們對于什么是美、什么是藝術、什么是人性的認知。

虛擬明星畢竟活動在舞臺上,粉絲們可望而不可即。相比之下,虛擬情人卻創造了與手機用戶共度良宵的某種可行性。我國《虛擬情人》三部曲(Code:F,2016;Code:F Ⅱ;2017;Code:F III,2017)就是據此構思的。其主角可視為文化產業和信息產業相互融合的產物。在文化產業的意義上,她們是“掌上演員”;在信息產業的意義上,她們是智能軟件。若從社會的角度看,她們似人非人,可以和本真人相互轉化,體現了作為中介的特征。本真人之間的情感聯系因為她們的介入而經受考驗。

存在另類演員化、演員另類化的現象。前者已如上述。大猩猩也好,虛擬明星也好,虛擬情人也好,都是受人支配的另類,并不享有公民意義上的人權,也不是可以和人類成員等量齊觀的主體。盡管如此,他們卻可能因其精彩表演而擁有不可勝計的粉絲,成為令人傾倒的偶像。不過,他們即使在文化產業中帶來了巨大的客流量或點擊率,自身卻并不能從收益中獲得什么好處。在這種現象的背后,往往是人類中介在起作用。他們可能是捕獲大猩猩并強迫它們表演以娛眾的老板,或者是定制并操縱虛擬明星的導演,或者是推介并控制虛擬情人的運營商。至于演員另類化,在科幻電影中可能是指本真人異化為其他生物的現象。例如,在以色列、德國、波蘭、盧森堡、比利時合拍片《未來學大會》(The Congress,2013)中,失業女演員羅賓急需為孩子治病籌錢,只好將她自身動畫化,以此獲得米拉蒙特工作室的酬金。透過她的遭遇,我們可以發現文化產業領域所潛藏的種種社會矛盾。

以上所說的異能人士、超級粉絲、另類演員是在科幻語境下考察文化產業社會層面的三個切入點。它們可以在后人類的意義上統一起來。后人類兼有承認人為進化取代自然進化的主導地位、看重多樣化智慧主體的互動共生、強調社會組織與社會觀念的與時俱進等多重含義。我們正是從后人類的視角闡述文化產業主體、對象與中介在科幻電影中的呈現。

二、黑科技:文化產業的產品層面

從產品層面看,文化產業是國民經濟的特殊分支,產生于精神生產和物質生產相互滲透、融合的過程中。文化產品同時具備精神產品和物質產品的屬性。為其生產、流通與消費所需要的各種條件,包括原材料、載體、平臺、網絡、加工工具等,我們統稱為文化產業的手段。文化產品所攜帶的各種信息,包括新聞、題材、主題、情節、寓意等,我們統稱為文化產業的內容。至于文化產品所形成的資源庫,包括體裁、樣態、類別等,我們統稱為文化產業的本體。上述界定為闡釋科幻電影有關文化產業的描寫提供了產品層面的分析框架。

(一)奇異器具:文化產業的手段

在現實語境中,所謂“文化產業的手段”至少包含以下可能的解釋:1、指“文化產業”本身為社會服務的屬性,即充當物質文明和精神文明建設的手段。2、指促進或調控文化產業之發展所應用的財政、稅收、金融、行政等手段。3、指文化產業為滿足用戶或消費者的需要而應用的聲音、圖像、文字等媒介,以及書刊、廣播、電視、互聯網等平臺,還有各種設備與工具。

在科幻語境中,“文化產業手段”完全可以延伸上述現實語境中的不同含義。盡管如此,就目前所能見到的影片而言,令人感興趣的手段經常是那些源于黑科技、具備奇異用途的物品、工具或機器。例如,我國《瘋狂的兔子》(Crazy Rabbit,1997)描寫外星人科學家對所劫持的兒童加以洗腦,讓他將奇異的游戲光盤帶回地球。要是誰玩它,就會有兔子跳到其身上,有兔形印記浸入其衣服和皮膚,玩家的性格隨之變得暴戾。我國香港《連鎖奇幻檔案之死亡音樂》(2003)出現了可讓聽者慢慢死去的音樂光盤。它所記錄的曲子是古埃及咒師在被法老王殺死前以其血寫成的。我國臺灣《神探李奧》(2011)構思了腦波控制器。我國短片《新城奇跡》(2013)構思了可照出被拍攝者命運的相機。我國《異像博士》(2017)構想了可以打印未來24小時后的影像的神奇打印機。我國《變臉英雄》(2017)構思了可讓用戶改變相貌的變臉面膜。我國《異能超模》(Phantom Model,2017)構思了具備類似功能的手機程序,即變臉App。我國《瘋狂AI之奪命外掛》(2017)構思了智慧城市系統外掛軟件“真數”。我國《欲念游戲》(2019)構思了高壓電誘導的全息投影“化蝶”系統。

科幻電影通常不關注這些奇異器具的技術細節,而是關注它們問世之后所產生的社會影響,特別是由此帶來的倫理問題。比如說,如果光盤或腦波控制器可以影響用戶的心理特征、心理狀態,甚至決定其生死,那么,人們應當如何對待它們?如果可以預見未來的相機或打印機被用于文化產業,那么,客戶是否會因為試圖改變命運而重寫歷史?如果可以改變用戶容貌的面膜或軟件被用于文化產業,那么,客戶是否會因為無法辨別彼此的身份而使互動失序?如果可以混淆現實與虛擬的軟件或投影被應用于文化產業,那么,客戶是否會因為無法判定什么是足以安身立命的可信基礎而瘋狂或錯亂?

(二)內控記憶:文化產業的內容

在文化產業的語境中,所謂“內容”經常相對于渠道、平臺、形態而言,強調其精神屬性。有關“內容為王”還是“渠道為王”“平臺為王”的爭論屢見不鮮。此外,人們有時又將“內容產業”與“文化產業”對舉。賴茂生等經過考察,發現人們對二者的關系有五種觀點,即等同關系、包含關系(兩種,認為內容產業是文化產業發展的一個歷史階段,或者內容產業包含文化產業)、交叉關系和并列關系。他們通過比較內容產業與文化產業所依賴的資源、所提供的產品或服務以及二者的產業統計范疇得出結論,認為內容產業和文化產業是交叉關系。[1]在某些情況下,“文化產業”又從整體上被當成某種內容。[2]在科幻語境中,“文化產業的內容”重點在于其產品的社會意義。

現階段文化產業的內容主要是以外化記憶為基礎發展起來的。人們將內在記憶通過一定的外在手段表達出來,使之轉化成為身體的某種活動,進而成為物質載體的某種記錄。經過上述轉化,人的內在記憶可以被復制、存貯、傳播、銷售、購買,也可以被感知、理解、接受、欣賞、甄別,這就是所謂“內容”的來源。除上述外化記憶之外,科幻電影還展示了內容相對于文化產業的另一種可能性,其基礎是內控記憶。如果人的記憶可以被植入、替換、更改、修飾、刪除、訂制,如果有企業能夠將記憶的上述加工作為收費服務來提供,那么,文化產業便將其影響深入到人們的“靈魂深處”。內控記憶并非自然形成、由當事人自己控制的記憶,而是人為加工、對當事人自我加以控制的記憶。如果記憶被改變,那么,當事人的自我意識、社會認同也就發生了變化。這類服務最初可能以消除內心痛苦、治療心理創傷、獲得完美自我之類名義試圖將自己合法化、合理化。倘若真的得以行世,那么,“文化產業”就成了通過文飾來變化人格的產業。不過,在多數影片中,這種企圖經常是被批判的。

科幻電影中關于記憶操控的描寫由來已久,試以記憶擦除為例予以說明。它或者被當成偶一為之的實驗,如英國《四面三角》(Four Sided Triangle,1953)等,或者被當成強力部門的一種措施,如美國《黑衣人》(Men in Black,1997)等。不過,也有些影片設想使之產業化。例如,在我國短片《愛情回收站》(Love Recycle Bin,2014)中,醫療器械研發者王子明制造了可選擇性刪除愛情記憶的機器,曾以之拯救因失戀而準備跳樓者,后發展成為專業服務。在我國《記憶大師》(Battle of Memories,2017)中,記憶的定向擦除已經成為商業性服務,由此引發了某些意想不到的問題。相關公司給顧客提供一個備份U盤,在需要時可以靠它恢復大腦中已經被擦除的記憶。不過,萬一拿錯了U盤、就可能將某個客戶的記憶恢復到另一個客戶的大腦中,造成“串憶”,前者的隱私全讓后者知曉了。除記憶擦除之外,記憶操控還包括掃描、復制、轉存、重啟、提取、改造、辨析、剪輯、植入、增強、懸停等。(1)詳見黃鳴奮《科幻電影創意:后人類視野中的記憶體系(一)定位與擴展》,《北華大學學報》(社會科學版)2019年第5期,第116-126頁。第二、三篇將由該刊連載。相關技術如果商業化的話,會使文化產業的內容大為改觀。我國《黑暗之光》(The Light Of Darkness,2014)已經涉及記憶的販賣。商家為客戶提供專門器具,可以進入所購買的他人記憶,也可以出賣自己的記憶。當然,相關商業化服務可能引發嚴重的倫理危機,是否為社會規范所許可,值得思考。作為例子,可以舉出我國《儲靈空間》(2018)。它描寫3A科技公司開發客戶記憶存儲與回輸智能云庫,總裁袁忠進而希望以反意識程序修改記憶、控制世界,遭到老董事長女兒邵菲、程序員趙拓等反對。根據我國《非法記憶》(2019)的構思,癡迷于記憶轉移技術的宮偉被左老板看中當了項目主管,但宮偉自己的記憶卻被情敵兼同事竇進飛竊取。左老板發現之后想通過對竇進飛做手術將記憶還給宮偉,好讓他繼續為自己效力。但宮偉卻認清記憶轉移技術的可怕,決心拯救以前被自己綁架的實驗對象,搗毀相關設備。

(三)新型業態:文化產業的本體

“文化產業本體”并非學術界通用的范疇,但圍繞“文化產業”定義的探討經常涉及本體問題。例如,海江等將文化產業劃分為五類:一是核心文化產業,即從事文化意義本身的創作的行業;二是本體文化產業,即直接從事文化產品生產、提供文化服務的行業;三是亞文化產業,即與文化產品的生產、交換、分配和消費直接相關的行業;四是擴展性文化產業,即以文化形態為重要資源和手段向相關行業縱向遞進或橫向延伸而 形成的交叉產業網絡以及三大產業中較多地體現文化特征和審美藝術特征的部分行業;五是泛文化產業,即賦予一切生產活動和產品以文化標記的產業。[3]關于文化產業本體的探討還涉及對商品化的批判問題。例如,林曦引入李哲厚所提出的“情本體”,認為這一范疇強調的是這種公共生活當中人與人之間真誠的情感交流,因而在規范的層面上可以為打破文化產業商品化對人的異化做好智性上的準備。[4]上述觀點強調文化產業應當以情為本,而非以商品為本。以上兩段引文分別從文化產業的外延與內涵來定義其本體。筆者則從文化產業的手段及內容的統一來看待本體問題,關注文化產品的類型化,亦即它們從總體上以什么樣的形態存在,其中又包含了哪些具體類型,或者說如何根據一定的標準予以定義與分類。

在科幻語境中,文化產業完全可能衍生出嶄新的業態。異星博物業就是其中之一。目前地球上已經有某些能夠確定來源于異星的物資,如世界各地的隕石,以及美國宇航員從月球取回的巖石和土壤樣本等。不過,它們的種類太過單一,不足以支撐起博物業。科幻電影中所涉及的來自異星的物品就五花八門了。例如,香港《魔翡翠》(The Magic Crystal,1986)中發現于古希臘的魔翡翠是外星人失落的電腦,香港《衛斯理傳奇》(The Legend Of Wisely,1987)中的喜馬拉雅龍珠是因故迫降西藏的外星飛船被盜的啟動器。這兩個例子對地球人來說是送上門來的外星物品。如果和宇航員所進行的異星考古之類活動結合的話,那么,異星博物業的展品就更豐富了。例如,根據日本《木星再會》(Sayonara Jupiter,1984)的構思,人類移民在火星上發現古代雕刻,它描繪了先前其他星球的宇航活動。這樣的展品若真有的話,那自然是很珍貴的。在英國電視片《博士之日》(The Day of the Doctor,2013)中,倫敦一家位于國家博物館內的秘密畫廊就收藏了來自外星的作品,如三維繪畫《沒有未來或伽里弗雷依的陷落》等。星際貿易若開展起來,也可以促進異星博物業的繁榮。我國《瘋狂的外星人》(2019)中的商人大飛成為百糧魂(對五糧液的戲仿)總代理,賣酒賣到全宇宙了。外星人不妨收藏地球人的酒瓶,如果數量足夠的話,在當地辦展覽,收門票。

目前,機器人已經在現實生活中進軍娛樂業,不過是在人類的號令之下。機器人表演才藝、擔任樂隊指揮之類新聞屢見不鮮,機器人戲劇也早就成為科研項目。在科幻語境中,機器人娛樂業更是具備堅實的基礎。以此為題材的影片有美國《西部世界》(Westworld,1973)、《幻世追蹤》(Vice,2015)等。不過,這類影片往往對該行業持批判的眼光。如果機器人在外表上與本真人一般無二,在身體上擁有諸多生化成分,在心理上已經形成了自我意識,那么,人類逼迫他們在主題公園從事表演,甚至讓游客拿他們當縱欲對象,可以隨意殺戮,這類做法顯然不符合人道主義精神或眾生平等觀念。機器人覺悟之后起來造反,情有可原。如果不是這么極端的話,予以必要的規范和引導,機器人娛樂業還是大有可為的。它不會只有主題公園這種形態。我國短片《麻辣拍檔》(2014)描寫大學生石磊與可變形、有意識的自行車盲小流結合成搭檔,到招聘臨時演員的廣告公司參加面試,過關后又在廣告客戶面前亮相,以實力贏得出演機會。我國《智能天使》(AI Angel,2017)描寫演藝公司購買機器人作為演員替代品。這說明了娛樂機器人完全可能從事廣告、演藝等活動,甚至形成機器人廣告業、機器人演藝業這樣的分支。

奇異器具、內控記憶與新型業態是我們考察科幻電影有關文化產業產品層面的描寫的三種角度。它們可以在黑科技的意義上統一起來。黑科技是超越現有水平的科技、體現未來可能的科技,或者訴諸超前想象的科技。它們為科幻電影編導所看好,成為我們分析文化產業手段、內容與本體的重要依據。沒有黑科技的支持,上文所說的奇異器具、內控記憶與新型業態是無從創造的。

三、泛藝術:文化產業的運營層面

從運營層面看,文化產業是社會互動的特殊領域,體現社會對于精神文明建設和物質文明建設的追求。如前所述,文化產業包括以人來定位的社會層面、以物來定位的產品層面。將二者結合起來的是人與物之間的相互作用,我們稱之為文化產業的方式。這相互作用總是在一定的自然條件、社會條件和心理條件中實現的,我們稱這些條件為文化產業的環境。文化產業的方式與環境是相互適應的。二者在矛盾運動中推動了文化產業的發展,我們稱之為文化產業的機制。下文分析科幻電影中有關文化產業運營層面的描寫,就是以此為框架的。

(一)當真游戲:文化產業的方式

學術界有關文化產業方式的討論比較熱烈。只要將文化產業視為某種人類活動(或活動領域),就可能產生相應的方式,如生產方式、營銷方式、管理方式等。若加細化的話,文化產業方式包含如下三種類型:一是外部影響施加方式,如金融投資方式、媒體滲透方式等;二是自身運動方式,如協調方式、創新方式、發展方式、轉變方式等;三是內部子系統的關系處理方式,如產業鏈擴展方式、社會效益實現方式、評估指標體系的構建方式等。

從整體上看,當下文化產業在運營方式上傾向于擺脫世俗的、現實的、功利的氛圍,讓人們得以獲得相對優雅的、超越的、超脫的體驗,至少在宣傳上是如此。就此而言,文化產業與體驗經濟存在交叉之處。在文化產業的各個分支中,游戲產業因為獲得信息科技的支持、適應市場經濟的需要而獲得了迅猛發展,其影響已經深入到社會生活的各個角落,如以“電教”的名義深入教育產業、以“電競”的名義深入體育產業等。顧名思義,“游戲”將不當真作為自己的題中應有之義。根據通常的理解,如果當真,那就不叫游戲了。盡管如此,在科幻電影中,游戲卻將“當真”作為自己的賣點、亮點、爽點、痛點、癢點。這就是說,在游戲中殺人放火可能有現實后果,游戲中的角色可能進入現實世界,游戲世界與現實世界可能相互交叉。沿著上述思路創作的科幻電影為數不少,如美國《最后的星空戰士》(The Last Starfighter,1984),我國香港《電子格斗戰士》(Computer Hero……,1998)、短片《新政治》(The New Politics,2016),我國《網游之夢回諸仙》(2016)、《微天堂》(2016)、《瘋狂電玩城》(2017)、《時間逆流》(2018)等。

在已知的范圍內,有關游戲的科幻電影已經有100多部。其中,以游戲產業為重點的影片是近年來才大量涌現的。其中所涉及的“當真”至少包含如下含義:1、虛擬與現實的關系是套疊的。若沒有特殊的機遇和線索,處身于多重現實/虛擬某一層的人們無從形成完整的世界觀,只能將使自己沉浸其中、可以和自己發生互動、這種互動的因果關系又可以理解的環境當成是真的。以上這三項條件對應于虛擬現實(VR)的三項特性,即沉浸性、交互性和想象性。要理解這一點,可以參考加拿大《感官游戲》(eXistenZ,1999)。在該片中,兩家游戲公司(天通科技與皮質系統)彼此競爭,一群現實派又反對這兩家公司,因為它們使現實變形。劇中人出入于多級“現實”之中,構成了復雜的情節。2、游戲開發商不只試圖操控虛擬世界,而且試圖操控現實世界。相關企業以及老板、投資人、設計師等以虛擬世界的造物主自命,因此自我膨脹,將控制欲拓展到更廣闊的范圍,這種做法完全可能引發嚴重的倫理問題。科幻電影對此有所思考。例如,美國《超能游戲者》(Na igre,2009)設想開發商用光盤游戲將玩家變成超能戰士,支使他們在現實生活中從事越軌活動。我國《極速游戲》(2017)描寫“天眼游戲”經營者入侵GPS系統,偷拍視頻以要挾人。我國《美少女戰隊》(2017)描寫游戲公司阿瓦隆使60億人大腦連線,造成現實世界荒蕪。3、媒體與商家力求將世界游戲化,游戲世界化。前者是指將人們所處的現實世界當成游戲人物出沒的地方,或者說讓本真人以現實世界為背景參與游戲;后者是指通過大眾媒體轉播游戲,使少數玩家在有限時空中所從事的活動變成在無限時空中擴展的活動。二者交相為用,推波助瀾,使人類世界成為大型游樂場,或者說使游樂場的影響遍及全世界。為了提高游戲的關注度或收視率,媒體、商家等利益攸關方千方百計加大刺激力度,如讓玩家在游戲中真的相互殺戮,或者競爭至死。這種做法可能引發嚴重的倫理問題。美國《天地逃生》(Gamer,2009)、“饑餓游戲”系列(The Hunger Games,2012,2013,2014,2015)等影片就是以此為題材的。4、玩家不只是玩玩,而且真把游戲當回事。若是為開發游戲、檢測游戲、提高游戲質量而玩,或者參加擁有明確規則、吻合社會規范的電子競技,或者將游戲(通常是指嚴肅游戲)當成學習知識和技能的正常方式,即使因此獲得可觀回報,也無可厚非。不過,如果利欲熏心,就可能被人所利用。我國《探魔導師》(The Tutor,2016)就以此為題材,描寫玩家在摩登市所舉辦的以潘多拉魔盒為獎品的殘酷游戲中的遭遇。

(二)穿越旅游:文化產業的環境

所謂“文化產業的環境”主要是指相關的支持(或制約)條件,包括下述常見類型:一是自然環境,如地質環境、生態環境等;二是社會環境,如政治環境(含政策環境、制度環境、法律環境、版權保護環境等),經濟環境(含市場環境、融資環境、對外投資環境等),文化環境(含教育環境、國際語言環境等)。三是心理環境,如培育環境、競爭環境、成長環境等。如果從文化產業活動的角度看,可以分為創業環境、營銷環境、發展環境等。從媒體的角度看,有信息環境、新媒體環境、“互聯網+”環境等。文化產業本身也反作用于環境,由此產生了環境藝術設計、文化產業園環境設計之類的需求。在現實語境中,文化產業環境可以小到創作者個人的有限活動范圍,也可以擴展到不同地區、不同國家、不同國際組織以至全球化的規模。在科幻語境中,文化產業環境甚至可能穿越時間、空間與維度。

文化產業與旅游產業相互融合,是當下值得重視的大趨勢。所謂“文化旅游”是指具備文化特色、涉及文化景觀、具有文化內涵的旅游,所謂“旅游文化”在廣義上是指人類所創造的與旅游有關的物質財富和精神財富的總和。若加比較的話,在現實語境中,文化旅游是去可能去的地方以探索文化;在科幻語境中,文化旅游是去不可能去的地方以探索文化。就目前人類科技所達到的水平而言,地球表面的任何地方幾乎都是人類可能去的(如果有需要的話);就近期人類科技所可達到的水平而言,地球之外、太陽系之內的某些空間估計是人類可能去的。更遠的地方人類暫時還去不了。時間旅行則是當下人類科技無法實現的愿望。實踐做不到,幻想來助力,因此,穿越旅游成為科幻電影創意的重要取向。

就空間性的穿越旅游而言,美國《五十年后之世界》(Just Imagine,1930)設想50年后人們可以到火星看歌劇。雖然這一愿望并未在1980年實現,但并不妨礙類似憧憬繼續出現。比、德、加、法等國合拍的《無姓之人》(Mr. Nobody,2010)同樣涉及火星旅游。我國《未來機器城》(Next Gen,2019)則將火星旅游作為熱潮來描寫。沒有強大產業的支持,這種熱潮是不可想象的。法國《星際特工:千星之城》(Valerian and the City of a Thousand Planets,2017)將阿爾法城當成星際大都市來描寫。它有3000萬居民,3236個物種(來自宇宙各地的移民),5000種語言。若非人滿為患的話,它完全可以成為旅游勝地。

有關時間旅行的影片比比皆是,但它們未必都是和文化產業或旅游產業相關的。真正的時間旅游必須有專業化、企業化的機構來組織和經營,確保顧客的安全,滿足顧客的需要,同時還要有文化意味。譬如,香港《2046》(2004)設想了時光列車。乘客可以靠它找回失去的記憶。如果真有這樣的列車,而且是定期開行、購票上客、駛往指定年份,那就有了時間旅游的基本條件。當然,若還有返程車開行,那就更符合時間旅游的要求了。即使沒有這樣由專門機構來運營的列車,個人若能自由地在不同時段往來,也可能對文化產業發展產生重大影響。就此而言,日本《羅馬浴場》(Thermae Romae,2012)是有啟發意義的,它的主人公是古羅馬建筑師盧修斯,因為穿行于古代與當下之間,得以借鑒日本澡堂的時尚設計,在古羅馬取得了巨大的成功。循此以推,如果當代的設計師和藝術家能夠自由地前往未來,將所學到的經驗、所萌生的靈感帶回來,那么,很可能引發相關產業的變革。當然,具體影響要看他們去了什么時代、怎么學習、回來之后如何實踐而定了。

去不可能去的地方以探索文化,更令人神往(也更有風險)的或許要數跨維度文化旅游了。到平行世界去,到高維(或低維)宇宙去,這類構思無疑都可以為文化旅游題材的科幻電影創造生動的情節。

(三)夸張敘事:文化產業的機制

所謂“機制”是指系統各要素之間的結構關系和運行方式。與文化產業相關議題大致可以分為以下五類:1、所處環境對文化產業的促進與制約機制,如安全保障機制、財稅保障機制、法律保障機制、政策激勵機制、科技支撐機制、財政金融助推機制、投融資機制、督導管理機制、反文化制衡機制等。2、文化產業對所處環境的推動與影響機制,如公共服務機制、推進傳統產業融入“一帶一路”的機制、對舊城區改造的作用機制、傳播社會核心價值體系的機制、促進產業結構轉型升級的機制等。3、文化產業與文化事業、其他產業相互作用的機制,如與職業教育、旅游產業、體育產業、地方經濟建設、特色小鎮建設、特色文化保護等融合、協同、互動的機制,以及與城市化、文化消費、市場需求等協調發展的機制,解構傳統產業的機制,等等。4、文化產業自身發展的機制,如經營機制、轉型機制、驅動機制、變革機制、協作機制、競爭機制、共享機制、創新機制、創意機制、優化機制、倒逼機制、長效投入機制、和諧共生機制、內部治理機制、全球化運作機制等。5、文化產業細分要素的機制,如決策形成機制、項目推進機制、集群演化機制、融資擔保機制、空間演化機制、企業分蘗機制、信用擔保機制、經費保障機制、風險防控機制、糾紛解決機制、人才集聚機制、品牌傳播機制、安全預警機制、資本運作機制、產權保護機制、人才培養機制、政策實施機制、科技傳導機制、新業態培育機制、產業鏈融合機制、價值鏈經營機制、“產學研”對接機制、社會效益評判機制、創新聯盟激勵機制、績效評估與管理機制、經營者激勵與約束機制、文化創意產品的設計與開發機制,等等。

若將上述五類機制引入科幻語境的話,自然可以產生相應的遐想。例如,我們可設想人類移民在宜居星球立足之后如何發展適應當地自然環境、社會環境與心理環境的文化產業,上述環境與地球環境的差異如何造就了新型文化產業的特色;文化產業擴展開來之后,如何給所在星球面貌帶來變化。它不僅可能充實人類移民在那兒的精神生活,而且可能使地球文明得以實現星際傳承與發展。文化產業無疑會占有寶貴的資源,但同時也會創造嶄新的資源,因此必須與其他產業協調發展。這種發展也許不會那么一帆風順,而是充滿競爭、沖突,既有和風細雨,也有大風大浪,因此是鶯啼燕囀與慷慨悲歌混合的篇章。當然,科幻電影若以此立意的話,不會寫成以文化產業整體為主題的論文,而是要結合具體人物(也可能是若干組織)的經歷、情感和命運來構思,因此,所適用的是細分的原則。

在已知的科幻電影中,不乏有關文化產業機制的夸張創意。試舉例說明如下:1、所處環境對文化產業的促進與制約機制。例如,美國《幻影帝國》(The Phantom Empire,1935)中,牛仔歌手奧特里經營電臺“牧場之聲”,居然要考慮和所在地之下2.5萬英尺深的王國的關系。又如,中、美合拍片《像素大戰》(Pixels,2015)夸張地描寫跨文化傳播中的誤讀現象,構想街機游戲視頻片斷被外星人理解為戰爭聲明。他們因此用視頻游戲的形式攻擊地球。2、文化產業對所處環境的推動與影響機制。例如,捷克《誰殺了杰茜?》(Who Wants to Kill Jessie?1966)構思了一種可將人、物從夢想中帶到現實的機器,美術人物因此走出漫畫,與周邊的人互動。美國《再闖魔域》(Frankenstein Unbound,1990)描寫英國作家瑪麗·雪萊筆下的怪物走出小說,為害鄉民。3、文化產業與文化事業、其他產業相互作用的機制。例如,美國《侏羅紀公園》(Jurassic Park,1993)、《侏羅紀世界》(Jurassic World,2015)等影片涉及文化產業與旅游產業交相為用的關系,同時也提示了在主題公園中讓被復活的古代兇猛動物與游客互動的風險。我國《超級APP》(AI is coming,2018)、《我的VR女友》(2018)等影片涉及文化產業與信息產業相互促進的關系,既構想了迅猛發展的信息科技為文化生產與消費創造的新機遇,又觸及新科技、新事物對傳統文化觀念的挑戰,如超級App獲得身體、虛擬角色向作家提出重寫劇情之要求等。4、文化產業自身發展的機制。例如,英、美合拍片《致命魔術》(The Prestige,2006)著眼于魔術界的同行競爭,揭示了人體克隆術應用所產生的后果。5、文化產業細分要素的機制。以人才激勵機制為例。香港《為你鐘情》(Frozen,2010)設想女歌迷方英芝遇到車禍被冷凍了20年,醒來后發現所愛的歌手張偉杰頹廢潦倒,便想方設法激勵其人生意志。以藝術預言機制為例。美、德、法合拍片《南方傳奇》(Southland Tales,2007)描寫前動作片明星桑塔羅斯用其手中的前瞻性腳本《力量》道出了世界毀滅的過程。上述影片創意共同特征在于將文化產業機制所涉及的矛盾置于科幻語境中,既極言其危機,又昭示其機遇。

在某種意義上可以說:文化產業的機制是溝通當下與未來、現實性與可能性的機制。在科幻的意義上,它引導人們放飛想象,從以現實性為基點的文化產業走向以幻想性為基點的文化產業。在現實的意義上,它引導人們回歸足下,從以幻想性為基點的文化產業走向新的以現實性為基點的文化產業。經歷了科幻電影的洗禮,上述放飛與回歸體現了思維的螺旋性上升。我們在欣賞美國《明日世界》(Tomorrowland,2015)時,就有這樣的感受。本片得名于迪士尼樂園的太空主題區,情節是圍繞世界博覽會展開的。在文化產業各個分支中,展覽業(若與舉辦會議相結合,則成為會展業)或許最能充分地顯示特定主題、特定領域、特定地區、特定行業的既有成果,促進相關人士之間的交流與協作,激發人們的想象與追求。作為主角的少年弗朗克正是在世界博覽會上結識代表未來的少女雅典娜(其名字源于古希臘的藝術女神,因此又代表歷史),在她的引導下造訪名為“未來世界”的未來城市。弗朗克直到后來才知道她是負責為未來世界建設招聘所需要的夢想家的機器人。她之所以看中弗朗克,是由于他帶著自己發明的背包飛行器前往申領博覽會相應獎金,雖然被拒絕,但沒有沮喪。弗朗克到了未來世界之后,接觸到對地球前景做出兇險預言的超光速粒子機器,因為擔心其預言可能對當下世界發生不良暗示,毅然炸毀了它,從而又回到當下現實場景中來,萌發了新的希望。和超光速粒子機器一樣,科幻電影經常對人類的未來做出種種惡托邦的描繪。即使如此,影片中通常設置了像弗朗克這樣代表正能量、寓托希望的人物,或者構思了像本片這樣破中有立的情節。

當真游戲、穿越旅游、夸張敘事是我們考察科幻電影關于文化產業運營層面的三個切入點。它們可以在泛藝術的意義上統一起來。泛藝術是人類創造精神的體現,在寓教于樂的原則指導下滲透到文化產業的方式、環境與機制之中。它不僅是指社會各界對于文化產業的主動、積極、熱情的參與,而且是指各種文化產品都將藝術理想當成自己的追求目標,同時還是指文化產業在其發展的過程中創造性地調適運營方式與運營環境之間的矛盾,實現運營機制的創新。

科幻電影關于文化產業的想象無疑是以現實文化產業為依據而展開的。后人類、黑科技、泛藝術是我們把握科幻電影有關文化產業描寫的三個主題詞。它們使得上述想象超越了現實文化產業在眼界上的局限,讓電影觀眾得以設想文化產業發展的多種路徑、多種訴求和多種前景,依據可持續性發展的觀念來做出自己的判斷與選擇,從而有利于文化產業的繁榮。

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