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我答不出戰術競技類電競項目到底是什么

2020-01-11 01:06:06石翔
電子競技 2020年10期
關鍵詞:游戲

石翔

對于電子競技這樣一個新鮮又充滿活力的行業,保持懷疑,保持對每一個概念的追究是推動行業進步的源動力之一。

2017年3月,藍洞的《絕地求生》上線,在全球范圍內很快就成為現象級游戲。六月之后,Epic Game的《堡壘之夜:空降行動》上線,席卷歐美。2019年5月,《和平精英》在中國市場上市,15個月里一直是中國前二的游戲。今年上半年,《使命召喚:戰區》以相似的模式再次刷屏。這四款游戲的電競賽事在幾年時間里也逐漸走向成熟,一個新的賽事品類開始被越來越多的人所了解。

“戰術競技類”電競項目也越來越多次的出現在媒體的報道和賽事組織方的描述當中。直到有一天,有人提問,和平精英職業聯賽說的戰術競技類項目到底是什么?

一時之間,我不知道該如何清晰的描述到底什么是戰術競技類電競項目。所以,才有了今天這個非常重要,卻又少有人提及的討論。

很多時候,我們確實會注意不到,一個經常討論的東西卻對其定義非常模糊。同時很多新生的概念并沒有足夠的學術研究作為支撐,通過互聯網快速的發端并且傳播。當我們需要更全面、理性地去看待這些新生事物的時候,定義和描述的工作其實是不可或缺的。

在這個討論逐步深入的時候,開始有更有趣的東西浮出水面。

在過去十幾年時間里,對于電競項目,電競行業有一個固有的項目分類方式,是按照電子游戲的種類進行區分的,游戲按照Wikipedia上的分類,大概可以分成動作、動作冒險、冒險、大型多人在線、角色扮演、模擬、戰略、交通工具模擬和其他一些不容易歸類的游戲。

以我們更熟悉的動作類游戲為例,在這個大類之下有像DNF的清版動作類;有街霸這樣的格斗類;有反恐精英、守望先鋒一樣的射擊類;也有類似PUBG的生存大逃殺類;還有更多人熟悉的馬里奧,它屬于平臺跳躍類。

這分類的方式基本都是根據游戲的核心玩法進行區分,我們也習慣按照這樣的方式去定義電競項目。就像我們說到籃球,既是籃球是一個由兩隊參與,在一個長方形籃球場進行的球類運動,也是69-76厘米直徑的八瓣球體。

當籃球在球類運動這個框架之內被描述的時候,到底選用了哪些維度,我想這對于描述一款FPS游戲作為電競運動是很有借鑒意義的。如果選擇這個角度去觀察的時候,我們可以得到一個基本的思維方式,要去尋找規則和條件。

球場是多大、籃筐多高、三分線多遠、球是什么材質和尺寸,這些都是條件。同樣,比賽的時間、得分、球權、違例等等都是規則。這兩個部分是必須要得以明確的,也是我覺得描述一個電競項目的第一步。

當然,后面會加上一些動態的描述,比如它的歷史進程,它的影響力范圍,這些同樣也是描述的一部分。可能還要有它本身和參與者、組織者和觀眾的一些聯系。

當我們湊齊了靜態的、動態的、關聯的三個維度時候,就能比較好的去告訴別人這到底是什么了。

所以下面,我試著按照這個思路去描述PUBG與和平精英這兩個典型的戰術競技類電競項目。從條件上來看,它是多人對抗的、在固定的區域內、資源是隨機的、有固定且一致的數值系統。從規則上來看,它有相對固定的時間進程,有積分系統,有被禁止使用的手段。按照這些描述去組成一個長句子可能就是最基本的概念描述,我在腦子里試了試,但不太通順,就不寫在這里,不過充分必要條件這里是足夠清楚的。

我想說的可能是后面兩個部分,動態的歷史進程和影響力,以及它與周圍這些相關方的聯系。

首當其沖的是正在快速發展變化的歷史,最近幾年的電子競技,幾乎每個月都有新的變化出現,而在不同類別項目的描述這也是需要考慮的部分。當我們試著做一些時間節點的描述時,可以確定這類項目是正處在什么樣的階段,針對不同時期的項目也需要對于上面講到的規則和條件有不同的要求的框定。

與此同時,隨著項目的快速發展,在全世界范圍內的影響力指數,在地理廣度和時間寬度上的影響力構成了另一個軸。讓我們可以同樣對于一類項目的定義有了一個可以錨定的角度。

回到戰術競技類項目,2019年4月開賽的絕地求生冠軍聯賽和2019年9月開賽的和平精英職業聯賽都已經經歷了一個完整的賽事年,從歷史的角度有了可以以年為單位完整描述的基礎。而在全世界范圍內,兩個賽事也都有相關的國際賽事,仍然處于國際影響力繼續走高的階段。

最后是關于參與者、組織者和觀眾的討論,作為選手、教練和俱樂部的其他支持部門,在過去兩年的時間,對于戰術競技類的經驗仍然處于總結的初步階段。我的同事在采訪過一些戰術競技類的選手之后,有一些相關的判斷,他覺得現階段并沒有沒有完美的選手。

要么他全部的精力都放在自己身上,在遭遇戰里表現良好;要么把大部分精力放在局勢分析上,這意味著他可能不能在以秒計的對抗單元里搶到先手。

這一點就成了戰術競技類項目團隊的基礎。隊員之間理想的狀態應該遵循“專業分工”的原則,雖然這一點很像傳統體育,但是因為所有人在同一個競技場景里,又讓專業分工作用的機制不同。所以,在戰術競技里,這種專業化分工可能更類似于前后端的概念。在遭遇戰里,打不打,怎么打,其實所有人都參與其中。只不過,槍法更好的人負責執行,而腦子更清楚的人負責選擇。

如果說,參與者只是更傾向于合作,如同拉力賽一般,有領航員和車手分工合作共同致勝。那么組織者則有更多不同于以往體育項目的部分。

作為新項目,戰術競技品類最大的突破,在于共有規則、單一目標下,突破了傳統體育賽事單線程的特點,實現了賽事進程上的多線并進。這也是為何傳統體育的視聽語言難以處理戰術競技類項目的賽事轉播。

和其他電競項目甚至體育項目相比,戰術競技品類的“模擬”更貼近現實。于是,在規則的設計上、內容的豐富度上以及帶給觀眾的觀看上,戰術競技品類同樣有非常寬廣的探究空間。而這種探究在進一步完善戰術競技類項目的同時,也潛在地提供了更精彩的內容。

作為觀眾,同樣需要適應新的轉播邏輯,新的呈現方式,甚至是新的技術手段。觀看體驗可能每一個賽事都在變化,這個部門可以討論的信息并不足夠。

當我們從靜態的、動態的、關聯的三個維度完整的看過什么是戰術競技類電子競技項目的時候,總算是對它有了一個相對全面的認知。當然這套方法論是不是適合于所有的電競項目,這需要我們接下來花更多的時間去嘗試和解讀。

寫到這里的時候,我仍然不覺得自己很好的回答了什么是戰術競技類項目,但總算找到了一個思路。對于在未來幾年時間里,尋求整個行業規范化和標準化的電子競技來說,總歸是好過繼續套用之前的游戲分類概念。

一切似乎需要回到起點重新審視,但這絕非壞事。

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